Рубрика «apple II»

«Игра по мотивам фильма» — раньше это звучало как приговор. Ещё 10-15 лет назад игровые адаптации фильмов часто получались либо очень плохими, либо средними. Шедевры или просто интересные работы попадались крайне редко.

Читать полностью »

За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства - 1

Читать полностью »

Предки ZX Spectrum. ZX80 и ZX81: компьютеры “из соломы и глины”, которые уронили цены на ПК - 1

В 1977 году на рынке ПК безраздельно властвовала «большая тройка»: Apple II, Commodore PET и TRS-80. Стоимости их были $1298, $795 и $600 соответственно. И общедоступными для того времени они вовсе не являлись.

В 1979 году появились Texas Instruments TI99/4 и Atari 400 (около 550 долларов). Эти модели были дешевле, а кроме того, предлагали неплохую графику и звук.
Не просто ЭВМ, а то, что давало возможность поиграть.

Но в 1980 вышла странная «поделка» от Science of Cambridge из Великобритании, появление которой привело к значительному снижению цен на домашние ПК.

Это Sinclair ZX80. Его разработка преследовала только одну цель: сделать все как можно дешевле. Читать полностью »

Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл.

Это прорывной для своего времени космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22К памяти!

Перед вами вторая часть истории о том, как создавалась игра, почему она стала хитом, и какие предпосылки послужили к ее появлению.

В первой части читайте о том, как из старой машины с 16КБ памяти получилось «выжать» трехмерную графику. В комментариях к первой части – ссылка на сайт Йена Белла с материалами Elite.

Полная история создания игры Elite (1984). Часть 2 - 1
Читать полностью »

За основу я взял оригинальный текст книги «The Backroom Boys: The Secret Return of the British Boffin» (автор Francis Spufford), о которой узнал случайно. «Backroom Boys» – в Британии индустриальной эпохи так называли гениальных инженеров, которые трудились в «продуваемых насквозь зданиях на задворках фабрик», и изобрели технологии будущего.

Одна из глав посвящена созданию Elite по воспоминаниям авторов – Дэвида Брабена и Йена Белла.

Мне пришлось сократить авторский вариант, чтобы текст не получился слишком длинным, и снабдить его необходимыми примечаниями и изображениями, которых нет в книге, для лучшего понимания истории.

Читать полностью »

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II - 1

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».

Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.

Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.
Читать полностью »

Собираем 8-битный компьютер: как уменьшить количество микросхем до шести - 1
Сочетание старого трюка с кодированием цветов в NTSC и современного железа позволяет собрать на удивление работоспособную машину

В 8-битных системах есть что-то перманентно притягательное: вы можете собрать автономную систему, достаточно мощную, чтобы поддерживать адекватное взаимодействие с пользователем, но достаточно простую, чтобы собрать и запрограммировать её самостоятельно. Большинство современных 8-битных машин, созданных любителями, завязаны на классических процессорах, которые жили в золотой век домашних компьютеров 1980-х годов, когда в качестве дисплеев использовали миллионы телевизоров. Вначале была идея собрать свою машину на базе процессора Motorola 6809 из той же эпохи. Я пытался использовать как можно меньше микросхем, но несмотря на мои старания, мне всё ещё нужно было 13 дополнительных микросхем для работы с ОЗУ и последовательной передачи данных. Тогда я задумался: а что, если я использую более современный 8-битный процессор? Насколько сильно при этом я смогу снизить количество необходимых мне микросхем?
Читать полностью »

Zork и Z-Machine: как разработчики перенесли игру с мейнфреймов на 8-битные домашние компьютеры - 1

Компьютерные игры существуют почти столько же, сколько и сами компьютеры. Хотя в это трудно поверить, текстовая адвенчура Zork была Fortnite-ом своего времени. Но Zork был ещё и чем-то большим. Ради портируемости и экономии пространства сам Zork был написан на Zork Implementation Language (ZIL), в котором активно использовалась совершенно новая на тот момент концепция объектно-ориентированного программирования, и выполнялся в виртуальной машине. И всё это происходило в 1979 году. Разработчики использовали всевозможные хитрости, чтобы уместить как можно бОльшую часть Подземной империи в компьютеры, имевшие всего 32 КБ ОЗУ. Однако Zork стал не только технологическим прорывом, но и большой вехой в истории компьютерных игр. При этом возник он не на пустом месте.
Читать полностью »

Давным-давно, когда компьютеры были большими, а бизнес скучным, произошло нечто неожиданное. Молодые хакеры нашли способ собрать персональные компьютеры на дешёвых микропроцессорах от телетайпов и светофоров. Одним из них был Стив Возняк. Эти ребята восприняли ограничения своих компьютеров как вызов, сели и заставили эти крошечные чипы делать удивительные вещи. Вот что публиковал Dr Dobb's Journal в августе 1976 года:

Я нашёл отличного программиста по имени Стив Возняк - 1

Это набор арифметических процедур на действительных числах. Микропроцессор (6502, такой же, как в Apple I и II) мог работать только с байтами, то есть целыми числами между 0 и 255. Хуже того, он мог только складывать и вычитать их. Но с помощью этой библиотеки вы можете вычислить $1.2627-1099.56$, или даже взять квадратный корень из пи. Удивительно, но автор программы по имени Стив Возняк уместил основные функции (сложение, вычитание, умножение и деление) в 239 байт, используя всего 127 инструкций.
Читать полностью »

image

Ричард Гэрриот воспринимал как само собой разумеющееся, что родители любого ребёнка его возраста летали в открытый космос. Для него это было обычным делом. «Так было, пока я не пошёл в Техасский университет, где я встретил людей, которых сейчас могу описать как „жители улицы Сезам“», — рассказывает он.

«Я никогда особенно не думал о людях, смотревших »Улицу Сезам", как о своих соседях, пока нам не пришлось переехать в Остин. Тогда я осознал: «Постойте-ка. Моё детство в НАСА было фантастикой, а фантастика „Улицы Сезам“ была на самом деле реальностью». Для меня это был довольно сильный культурный шок".

Хоть Гэрриот и родился в 1961 году в Кэмбридже (Англия), основной этап формирования личности пришёлся на жизнь в Хьюстоне, штат Техас. Его жилой район практически был продолжением Космического центра имени Линдона Джонсона, хьюстонской базы НАСА. Большинством его соседей стали астронавты, подрядчики и инженеры НАСА. Среди них был Джо Энгл, один из первых астронавтов, присоединившихся к программе запуска пилотируемых летательных аппаратов «Спейс шаттл», и Роберт Гибсон, более известный друзьям под именем Хут. Он был в команде астронавтов STS-27, которая всего за четыре дня сделала 68 витков вокруг Земли.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js