Рубрика «баланс» - 2

«Три девицы под окном пряли поздно вечерком.»

image

Ну как пряли. Не пряли, конечно, а лайкали друг на друга. По условиям конкурса «мисс Салтан» девицы должны были выбрать меж собой лучшую.

«Какой-то странный конкурс», — беспокоились девицы. И это было правдой. По правилам конкурса вес лайка участника зависел от того, сколько лайков он получает от других. Что это значит, — никто из девиц до конца не понимал.
«Как все сложно», — тосковали девушки и подбадривали себя песней «Кабы я была царицей».

Вскоре «в светлицу вошел царь — стороны той государь» (показан на рисунке). «Во все время разговора...», — ну понятно в общем.
«Собираем лайки нежности — формируем матрицу смежности», — бодро срифмовал он.
Девицы-красавицы с именами Алена, Варвара и Софья засмущались, но лайки (из балалайки) передали.

Вот что там было:

  • Алена получила 1 лайк от Софьи и 2 лайка от Варвары.
  • Варвара получила по лайку от Алены и Софьи.
  • А Софья получила 2 лайка от Алены и 1 от Варвары.

Царь взял лайки, покрутил гайки, постучал по колесам, пошмыгал носом, причмокнул губами, поскрипел зубами, сгонял в палаты и объявил результаты.

Наибольший вес лайков (7 баллов) получила Софья, но титул «мисс Салтан» достался Алене (15 баллов).

Подробнее о матрице лайков

Для матрицы
Сказ царя Салтана о потенциале лапласиана - 2

вектор потенциалов равен (5, 4, 7), а вектор потоков — (15, 12, 14).

После объявления результатов девицы бросились обратились к царю с просьбой рассказать,- откуда взялись эти странные цифры?
Читать полностью »

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов - 1

Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:

  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.Читать полностью »

image
В этой статье я привожу примеры основных принципов или концепций, которыми руководствуюсь при проектировании десктопных интерфейсов. Не планирую выступать новатором или поучителем, но с радостью поделюсь набором установок, который помогает мне в работе.Читать полностью »

Добавление нового пистолета R8 Revolver превратило Counter-Strike: Global Offensive в Counter-Strike: Wild West

Два дня назад, 9 декабря, компания-разработчик Counter-Strike: Global Offensive, Valve, выпустила новый патч, который добавил в игру новое оружие — R8 Revolver.

image
R8 Revolver в игре

Револьверов в CS ждали давно, еще со времен Half-Life. Те, кто играл в режиме мультиплеера в HL помнят, насколько «жутким» и эффективным оружием в умелых руках был тамошний револьвер. Valve и в этот раз решило не изменять традициям: новое оружие, R8 Revolver, исходя из его характеристик урона, точности и стоимости, буквально, поставило крест на всех прочих пистолетах, а, для некоторых игроков, вообще на любом другом оружии.
Читать полностью »

Что позволяет судить о дизайне как о плохом или хорошем? Верно, что это субъективное вкусовое предпочтение того или иного человека. Но в конечном счёте хороший дизайн доносит сущность сообщения, поддерживает заинтересованность и чётко визуализирует транслируемую информацию. Плохой дизайн, в свою очередь, делает сообщение трудно разборчивым, тем самым усложняя коммуникацию.

Приведём восемь распространённых ошибок в оформлении визуального сообщения и как их избежать.
Читать полностью »

В одном из вчерашних комментариев был вопрос о том, что если всё плохо, то
— Как же будет хорошо?
— Сделать лучше.

