Рубрика «Блог компании Мосигра» - 8

Сисадмин с манией автоматизации и большая переделка процессов - 1

Пару недель назад в ИТ-отдел зашла сотрудница из опта и попросила доделать мелкую фичу к своему рабочему месту. Заявку вполне ожидаемо поставили в очередь.

Девушка немного обиделась и сказала:
— Это у вас сейчас несезон, и уже не успеваете. Посмотрю я на вас, что тогда к новому году будет!

Предполагалось, что под новогодний раш ИТ-отделу с такой постановкой дел хана. Никто не объяснил милой девушке, что сезон у нашего ИТ приходится на лето. Потому что потом, когда наступит сезон у розницы, будет вообще поздняк метаться.

А этим летом было жарко. Особый колорит процессам придал сисадмин Валера, помешанный на автоматизации. Настолько, что он даже курсы валют и погоду отслеживал Заббиксом. В общем, заходите, расскажу, как мы провели лето. И генеральную уборку. Ничего особо примечательного, но пара полезных грабель для среднего бизнеса у меня всегда найдётся. Читать полностью »

Возможно, вам будет интересна история малого бизнеса на конкретном примере магазина во Владимире. Потому что это аккурат тот размер, когда процессы, модель и прочее важны менее, чем умение импровизировать в рамках здравого смысла. Как и всё в малом бизнесе. Ну и развеиваются многие иллюзии.

Тёплые ламповые грабли малого бизнеса на примере отдельно взятого магазина во Владимире - 1

Наша «старая гвардия», владельцы франшиз во Владивостоке, Воронеже, Нижнем Новгороде, Новосибирске — они начинали почти с нуля, когда слово «Мосигра» ещё не было на слуху. Это люди, которые уже имели огромный опыт работы, и твёрдо знали, что и как надо делать с помещением, как реагировать на бесконечные звонки рекламщиков и как считать деньги. У них воровали в магазинах (в том числе сами сотрудники), они ссорились с конкурентами и задавливали их, они теряли деньги на неэффективной рекламе, сами подменяли заболевших аниматоров и продавцов, часто сами разбирались в отчётности и юридических вопросах. И иногда брали джек-пот на праздники.

Владимиру всё это только предстояло.
Читать полностью »

IMHO, как писать на Хабр - 1

Акронис на прошлой неделе попросил меня рассказать про опыт на Хабре. После семинара я обещал выложить основные тезисы. Возможно, вы найдёте что-то полезное ниже.

Итак, Хабр, по моему мнению, это сейчас самая большая развлекательная площадка Рунета для образованных людей. Сами по себе посты очень хорошо читаются, и это одна из главных сторон. Можно охватить порядка шести миллионов разных людей за пару лет.

При этом активных пользователей всего около 3 тысяч. Уровень аудитории — в примерно 95% случаев низкий, в 5% — экспертный (разбиение оценочное). Проще говоря, есть люди, которые вообще не понимают, что вы хотите сказать (и их большинство), и есть те, кто разбирается в теме на голову лучше вас. Поэтому лучший пост — это тот, что проходит от ликбеза к хардкору. На площадке довольно высокий уровень агрессии (точнее, желания проверить материал на прочность). Ранее был экстремально высок. Средняя или низкая внимательность читателя (ранее была высокая).

Разумеется, это всё это моё личное мнение, и можно поспорить. Сейчас постараюсь объяснить, почему я так считаю, и как это влияет на посты. Я основываюсь на опыте примерно 1500 постов за 6 лет, которые написал сам или помогал готовить.

Но начнём с численных показателей. Вот эти компании так или иначе вызвали мой интерес тем, что для них работают агентства или инхаусный пиар:

IMHO, как писать на Хабр - 2
Данные тут на конец августа, я их к другому семинару (в Хабре для владельцев блогов) готовил. Читать полностью »

Как мы разрабатывали игру, где нет фиксированных правил - 1

Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста — согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя — они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.

Результат спора закономерен. Хорошо хоть до бытовухи дело не дошло.

Так началась история разработки игры без правил. На её примере я проиллюстрирую, как тестируется и обкатывается механика, и какие петли можно нарезать во время поиска. Читать полностью »

Интерфейсы в реальном мире: страховка от ошибок пользователя - 1
В Екатеринбурге в одном из зданий для международных конференций есть проблема с «немного глупыми» иностранцами. Говорят, такие же автоматы начали ставить в Москве.

«Пользователь пьян» — базовый принцип проектировщика. Ещё пользователь нечеловечески изобретателен, умён и привередлив, но прямо сейчас пьян. То же самое касается передачи информации. Сейчас покажу физические ограничения на ошибки пользовательских интерфейсов.

Интерфейсы в реальном мире: страховка от ошибок пользователя - 2

Начнём со специальной клавиатурной чашки. Читать полностью »

Вчера был очередной семинар Хабра о том, как надо делать корпоративные блоги, и я там не выдержал и рассказал эту историю.

Пора рассказать, как я 4 года был Билайном на Хабре — и что за это время узнал про Хабр - 1

Конечно, это был не совсем я, но близко. Дело в том, что давным-давно мне предложили помочь Вымпелкому с блогом. На немного необычных условиях. Первым стало отсутствие всякой официальщины – отсюда и совершенно отрывные посты (за часть из которых в корпоративном сегменте смело оторвали бы руки и не только), и самые актуальные темы (Базовая станция вредная? Ещё как!), и вообще много всего.

