Рубрика «architecture design»

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи "ECS back and forth — Part 1 — Introduction" автора Michele skypjack Caini.

ECS back and forth

Часть 1 — Введение.

Когда я в первые узнал про архитектурный шаблон entity component system, я пошёл искать больше информации о нём в интернете. Но, к сожалению, тогда на эту тему не было пролито достаточно света, а ресурсов, где описывались бы разные подходы с их плюсами и минусами, не существовало. Почти каждые статья, пост, комментарии (существенная их доля) были об одной специфичной реализации и только слегка ссылались на другие примеры.

В этом посте я попытаюсь вас ввести в курс дела и открыть для вас несколько вводных моделей, давая некоторые советы для того, чтобы вы могли сделать свою собственную ECS.

Почему я должен использовать ECS?

Старайтесь не быть одураченным тем, что говорят вокруг. Если вы работаете над AAA проектами на серьёзном уровне, главной причиной почему вы должны использовать такой серьёзный инструмент — это организация кода, а не (только) производительность. Конечно, производительность имеет не последнее значение, но хорошо организованная кодовая база бесценна, и с большинством игр у вас не будет проблем с производительностью, будь они написаны с использованием ОПП парадигмы либо с другой опциональной реализацией компонентного шаблона.

В сущности, компонентно-ориентированное программирование — это крайне мощный инструмент, который позволяет сделать код легко расширяемым и ускорить цикл разработки. Бесспорно, всё это должно быть вашей первостепенной целью.

Конечно, не забываем о производительности. Хотя пока мы находимся в другой лиге, но в следующих статьях и в следующих вводных статьях я дам вам достаточно примеров моделей, по крайней мере некоторые модели будут точно ориентированы на производительность.

Читать полностью »

В прошлый раз я писал о том, что имена объектов имеют большое значение, и что подбирать их нужно кропотливо и со вниманием к деталям. Плохое имя отпугивает и не даёт вникнуть в суть происходящего. Но что это за суть?

Сложно оценить героя, не поняв его "статы" и "абилки". Что он может и на что способен — вот следующий уровень сложности, на который нам придётся нырнуть. Мало с помощью точного имени отразить внутреннее святилище объекта, ещё следует убедиться, что это таки святилище, а не конюшни из геттеров.

Об этом — в статье.

Читать полностью »

В конце февраля мы запустили новый формат встреч Android-разработчиков Kaspersky Mobile Talks. Основное отличие от обычных митапов — здесь вместо сотни слушателей и красивых презентаций на несколько различных тем собрались «бывалые» разработчики, чтобы обсудить всего лишь одну тему: как они реализуют многомодульность в своих приложениях, с какими проблемами сталкиваются, и как их решают.

Kaspersky Mobile Talks #1. Многомодульность - 1

Читать полностью »

Middleware и возможности Pipeline в Laravel - 1

Laravel — это поистине большая и сложная система, которая старается решить большинство бытовых задач веб разработчика максимально элегантным способом и собрать в себе как можно больше инструментов и, что очень важно — с как можно более человеческим интерфейсом.

И сегодня речь пойдет об одном из таких инструментов, а точнее о его использовании и реализации со стороны программиста. Отсутствие полноценной документации, а также отсутствие русскоязычных статей и очень малое количество статей иностранных — подтолкнуло меня к решению раскрыть некую завесу тайны об этой интересной возможности фреймворка и выбору этой темы в качестве моей первой статьи на Хабре.
Читать полностью »

Однажды в одном далёком, далёком банке ...

Доброго времени суток. Сегодня наконец-то вновь дошли руки написать сюда. Но в отличие от предыдущих туториалов — статей сегодня хотелось бы поделиться своим опытом и показать мощь такого механизма как дженерики, который вместе с магией спринга становится ещё сильнее. Сразу хочу предупредить, что для понимания статьи нужно знать основы спринга и иметь представления о дженериках большие чем просто “Дженерики это, ну, то что в ArrayList в ковычках указываем”.

Эпизод 1:

Начнём с того, что на работе у меня стояла задача примерно таким образом: имелось большое количество денежных переводов с определенным количеством общих полей. Помимо этого каждому из переводов соответствовали классы — запросы для перевода из одного состояния в другое и перенаправления на другое апи. Соответственно были билдеры, которые и занимались преобразованием.

Проблему с общими полями я решил просто — наследованием. Таким образом у меня появились классы:

public class Transfer {
    private TransferType transferType;
    ...
}
    
public enum TransferType {
      INTERNAL, SWIFT, ...;
}
    
public class InternalTransfer extends Transfer {
    ...
}
    
public class BaseRequest {
    ...
}
    
public class InternalRequest extends BaseRequest {
    ...
}    

...

Эпизод 2:

Дальше стояла проблема с контроллерами — у них у всех должны были быть одинаковые методы — checkTransfer, approveTransfer и тд. Вот тут то в первый, но не в последний раз мне пригодились дженерики: я сделал общий контроллер с нужными методами, и унаследовал от него остальные:
Читать полностью »

Всем привет!