 Я попробую показать, что можно изменить в карма логике хабра в лучшую сторону и в конце провести небольшие параллели с жизнью.
Можно сказать это объектное моделирование, в котором в большей степени важна логика, а предметом-моделью будет карма, как результат взаимоотношений между пользователями.
Я не знаю полного механизма начисления кармы и рейтинга и на хабре, поэтому опишу как это может работать с моей точки зрения (тз)

Всё решает баланс.
 Чем тоньше баланс между пользователями и производимым ими контентом, тем выше статус самой системы.
Сейчас модель уже работает и можно для начала усовершенствовать пару правил и посмотреть как пойдёт, как это повлияет на появление новых статей, присоединение пользователей, комментирование и прочее. Понятно что уже и так всё хорошо или можно сделать лучше?
К примеру плохо то, что имея небольшой ботнет («друзей-товарищей») можно задавить любого начинающего автора или комментатора, причём объективности можно не ждать, это может быть просто другой взгляд, не такой, как у других.
Читать полностью »

image

Технологии не стоят на месте, однако Интернет пока еще доступен не во всех точках мира. В летнее время (время походов, дач и отпусков) это может стать серьезной проблемой.
REG.RU первым среди доменных регистраторов России представляет комплексную систему SMS-сервисов, позволяющую быть более «мобильным» во всех смыслах слова и осуществлять привычные действия максимально удобным и безопасным способом.

Услуги, разработанные регистратором, можно условно подразделить на три группы:
1. SMS-сервисы,
2. SMS-уведомления,
3. SMS-подтверждения.
Читать полностью »

Когда-то у нас было вот так:

Что мы сделали с личным кабинетом

А теперь стало так:

Что мы сделали с личным кабинетом

История началась почти два года назад, когда мы только пришли на Хабр. Наш первый топик был, в частности, про багрепорты, советы и идеи. Особенно много предложений было по старому личному кабинету. Поскольку быстрой переделкой там дело не ограничилось бы, мы начали практически полную замену системы.

Для начала расскажу, почему приняли решение делать с нуля. Это была возможность полностью перебрать архитектуру. Старый личный кабинет работал на уже как минимум 10-летней давности ПО, который не масштабировался и обладал определенными ограничениями

Техническая часть

Использовалась 32-битная платформа, что накладывало определенные ограничения на размер используемой оперативной памяти, а использование legacy API, который зачастую уже не поддерживался производителем, негативно сказывалось на стабильности работы Java-приложений.Читать полностью »

Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе

Сначала главная новость – Coursera скоро будет доступна с субтитрами на русском, и первый курс как раз геймификация Кевина Вербаха.

Теперь про саму тему. На прошлой неделе я побывал специальным гостем на мероприятии по геймификации, и ниже расскажу о нём с примерами из близких мне настольных игр.

Вообще, игрофикация или геймификация — это когда игровые механики накладываются на что-то в реальной жизни. В СССР, например, были соревнования смен, доска с лучшими работниками и так далее — всё это хорошие добрые игры, когда работа идёт не ради плана, а ради того чтобы доказать свою крутость или просто поучаствовать в процессе. Ещё примеры:

  • Хабр. Карма, рейтинг плюс наши бейджи и инвайты: они создают дополнительную мотивацию писать посты.
  • Террористы. На самой лекции также говорилось, что боевики в Аль-Каиде проходят несколько уровней своего рода игры, каждый из которых разблокирует новые возможности в организации.
  • Обучение. Там же приводился пример про школу, в которой все в начальных классах стали играть роли в экипаже космического корабля. Учиться стало интересно уже не потому что так надо, а потому это помогало проходить сюжет.

Читать полностью »

Самобалансирующий куб

Парни из Цюрихского института динамических систем и управления не перестают удивлять. На Хабре уже писалось про их жонглирующих квадрокоптеров.
На этот раз они представили куб, который может балансировать на одном из своих углов. Секрет заключается в наборе маховиков, расположенных под тремя поверхностями куба. Каждый из них имеет индивидуальный контроль скорости, таким образом, варьируя скорость вращения каждого из них, можно добиться сохранения баланса куба.
Но, как говориться, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Поэтому добро пожаловать под хабракат, где вас ждёт демонстрационное видео.
Для интересующихся техническими подробностями — ссылка на робохаб.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js