Но начну с самого начала. Итак, Хабр тогда был торт — большой и зверски агрессивный, хабов не было, а корпоративные блоги были чем-то вроде раздела «тупиковый отстой». За любую ссылку или рекламу тогда почти банили. Или забивали до -50 за час, например. С корпоративным рылом в такой калашный ряд было никак нельзя.

И ещё – Билайн, как и любой сотовый оператор, имел тысячи людей, не очень довольных его существованием. Поэтому первый пункт стратегии был довольно необычным, и мало кто мог позволить себе его повторить. Всё просто: пишут исключительно технари, а маркетинг на пушечный выстрел не подходит к постам.

Технари, кстати, оказались совершенно офигенные. Только плевать они хотели на Хабр, по большому счёту. Как и везде. Читать полностью »

N+5 полезных книг - 1

Привет! Это пятый с 2010 года список полезных книг. Набралась всего дюжина за два года. Смотрите, что можно скачать в дорогу или просто почитать, когда будет время, и делитесь, пожалуйста, в комментариях своими (я буду поднимать их в пост). В этой подборке довольно много социнжиниринга, точнее, тем около него. Поехали.

Конструкции, или почему не ломаются вещи — Дж. Гордон
Прекрасная, хоть и очень длинная штука, которая рассказывает про сопромат простыми словами и почти для детей. Но на уровне жесткого хардкора. По своей полезности для осознания физики вокруг может сравниться с не менее прекрасной современной «Квантовая вселенная. Как устроено то, что мы не можем увидеть» Брайана Кокса и Джеффа Форшоу. Рекомендую обе. Будет, что почитать в дороге, если вдруг почувствуете, что играть на планшете надоело.

Третья волна (Элвин Тоффлер)
Книга аж 1980-го года, в которой рассказывает про то, как цивилизация мускульной энергии и ручного труда преобразовалась в цивилизацию пара и электричества и массового производства, а потом преобразуется в третий уровень — цивилизацию массовой индивидуализации. Прекрасная работа, которая всесторонне рассматривает общество будущего. Читая дядьку с книгой 37-летней давности как-то не верится, что он не знал про крутой Data Mining и то, что у нас сейчас прямо на дворе. Читать полностью »

Интерфейс выкладки (и пара маленьких советов, как не облажаться, выбирая товар) - 1

Когда вы открываете холодильник дома, там вас встречается интерфейс выкладки — у кого-то есть система, у кого-то нет, а кто-то держит там ствол и носки. Так вот, в магазине — выкладка это то, где вы видите товар, откуда его берёте пощупать и где его часто покупаете.

Очевидно, как и любой другой интерфейс в реальном мире, выкладка учитывает особенности пользователя. Две руки, глаза выше хватательных органов, дефицит внимания и вирус собачьего бешенства (точнее, нехватка времени). Поэтому всё «по умолчанию» и продающееся чаще всего лежит ровно перед вами. Точнее, там, где вы привыкли разглядывать товар: в фокусе глаз и локусе рук. То есть на уровне груди.

Скоропортящийся товар учитывает вашу лень. Поэтому в группе одинаковых бутылок молока, например, магазин заинтересован продать вам самую близкую к дедлайну. Она будет лежать первой. Самой далёкой будет лежать самая свежая — её заберут последней. Поэтому, возможно, имеет смысл завести привычку на автопилоте брать что-то поглубже на любых холодных полках. Читать полностью »

Про магазины и интровертов: ряд неявных вещей - 1

В прошлый раз разгорелась целая дискуссия про интровертов в магазине. Так вот, интроверты в магазине — это счастье. Потому что именно по ним можно определить, насколько хорошо оный магазин работает. Как минимум четверть населения нашей страны интровертична и при этом доходит до магазинов (то есть это не клинические хикки).

Давайте посмотрим на ряд довольно неочевидных вещей, которые особенно важны для таких людей. И, естественно, которые оказывают влияние на всех остальных тоже, но в меньшей степени.

Итак, самый верный способ сорвать покупку, когда всё хорошо — это пройти за спиной человека, рассматривающего полку. Это знает каждый, кто хоть раз занимался трассировкой потоков в магазинах. Если у человека за спиной образовался второй покупатель или консультант — он начинает беспокоиться, как разработчик, у которого за спиной во время отладки кто-то молча стоит. И чаще всего покидает магазин в ближайшие 30 секунд. Причём часто не осознаёт, почему. Читать полностью »

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 1

Вполне логично, что почти всё то, что было в компьютерных играх, добралось до реальных.

Теперь у вас есть броня и пушки, которые позволяют точно считать хиты (инфракрасные и лазерные с реалистичной перезарядкой); детекторы аномалий из Сталкера, создающие вообще новую реальность вокруг на полигонах; RFID-замки для квестов; разные ардуино-навороченные штуки и ещё куча странных вещей. В целом — повышающих уровень реалистичности реального мира и внутриигровую связность сюжета.

В общем, давайте посмотрим, какой технический антураж сейчас используется в играх живого действия, и что перекочевало в реал из шутеров и RPG.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js