Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Читать полностью »
Рубрика «Блог компании Pixonic» - 7
Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4
2018-11-21 в 12:45, admin, рубрики: 3d-моделирование, Houdini, river simulation, Unreal Engine, Unreal Engine 4, VFX, vfxartist, Блог компании Pixonic, графика, игры, моделирование, Работа с 3D-графикой, разработка игр, симуляция реки, туториалы, Читальный залОбщая игровая логика на клиенте и сервере
2018-11-12 в 10:40, admin, рубрики: ecs, entity component system, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая логика, игры, код, кодогенерация, конференции, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка, разработка игр, рефакторингНа Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и расшифровка доклада.
Как создать процедуральный арт менее чем за 100 строк кода
2018-11-08 в 10:52, admin, рубрики: Generative Art, python, Блог компании Pixonic, генеративное искусство, генеративный арт, обработка изображений, Программирование, процедуральное искусство, процедуральный арт, Читальный залGenerative art (генеративное или процедуральное искусство) может отпугнуть, если вы никогда с ним раньше не сталкивались. Если коротко, то это концепция искусства, которое буквально создает само себя и не требует хардкорных знаний программирования для первого раза. Поэтому я решил немного разбавить нашу ленту, погнали.
Читать полностью »
Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих
2018-11-06 в 9:54, admin, рубрики: AI, behaviour tree, decision tree, finite state machine, Hierarchical finite state machine, Markov model, scripting language, Utility-based system, Алгоритмы, Блог компании Pixonic, боты, ИИ, искусственный интеллект, разработка игр, Читальный залНаткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.
Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.
Читать полностью »
Cucumber в облаке: использование BDD-сценариев для нагрузочного тестирования продукта
2018-11-01 в 11:06, admin, рубрики: load testing, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, конференции, конференция, митап, нагрузка, приложение, Проектирование и рефакторинг, разработка, сервер, сервис, тестирование, Тестирование веб-сервисовЕще одна расшифровка доклада с Pixonic DevGAMM Talks. Антон Косякин — Technical Product Manager и работает над ALICE Platform (такая Jira для отелей). Он рассказывал, как они интегрировали воедино существующие в проекте инструменты для тестирования, зачем нужны нагрузочные тесты, какие инструменты предлагает комьюнити и как запустить эти инструменты в облаке. Ниже — выступление и текст доклада.
Принцип KISS в разработке
2018-10-29 в 12:30, admin, рубрики: Блог компании Pixonic, геймдев, игры, код, конференции, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка, разработка игр, рефакторинг, управление, управление разработкой, философияСледующий доклад с Pixonic DevGAMM Talks, который мы расшифровали, немного философский — это выступление Константина Гладышева. Он Lead Game Programmer в 1C Game Studios и рассказывал о принципе управления сложностью разработки в контексте всего продукта, а не отдельных фичей. И на примерах показал, почему главное в разработке — это определить, чего делать не надо. Про другие доклады можно почитать по ссылкам в конце статьи.
Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре
2018-10-23 в 8:55, admin, рубрики: 3d, Gamedev, unity, unity3d, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, доклад, конференции, митап, мобильные игры, проектирование, производительность, разработка игр, рендеринг, юнитиМы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.
Архитектура мета-сервера мобильного онлайн-шутера Tacticool
2018-10-18 в 9:45, admin, рубрики: amazon, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, доклад, конференции, конференция, конференция разработчиков игр, митап, мобильные игры, облако, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, шутерЕще один доклад с Pixonic DevGAMM Talks — на этот раз от наших коллег из PanzerDog. Lead Software Engineer компании Павел Платто разобрал мета-сервер игры с сервисно-ориентированной архитектурой, рассказал, какие решения и технологии были выбраны, что и как у них масштабируется, и с какими трудностями пришлось столкнуться. Текст доклада, слайды и ссылки на другие выступления с митапа, как всегда, под катом.
Практика использования модели акторов в бэкэнд-платформе игры Quake Champions
2018-10-12 в 8:48, admin, рубрики: quake, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, бэкенд, геймдев, доклад, конференции, конференция, конференция разработчиков игр, митап, Проектирование и рефакторинг, разработка игрПродолжаю выкладывать доклады с Pixonic DevGAMM Talks — нашего сентябрьского митапа для разработчиков высоконагруженных систем. Много делились опытом и кейсами, и сегодня публикую расшифровку выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями (другие доклады можно посмотреть в в конце статьи, список дополняется).
CICD: бесшовный деплой на распределенные кластерные системы без даунтаймов
2018-10-09 в 11:31, admin, рубрики: CICD, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, мобильная разработка, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, сервер, Серверное администрирование, системное администрированиеВыкладываю второй доклад с нашего первого митапа, который провели в сентябре. В прошлый раз можно было почитать (и посмотреть) про использование Consul для масштабирования stateful-сервисов от Ивана Бубнова из BIT.GAMES, а сегодня поговорим про CICD. Точнее расскажет об этом наш системный администратор Егор Панов, который отвечает за доступность инфраструктуры и сервисов в Pixonic. Под катом — расшифровка выступления.