Рубрика «Блог компании Plarium» - 5

image

Проблема предсказания оттока клиентов — одна из самых распространенных в практике Data Science (так теперь называется применение статистики и машинного обучения к бизнес-задачам, уже все знают?). Проблема достаточно универсальна: она актуальна для многих отраслей — телеком, банки, игры, стриминг-сервисы, ритейл и пр. Необходимость ее решения довольно легко обосновать с экономической точки зрения: есть куча статей в бизнес-журналах о том, что привлечь нового клиента в N раз дороже, чем удержать старого. И ее базовая постановка проста для понимания так, что на ее примере часто объясняют основы машинного обучения.

Для нас в Plarium-South, как и для любой игровой компании, эта проблема также актуальна. Мы прошли длинный путь через разные постановки и модели и пришли к достаточно оригинальному, на наш взгляд, решению. Все ли так просто, как кажется, как правильно определить отток и зачем тут нейросеть, расскажем под катом.Читать полностью »

В этой статье я продемонстрирую реализацию внедрения зависимости, репозитория и единицы работы, используя Castle Windsor в качестве DI-контейнера и NHibernate как инструмент объектно-реляционного отображения (ORM).

Внедрение зависимости и реализация единицы работы с помощью Castle Windsor и NHibernate - 1
Читать полностью »

Создание десктопной версии мобильной игры стало настоящей исследовательской миссией для краснодарской студии Plarium. В этой статье мы расскажем, как перешли на технологию WebGL при переносе проекта Vikings: War of Clans на новую платформу.

image
Читать полностью »

Как построить систему аналитики для проектов с миллионами пользователей?

29 ноября, Харьков: доклад «Analytics in a Gaming Company: Big Data Architecture and Tools» - 1
Читать полностью »

Как подготовиться к экзамену ISTQB? Тестировщики краснодарской студии Plarium делятся опытом - 1

С середины прошлого века и до наших дней тестирование программного обеспечения проделало немалый путь и стало отдельным направлением IT-индустрии, наравне с программированием и геймдизайном. От десятилетия к десятилетию менялись концепции, методология и инструментарий. Сейчас, будучи частью структуры QA (обеспечение качества), тестирование охватывает все стадии процесса разработки: от проверки документации до анализа готового продукта.

Столь стремительному развитию отрасли неизбежно сопутствует увеличение объема информации, в результате чего возникает потребность в унификации имеющихся знаний и приведении терминологии к единому виду. Благодаря существующим системам сертификации специалисты по всему миру могут не только определять свой профессиональный уровень, но и восполнять пробелы в образовании и получать общее представление о теориях, принципах и технологиях тестирования.

В этой статье сотрудники отдела Quality Assurance краснодарской студии Plarium поделятся опытом подготовки к экзамену ISTQB Foundation Level. Для них он стал еще одной возможностью бросить вызов самим себе и испытать свои силы.
Читать полностью »

Это последняя статья из моего цикла. В ней будет много о менеджерской и организационной сторонах разработки.

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 6 - 1
Читать полностью »

Unity3D — один из самых популярных игровых движков. В последние годы всё больше отличных игр выходят благодаря тому, что Unity прост в использовании и предлагает разработчикам много готовых решений. Алексей Науменко, .NET Developer в Plarium Kharkiv, рассказал с чего разработчику начать изучение Unity.

Как С# разработчику перейти на Unity - 1
Читать полностью »

Для того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.

Читать полностью »

В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности.

Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4 - 1
Читать полностью »

Интернатура в геймдеве: быть или не быть? Первый опыт краснодарской студии Plarium - 1

Игровая индустрия изобилует узкими специализациями, поэтому вырастить профессионала иногда целесообразнее, чем искать готового сотрудника. Конечно, для этого требуется немало ресурсов, но при правильном подходе результаты несомненно оправдают затраченные усилия. Когда нужен уникальный специалист, который максимально лоялен к компании, полон энтузиазма работать и развиваться именно в вашей фирме, стоит подумать о том, чтобы взять в штат интерна.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js