На Хабре уже было несколько статей про то, как люди нашли свой путь в небо через частную малую авиацию, а точнее — авиацию общего назначения (АОН). Обучались авторы тех статей чаще всего за рубежом. Информации из первых рук о том, как стать частным пилотом в России, сравнительно мало, и большая ее часть уже успела устареть.
Рубрика «Блог компании Pixonic»
Обучение на частного пилота в России. Личный опыт
2021-09-30 в 8:04, admin, рубрики: авиация, АОН, АУЦ, Блог компании Pixonic, Научно-популярное, обучение, самолёт, транспорт, частный пилотТестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?
2021-09-17 в 9:30, admin, рубрики: Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, Занимательные задачки, игровая разработка, Карьера в IT-индустрии, разработка игр, тестовые заданияПривет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом гейм-дизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.
Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo
2021-02-18 в 7:53, admin, рубрики: blizzard, diablo, Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, история игростроя, перевод, разработка игр«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да, когда-нибудь это станет отличным названием для видеоигры».
Apple M1 хорош, но насколько он хорош в трассировке лучей?
2021-02-10 в 8:00, admin, рубрики: apple, apple m1, Блог компании Pixonic, Компьютерное железо, Процессоры, разработка игр, трассировка лучейЧип Apple M1, установленный в новых MacBook Air, MacBook Pro и Mac Mini, уже стал предметом множества обсуждений, статей о бенчмарках и публикаций в блогах. Скорость и производительность его действительно впечатляют, особенно касаемо производительности на ватт.
Но конкретно сейчас мы остановимся подробнее на трассировке лучей — в частности, на трассировке лучей через API Metal, анонсированный на WWDC-2020.
Рендеринг острова из «Моаны» менее чем за 10 000 строк кода на Swift
2021-01-18 в 10:07, admin, рубрики: swift, Блог компании Pixonic, Компьютерная анимация, Работа с 3D-графикой, рендерингКак мощность влияет на геймплей: численный подход к дизайну игры для достижения ее честности
2021-01-05 в 8:12, admin, рубрики: game development, баланс, Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, перевод, разработка игрВ процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея.
Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт игроков должен быть выдержанным и правдоподобным. Честный геймплейЧитать полностью »
Избавляемся от «мистических» строк в системе реактивного связывания на Unity
2020-12-17 в 7:14, admin, рубрики: Gamedev, reactive programming, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, валидация, оптимизация, Программирование, разработка игр, реактивное программирование, реактивностьЛюбая система, которая часто используется в проекте, со временем обречена на эволюцию. Так случилось и с нашей системой реактивного связывания reactive bindings.
Что это за система? Она позволяет нам связывать данные на префабе с данными в коде. У нас есть ViewModel, лежащая на префабе. В ней есть некие ключи с разными типами. Соответственно, вся остальная логика, которая у нас привязана к UI, привязана к этим ключам и их изменениям. То есть, если у нас есть некая логическая переменная, меняя ее в коде, мы можем менять любые состояния UI автоматически.
Использование reactive bindings принесло нам как множество новых возможностей, так и ряд зависимостей. Для связи переменных кода и ViewModel, лежащей на префабе, нам необходимо было соответствие строковых имен. Это приводило к тому, что в результате неосторожной правки префаба или ошибки мерджа могли быть утеряны какие-то из этих связей, а ошибка замечалась уже на этапе поздних тестов в виде отвалившегося UI-функционала.
Росла частота использования системы — росло число подобных сложностей.
Два основных неудобства, с которыми мы столкнулись:
- Строковые ключи в коде;
- Нет проверки соответствия ключей в коде и ключей в модели.
Эта статья — о том, как мы дополнили систему и тем самым закрыли эти потребности.
Читать полностью »
Трассировка теней с технологиями AMD: как реализованы тени в The Riftbreaker
2020-12-02 в 7:39, admin, рубрики: game development, raytracing, Блог компании Pixonic, Игры и игровые приставки, разработка игр, трассировка тенейThe Riftbreaker — изометрическая стратегия, сочетающая в себе элементы выживания, исследования и hack’n’slash. Разработанная на собственном движке Exor Studios — Schmetterling Engine 2.0, The Riftbreaker позволяет использовать новейшие разработки в игровой индустрии, одной из которых является трассировка лучей в реальном времени. В этой статье речь пойдет о том, с какими проблемами столкнулись в студии при реализации трассировки лучей в игре и какие нашли для них решения.
Динамически меняющееся время суток, разнообразные погодные эффекты и множество исследуемых биомов делают трассировку лучей в реальном времени отличным выбором для The Riftbreaker
Читать полностью »