Рубрика «Блог компании Мосигра» - 13

Улей: маленькая война, глубокая стратегия, странный GameDev

В одной из школ Подмосковья психолог столкнулся с тем, что у детей очень плохо с концентрацией внимания. По тестам 90-х годов, разработанных для нормальных учеников СССР, наши современные дети справлялись чуть лучше чем никак. Учительский состав тоже на это жаловался, виня компьютерные, консольные и планшетные игры. Кидать свиньёй в птицу, очевидно, приятнее, чем доказывать равенство треугольников.

Психолог попросила у нас логических игр, чтобы дети могли играть и думать при этом. Мы насыпали немного разных. Особенно показательна история Улья – через полгода группа учеников, играющая в него, показывала самый большой отрыв от контрольной по внимательности и концентрации.

Я рассказал об этом Джону Янни, разработавшему Улей. И тем самым ввёл его в приступ умиления и ностальгии. И он поделился историей разработки игры от первых настольных шагов в 1982 году до неожиданного рывка на Steam, Android и iOS в современности. Ниже — уютная сказка про гика, который внезапно встретился с реальностью и немного моих заметок по этой истории. Читать полностью »

Как я выбирал копирайтера методом ёжика – и сколько стоит написать треш и угар

Дело в том, что магазин с кефиром — в двух кварталах от моего дома в Астрахани. Осенью темнело рано, на улицах удваивалась популяция шпаны, и потому мы ходили туда для надёжности небольшой толпой. Так вот, когда возвращались, Стас увидел ежа. В ноябре. Перебегающим дорогу. И, на всякий случай, поймал.

Рассматриваем. Ёж – не жилец. Слишком худой, не откормится, нет гнезда – да и вообще вылезать в локальное потепление ноября перед первым снегом было не лучшей идеей. «Ну, хочешь спасать – держи» — Стас отодрал шар от вязаной перчатки.

Вечером я чуть не убил зверя молоком по незнанию (на фото). И дальше выяснил сразу много и внезапно. Сейчас расскажу, какое это имеет отношение к выбору копирайтера и вообще написанию нормальных текстов. Читать полностью »

Что такое маркетинг, и почему эти люди пытаются обмануть вас в большинстве случаев — ликбез

Зацепил меня один кусок дискуссии про маркетинг сегодня на Хабре. Что это, как это, как оно для IT. Всё там хорошо кроме одного — нет понимания, что маркетинг — это не специальный шаман в проекте, который что-то там крутит, а фиговина, в которой должен живо принимать участие каждый. В IT, не в IT — не важно. Поэтому расскажу, почему.

Представьте себе небольшую парикмахерскую на первом этаже жилого дома. Наверняка у вас есть такие рядом. У неё очень ограничен круг потенциальных клиентов – это жители ближайших домов. Маркетинг – это сделать так, чтобы большинство из них стриглись именно там. Каждый косяк – это потерянный клиент (а новому взяться негде, помните?). Каждый успех – это клиент на 5-6 лет минимум, то есть не одна стрижка, а сразу много.

С другой стороны, мы чаще наблюдаем ситуацию ресторана на потоке туристов. Турист поест и не вернётся. Главное – чтобы он зашел и сел. Можно готовить почти баланду, можно хамить, можно терять клиентов направо и налево. Турист не вернётся. Вам плевать на него.

Так вот, маркетинг – это сделать так, чтобы продукт и клиент сошлись. В моём понимании – пройти всю цепочку от разработки и производства продукта до его продажи и использования в течение нескольких лет. Найти все места этой цепочки, где можно сделать лучше – и сделать это. Поработать с людьми внутри компании, чтобы они понимали, зачем всё это и почему.Читать полностью »

Как мы выслеживали брак в реальном мире и отлаживали производство настольных игр

У нас на каждой физической игре есть отладочные коды, «зашитые» в разные компоненты. Я помню, что обещал топик про дебаг нашего производства в реальном мире. Вот он. Заодно может пригодиться интернет-магазинам. Читать полностью »

IT-интерфейсы часто растут из физических. Например, вот аппаратные чекбоксы:

Интерфейсы в реальном мире

Вообще, лучший же пример правильного инженерного интерфейса – это гранёный стакан.

Почему? Очень просто. С одной стороны, он дружелюбен к советским роботам: круглая верхняя полоса позволяет автоматической мойке нащупать его ещё с 40-х годов. С другой стороны, он прощает человеческие ошибки: ребра останавливают скатывание стакана со стола при падении. Плюс он просто красивый.

