Ни для кого не секрет, что даже сегодня, когда можно мгновенно получить доступ к любому контенту, ничто не сравнится с эффективностью сарафанного радио. Социальные сети могут помочь в поиске проверенного контента, но для активного взаимодействия игроков недостаточно просто интеграции с Facebook и Twitter или подключения плагинов Everyplay.
Рубрика «Блог компании Plarium» - 10
Вместе веселее: как сделать игру социальной
2016-07-28 в 8:41, admin, рубрики: Блог компании Plarium, игры, разработка игр, социализация, социальные сети, Социальные сети и сообщества, соцсетиВид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая
2016-07-25 в 13:55, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймдизайн, графический дизайн, дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, дизайн уровней, игры, разработкаСуществует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.
Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.
Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть первая
2016-07-22 в 9:17, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймдизайн, графический дизайн, дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, дизайн уровней, игры, разработкаНам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть чертвертая: Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы
2016-07-18 в 10:00, admin, рубрики: usability, Блог компании Plarium, геймдизайн, дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, настольные игры, перевод, прототипирование, разработкаВ новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
Рендер в текстуру с использованием Three.js
2016-07-11 в 11:44, admin, рубрики: javascript, three.js, Блог компании Plarium, игры, объекты, Программирование, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, метки: рендерВсё, что вы рендерите в Three.js, по умолчанию отображается на экране. Зачем вообще нужен рендеринг, если нельзя увидеть результат? Оказывается, затем, чтобы собрать данные, прежде чем они выведутся на экран (и, следовательно, будут утеряны). Это намного упрощает применение эффектов постобработки, таких как коррекция/искажение цветов и размытие изображения, а также очень полезно для шейдерных эффектов. Такой прием называется рендеринг в текстуру или рендеринг в буфер кадра. Конечный результат сохраняется в текстуре, которую затем можно отобразить на экране. В этой статье я покажу, как это делается, на конкретном примере рендеринга анимированного куба на поверхность другого анимированного куба.
The good, the bad and the moderator
2016-07-06 в 13:13, admin, рубрики: Блог компании Plarium, игры, комьюнити, модераторы, сообщество, социальные сети, Социальные сети и сообществаЕсли в детстве вы начитались «Вредных советов», душа требует разрушений и хаоса и по счастливой случайности вы оказались комьюнити-менеджером, нет более плодородной почвы, чтобы сеять раздор и беспредел, чем официальные игровые сообщества.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть третья: Пенте, Колонизаторы, Пуэрто-Рико
2016-07-06 в 10:17, admin, рубрики: usability, Блог компании Plarium, геймдизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, интерфейсы, настольные игры, перевод, разработка, статьиВ статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр
2016-06-29 в 15:49, admin, рубрики: 2d, 2d ресурсы для игр, ассеты, Блог компании Plarium, иконки, полезные сайты, разработка игр, разработка мобильных приложений, ресурсы для игр, создание игр, спрайты, Тестирование игр, метки: полезные сайты
С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D игры возвращаются в моду и привлекают внимание даже крупных издателей. Благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами, разрабатывать эти игры стало намного легче. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.
Читать полностью »
Создаем приложение на JavaScript с помощью React Native
2016-06-21 в 14:43, admin, рубрики: api, javascript, react native, ReactJS, Блог компании Plarium, мобильное приложение, приложение, приложение по поиску недвижимости, разработка мобильного приложения, разработка мобильных приложений, разработка приложения, создаем приложение, создание мобильного приложения, создание мобильных приложений, создание приложенияВ этом уроке мы будем изучать React Native – фреймворк от компании Facebook для создания нативных приложений под iOS и Android. У него много общего с другим очень популярным фреймворком от Facebook – React Javascript, который предназначен для построения декларативных пользовательских интерфейсов.
Метод Super Mario World: серии препятствий
2016-06-17 в 10:12, admin, рубрики: Блог компании Plarium, игры, метод super mario world, метод супер марио, разработка игр, разработка мобильных приложений, серии препятствий, серия препятствий в игре, создание игр, создание уровней, создание уровня, Тестирование игр, метки: метод super mario world, метод супер мариоЭто третий урок из цикла о том, как применять метод Super Mario World при построении собственных уровней в Super Mario Maker. В предыдущих статьях мы рассмотрели способы упорядочить элементы геймплея в Mario Maker на таких уровнях сложности организации контента, как испытание (низкий) и модуляция (средний). Если вы еще не успели прочесть их, вам стоит это сделать, потому что данная статья основывается на пройденном ранее материале.