Не так давно мы с вами осознали, что мобильное приложение — это не просто тонкий клиент, а это действительно большое количество самой разной логики, которое нуждается в упорядочивании. Именно поэтому мы прониклись идеями Clean architecture, прочувствовали, что такое DI, научились использовать Dagger 2, и теперь с закрытыми глазами способны разбить любую фичу на слои.
Но мир не стоит на месте, и с решением старых проблем приходят новые. И имя этой новой проблемы — мономодульность. Обычно об этой проблеме узнаешь, когда время сборки улетает в космос. Именно так и начинаются многие доклады про переход на многомодульность (раз, два).
Но почему-то все при этом как-то забывают, что мономодульность сильно бьет не только по времени сборки, но и по вашей архитектуре. Вот ответьте на вопросы. На сколько у вас AppComponent большой? Не встречаете ли вы периодически в коде, что фича А зачем-то дергает репозиторий фичи Б, хотя вроде такого быть не должно, ну или оно должно быть как-то более верхнеуровнево? Вообще у фичи есть какой-то контракт? А как вы организовываете общение между фичами? Есть какие-то правила?
Вы чувствуете, что мы решили проблему со слоями, то есть вертикально все вроде хорошо, но вот горизонтально что-то идет не так? И просто разбиением на пакеты и контролем на ревью не решить проблему.
В своей статье я хочу вам рассказать, как дошел до многомодульности именно с архитектурной точки зрения. Какие проблемы меня беспокоили, и как я их старался поэтапно решать.
Читать полностью »

У нас было 2 виртуальные машины, 75 сайтов, тысячи метрик, две базы данных и одна очередь ActiveMQ, Python и целое множество библиотек всех сортов и расцветок, pandas, а также numpy, dash, flask, SQL Alchemy. Не то чтобы это был необходимый запас для системы, но если начал собирать компоненты, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение — это JavaScript. Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем JS зомби. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь.

image
Читать полностью »

Вводная часть (со ссылками на все статьи)

В водной статье я уже писал о том, что планируемым клиентом для проекта должен стать клиент Android: доступный большой аудитории, лёгкий, функциональный, красивый, быстрый (не приложение, а мечта!). Если с основаниями выбора платформы всё понятно, то с тем как реализовывать на базе неё все перечисленные требования – ясно было далеко не всё.

Ранее разработкой под Android не занимался поэтому достаточно ценными источниками информации для меня являлись:

После изучения указанных источников вопросов с архитектурой Android и взаимодействия их компонентов не осталось. Однако остался один наиважнейший вопрос: какова будет структура самого приложения? Пара примеров и прототипов показала, при росте функционала всё быстро начинало превращаться в «лапшу»:

  • Логика работы с объектами Android (Activity, Preferences, TextView ….) перемешивалась с бизнес-логикой;
  • Объекты хранения фигурировали в коде построения интерфейса;
  • Модульное тестирование превращалось в ад из-за необходимости работы с родными объектами Android и их подмены экземплярами Robolectric;
  • Проверка асинхронного кода была возможна только на устройстве или эмуляторе (по принципу: «запустил-проверил-повторил»).

Читать полностью »

Всем привет!
Наконец-то подоспела третья часть цикла статей о Dagger 2!
Перед дальнейшим прочтением настоятельно рекомендую ознакомиться с первой и второй частями.
Большое спасибо за отзывы и комментарии. Я очень рад, что мои статьи действительно помогают разработчикам окунуться в мир Даггера. Именно это и придает силы творить для вас дальше.
В третьей части мы с вами рассмотрим различные интересные и немаловажные фичи библиотеки, которые могут вам очень пригодиться.
Вообще библиотека существует уже приличное время, но документация по-прежнему крайне отвратная. Разработчику, который только начинает свое знакомство с Даггером, я бы даже посоветовал не заглядывать в официальную документацию вначале, дабы не разочаровываться в этом жестком и несправедливом мире =)
Есть, конечно, моменты, которые расписаны более-менее. Но вот всякие новые фичи описаны так, что мне приходилось методом проб и ошибок, залезая в сгенерированный код, самому разбираться, как оно все работает. Благо хорошие люди пишут хорошие статьи, но даже иногда они не дают четкого и ясного ответа сразу.
Итак, хватит разглагольствовать, и вперед к новым знаниям!

Читать полностью »

Прежде чем представиться и слегка объясниться, я, пожалуй, напишу, кому предназначена и посвящена данная статья, чтобы достопочтенный читатель имел возможность тотчас отбросить её за ненадобностью.

Итак, кому же? В первую очередь, наверное, таким же как я — новичкам в области проектирования программных систем. Тем, кто не обладает колоссальным эмпирическим опытом и владеет шаблонами проектирования исключительно на основании общих рассуждений. Ещё более эффективным будет прочтение такой статьи тем, кто ни разу не слышал про SOLID, GRASP и прочие принципы проектирования. Ибо я искренне уповаю на то, что мне удастся показать, как из базовых теоретических суждений на основании законов логики выводятся все те непоколебимые постулаты, ранее казавшиеся a priori истинными.

Тем не менее, не смотря на столь низкую планку, я бы всё же пожелал, дабы опытный и уже матёрый программист, обладающий мощной эмпирической базой, крепко засевшей в его нейронных сетях, подсобил конструктивным советом скромным начинаниям.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js