Сейчас покажу ещё несколько интерфейсов, которые облегчают жизнь. Общий смысл – попробовать понять, как думал разработчик, чтобы сделать что-то удобнее. Читать полностью »

Одна из самых волшебных вещей — это превратить интерфейс в игровой объект. Вот, например, оцените, пацан из Fallout 3NV носит на руке точно такое же системное меню, как и мы:

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

А в Deus Ex всё, что мы видим на экране, выводится прямо на нашу контактную линзу. Это не интерфейс игры, это допреальность нашего персонажа:

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

Интерфейс игры – это привычная условность, и если её устранить, получится чуть меньше недоверия тому, что мы видим на экране. Ну и это просто безумно красиво. Читать полностью »

Когда я смотрел сериал, то в упор не понимал, как можно спрятать контрабанду на таком маленьком судне. Когда мы начали грузить еду на артическую яхту в реале, я как-то сразу быстро разобрался. И вообще потом всю дорогу меня не покидало чувство, что примерно как-то так должен быть устроен маленький космический корабль в будущем.

Всё, что я не понимал про устройство Firefly, было на арктической яхте
Двигатель внутреннего сгорания. Слева и справа за стенами – баки с соляром. Итого мы везём чуть более 4,5 тонн топлива при потреблении около 2,5 литров в час.

Всё, что я не понимал про устройство Firefly, было на арктической яхте
Панель управления питанием

Расскажу про немного инженерную часть и про быт. Не то чтобы это прямо хардкорный IT-топик, но, думаю, вам будет интересно.
Особенно, про возможность удалённо работать онлайн во время такого путешествия.
Осторожно, трафик.Читать полностью »

Вот наш старый чек, который печатается практически по всей сети. Если присмотреться, на нём много полезной информации, но совершенно нет духа дружелюбия и хоть какой-то минимальной эстетики.

Дизайн кассового чека

При этом чек уносит с собой каждый наш покупатель, и это попросту глупо не использовать. Равно как стоит добавить бумажке немного полезности. Читать полностью »

Контроль через вину

Много лет назад я был назначен ответственным за пожарную безопасность в одном офисе IT-компании. Выглядело это так: «Распишись здесь и здесь, всё, твою фамилию на щитке повесим, больше ничего не надо». Проблема была в том, что я нашел, что же действительно означает такая роспись. И начал «строить» всех в офисе по соблюдению правил безопасности. Если вы не пробовали, сообщаю — зачастую очень сложно делать в обычных условиях. В чём проблема? В том, что большая часть людей считает эту норму условностью. Все нарушают, и мы будем.

Теперь представьте, что вы вводите правило, которому невозможно следовать. Или которому не будут следовать, потому что привыкли делать иначе. И не обеспечиваете жесткий контроль за каждым случаем. Ну, вроде как форума, где материться по правилам нельзя, но модератору плевать. За примерами чуть покрупнее далеко ходить не надо, но не будем сегодня об этом. Представили?

Знаете, что мы в результате только что сделали внутри компании или отдела? Мы создали ситуацию, в которой виноват каждый человек отдельно, но никто в целом. И это очень важный и жестокий инструмент контроля. Читать полностью »

GameDev для викторин — я принёс вам кучу бесполезных фактов и немного ветвэра

Итак, вводная: обычные викторины скучны.

В топике много вопросов, поэтому заходите поиграть, проверить знания, почитать про ещё один прекрасную уязвимость человеческого разума и просто посмотреть на механики викторины.

Давайте сделаем другую викторину, которая использует потребности основных типов игроков:

  • «Киллеров» — тех, кто охотится за сложными вопросами и получает от этого удовольствие.
  • «Манчкинов» — этот подтип игроков нуждается в признании крутости социальными путями. Очки важнее вопросов.
  • «Ачиверов» — этим парням важно перебрать все квесты игры. В викторине они хотят перебрать все вопросы и узнать на них ответы из любопытства. Для них — специальная категория вопросов.
  • «Приключенцев» — тех, кто ищет социальных взаимодействий, и, скорее всего, не умеет отвечать на вопросы. Для них мы приготовим блеф.

Правила простые. Нужно отвечать на вопросы числами, стараясь попасть точнее. Читаете вопросы, думаете не больше минуты, открываете спойлер проверять ответ. Вот так:

Если масса человека на Земле равна 100 кг, какова будет его масса на Юпитере?

100 килограмм. Если вы не понимаете почему, стоит повторить школьный курс физики.

На какое наибольшее количество фрагментов поделят круг 4 прямые линии?

На 11 фрагментов

Какова вероятность того, что в группе из 60 человек у двух из них совпадут число и месяц рождения (в процентах)?

~99% (замечательный пример того, как неинтуитивно воспринимается дискретная математика)

В каком году появился первый компьютерный вирус?

Рабочие примеры программ-вирусов появились в 1961 году, через 10 лет после теории о принципах их работы. Первые вирусы не были зловредами, а просто доказывали свою возможность размножаться внутри системы — McIlroy et al. Darwin, a Game of Survival of the Fittest among Programs. Первые же ПК-совместимые вирусы появились 1981 для платформы Apple II

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js