Рубрика «Блог компании Мосигра» - 12

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev - 1
Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:
Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev - 2

Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели. Читать полностью »

Изначально ущербная система подготовки к переговорам

Проблема в том, что в любом традиционном обучении переговорам предполагается, что стороны должны в итоге договориться.

Когда я учился в Кейптауне, этот баг в сознании моих коллег вскрылся почти сразу. Даже ушлые арабы, подготовленные торговаться, резко сдавали назад, когда понимали, что результата может и не быть вообще. Европейцев же это выносило просто наповал.

Давайте ещё раз. Бывают хорошие условия, бывают нормальные, бывают плохие. Одни можно превратить в другие. Но если вы понимаете, что из плохих условий не сделать нормальные, то единственный логичный выход – остановить переговоры как можно быстрее. Вам не нужны компромиссы, странные пути решения и долгие разговоры. Вам нужно встать и уйти.Читать полностью »

Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.

Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

image

Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Вспомните хотя бы советскую «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу. Читать полностью »

Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр

Игрок больше любит получать, чем терять.

При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: прекрасным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.Читать полностью »

Ускоряем понимание коммерческого или технического текста: как перестать бояться писать просто

Читать молча мы научились относительно недавно. Раньше не было иного логичного способа читать, кроме как строго вслух. Фактический процесс чтения напоминает слушание двух голосов: один проговаривает слова текста, второй переводит их для нас на понятный нам язык.

Когда вы пишете текст, вы — социнжинер, старающийся передать свою точку зрения максимально точно и детально. Вы решаете задачу передачи данных без искажений. Наиболее простой способ сделать это — избежать трансляции через внутренний перевод читателя.

Это имеет прямое отношение к коммерческим текстами и к техническим. Минимальные искажения при передаче информации означают большую конверсию. Больший охват. Большую силу призыва. Большую практическую понятность.

Поэтому сейчас я расскажу базовые вещи, которые можно делать прямо здесь и сейчас у вас на сайтах. Читать полностью »

Хороших книг пост

А давайте давайте соберём здесь хорошие книги, которые просто стоило собрать.

Парк Горького любит книги и всё, что с ними связано. А мы любим всё умное и безбашенное. Поэтому когда мы стали делать ростовую «Дженгу» для парка, мы решили сделать её из книг. Чтобы игроки заинтересовались и перечитали или прочитали.

Как раз тогда наша команда была в дороге, поэтому мы сели в кафе торгового центр и назвали по 3-5 книг, которые реально хотелось перечитать. Список ушел на почту дизайнеру, и мы о нём забыли. Примерно на 15 минут. Потому что потом, кажется, все, кто узнавал о его существовании, просили его выслать. Список я положу ниже, но суть не в нём. Читать полностью »

Как мы отучили аутсорсинг перекидываться мячом со внутренним ИТ отделом

Мы используем как аутсорс, так и свои внутренние ресурсы ИТ-отдела. На одном физическом сервере может быть сервис, за который отвечают внешние сотрудники и сервис, за который отвечаем мы. И от сезона эти сервисы могут мигрировать внутрь компании или выходить наружу.

Началась история с того, что нам понадобилась централизованная система с фермой терминалов. На тот момент у нас было порядка 10 магазинов, и каждый из них вёл свою базу, данные из которой использовались для составления совокупного отчёта в конце периода или по запросу. Читать полностью »

Для чего нормальным пацанам нужна миссия компании — и немного кибернетики

«Миссию» обычно продают компании в рекламном агентстве вместе с ещё тёплым брендбуком. Ну, то есть если это реально был брендбук, а не мануал по тому, как нельзя рисовать логотип на заборах. Миссия входит в ритуал обмена бабок учредителя на чужой базар.

Дальше на миссию забивают болт и работают как раньше. Точнее, про неё иногда вспоминают пиарщики и рассказывают после пресс-релизов про благотворительность. Честных миссий я видел всего несколько, в одной у крупной компании третьим пунктом даже шло «обогащение инвесторов».

Но, тем не менее, если вы используете распределённое управление, эта вот самая непонятная фигня вам жизненно необходима.Читать полностью »

Эволюция IT инфраструктуры нашей розницы – последовательные «линьки»

Начинать розницу или крупный интернет-магазин без сильной IT-стороны в плане хотя бы анализа данных — очень плохой вариант. Но и сразу пользоваться полным функционалом нельзя — погребёт сложностью заживо.

Поэтому я сейчас расскажу, как мы последовательно «линяли» от простых систем к более сложным. Общий принцип — сначала делаешь дёшево и сердито, чтобы работало. Потом — правильно. Потом — оптимально, но дорого. И всё это — на реинвестированную прибыль, а не сразу в капитальных затратах.

Итак, когда у нас не было магазина, из IT-инфраструктуры был только сотовый телефон, личный ноутбук с Яндекс.Картами для просчёта доставок и таблица в Excel для ведения бухгалтерии. Хостился наш сайт с 20 играми на Мастерхосте, ни о какой репликации базы данных или чём-то подобном мы не думали — всё было на статическом HTML. Читать полностью »

Основная ловушка маркетинга и пиара или что бывает, если вы врёте

Продолжаю рассказывать про человеческий маркетинг. Когда Англия вошла во Вторую Мировую, был очень примечательный эпизод. Военная пропаганда – это то, чему обычно не все и не всегда верят. Официальные каналы преуменьшают потери, преувеличивают успехи. Я сейчас не уверен в числах, но первое же радиосообщение с фронта про воздушный бой было про то, что сбито английских 40 истребителей. Позже пришла информация, что меньше – 34. Через пару дней нашли ещё пилота, совершившего аварийную посадку.

Народ Англии начал верить в то, что передают по радио. Потому что было заметно, что они не стараются врать. Более того, немцы тоже ориентировались на их сводки.

Есть первый железный принцип хорошего маркетинга и пиара – никогда не обещать ни на грамм больше, чем можешь сделать. И никогда не врать. Стоит хоть немного увлечься – и вот в какой-то момент ты станешь обманывать сам себя. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js