Рубрика «архитектура» - 24

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени) - 1

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера

  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу бошку!
Читать полностью »

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага) - 1

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение

В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.Читать полностью »

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II) - 1

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать полностью »

Недавно в Дубае объявили о стратегии, связанной со строительством с помощью 3D-принтеров: власти планируют, что к 2030 году 25% всех зданий в этом городе будут напечатаны. Первым шагом стало открытие напечатанного офиса в центре города. На печать деталей и возведение одноэтажного здания площадью 250 квадратных метров ушло 17 дней и 140 тысяч долларов, что в два раза дешевле строительства такого же здания традиционными методами.

image
Читать полностью »

Разведка и инженерное дело: 3D-модели зданий, развязок и карьеров по фото - 1

В какой-то момент у нас на пороге появился человек в штатском с целым жёстким диском фотографий одного инженерного объекта (назовём его для определённости путепроводом через железную дорогу). Задача сводилась к традиционному «когда-то давно строили, а потом потеряли исходную документацию», и нужно восстановить проект с погрешностью в сантиметр-два.

Чтобы понять, насколько хорошую точность можно получить в архитектуре и инженерных изысканиях подобного рода, мы решили отснять свой 11-этажный офис и создать 3D-модель. В конце работы мы получили модель здания и замерили по ней пару окон. Потом пошли и измерили эти же окна в реальном мире — среднее расхождение было в пределах сантиметра, максимум — двух.

Кстати, в чём-то похожая задача была у одного из наших партнёров — нужно было снять карьер площадью 470 Га и:

  1. Определить объёмы выработки породы.
  2. Подсчитать объём склада продукции.
  3. Получить поверхность для уточнения уровня гидроотвала.
  4. Получить 3D-модель всей территории.

Разведка и инженерное дело: 3D-модели зданий, развязок и карьеров по фото - 2
Часть маршрутов

Её решили с помощью беспилотника, длинных гвоздей, GPS-приёмника и двух пачек пластиковых тарелок за 5 рублей за штуку.Читать полностью »

Желание разработать собственный Angular.js webApi модуль возникло при работе с большим количеством http-запросов в проекте.

Важно было не просто создать файл с константами, а разработать некий модуль для упрощения поддержки существующего функционала. В свою очередь, необходимо было и позаботиться о возможном последующем расширении без нарушения целостности текущего ядра модуля.

Задачи, которые должен решать будущий webApi модуль:

  1. Предотвратить дублирование http-запросов в проекте.
  2. Группировать существующий список запросов по функциональным категориям, чтобы проще вносить правки в конкретные методы.
  3. Быть полностью независимой функциональной единицей приложения, которая подключается к любому другому Angular.js проекту простым Dependency Injection'ом.
  4. Инкапсулировать внутреннюю реализацию, чтобы избежать проблем при работе с внешними источниками.

Дальше поговорим о каждом из этих пунктов подробнее.Читать полностью »

Опять здравствуйте, Хабровчане! В прошлой статье я рассказывал о командах и как ими пользоваться, а сегодня я буду развивать тему и расскажу как привязать команду к конечному автомату. Тема на хабре не нова, поэтому я не буду углубляться в объяснения что такое конечный автомат и зачем он используется, а сосредоточусь на реализации. Сразу оговорюсь что для понимания лучше прочитать предыдущую статью, ведь команды будут практически без изменения использоваться в качестве состояний. Перед началом хочу сказать спасибо OnionFan за его комментарий — не все привычки хороши и его вопрос позволил сделать удобней типизацию конечных автоматов, про которые я расскажу, просто добавив ключевое слово params (я уже поправил в предыдущей статье).
Читать полностью »

image

Два итальянских архитектора, принявших участие в ежегодном соревновании журнала eVolo по разработке небоскрёбов, выступили с неожиданным проектом Data Tower. В качестве высотки они предложили 65-этажный дата-центр. Их проект занял третье место в конкурсе.

Цилиндрическая башня дата-центра, по замыслу авторов, должна будет обладать эффектом печной трубы – нагретый воздух внутри башни устремляется вверх, и привлекает прохладный воздух снаружи, обеспечивая естественную вентиляцию конструкции. Правда, гигантский вентилятор на верхушке цилиндра создатели всё-таки предусмотрели.
Читать полностью »

Суперскалярный стековый процессор: оптимизация - 1
Продолжение серии статей, разбирающих идею суперскалярного процессора с
OoO и фронтендом стековой машины. Тема данной статьи — оптимизация обращений к памяти.

Предыдущие статьи:
1 — описание работы на линейном куске
2 — вызов функций, сохраняем регистры
3 — вызов функций, взгляд изнутри
Читать полностью »

Рассмотрев разницу в дизайнерских подходах в традиционных системах и облачных платформах OpenStack, мы можем перейти к разнице в подходах построения приложений и надежной и высокодоступной инфраструктуры. OpenStack был создан для того, чтобы обеспечить массовый запуск сотен, тысяч и даже десятков тысяч однотипных (как правило) виртуальных серверов для хостинга приложений с собственными средствами обеспечения отказоустойчивости. Сама платформа не предлагает высокой доступности отдельно взятого виртуального сервера.

image

Многие пользователи традиционных систем часто принимают это как недостаток и незрелость платформы OpenStack. Тем не менее, это утверждение основано на недопонимании различных дизайнерских принципов унаследованных приложений и облачных вычислений.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js