Рубрика «antialiasing»

SMAA: улучшенное субпиксельное морфологическое сглаживание - 1

Данная статья основана на журнале Хорхе Хименеса, Хосе Эчеварриа, Тиаго Соуса и Диего Гутьерреса.

Их демо реализации SMAA можно посмотреть здесь (файл .exe). На моём GTX 960 2GB оно работает вполне нормально.

Старые способы сглаживания (антиалиасинга)

Долгие годы стандартами для реализации сглаживания были методы MSAA (Multisampling Antialiasing) и SSAA (Supersampling Antialiasing). На самом деле, они и по-прежнему обеспечивают наивысшее качество среди всех современных методов сглаживания. Как мы знаем, алиасинг возникает из-за нехватки сэмплов, как на пространственном (ломаные линии), так и на временном уровне (мерцание), обычно рядом с гранями и областями изображения с высоким/низким контрастом. Для борьбы с ним у нас имеются два способа, которые когда-то были единственными решениями: Supersampling и Multisampling. При суперсэмплинге мы увеличиваем изображение, а затем снижаем его дискретизацию до нужного разрешения. Этот принцип отлично работает, потому что распространяется на все аспекты проблемы. При мультисемплинге используется похожее решение. В этом методе каждый сэмпл дублируется на основание определённого коэффициента. При современных больших разрешениях для этого требуются достаточно мощные графические карты. Поэтому нам нужны новые методы сглаживания, как на пространственном, так и на временном уровнях. Все эти методы используют в своей работе один алгоритм — распознавание краёв. Но они выполняют и другие операции.
Читать полностью »

OGL3

Сглаживание

В своих изысканиях, посвященных трехмерному рендеру вы наверняка сталкивались с появлением пикселизованных зазубрин по краям отрисовываемых моделей. Эти отметины неизбежно появляются из-за принципа преобразования вершинных данных в экранные фрагменты растеризатором где-то в глубине пайплайна OpenGL. К примеру, даже на такой простой фигуре как куб уже заметны эти артефакты:

Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание - 2

Беглый взгляд, возможно, и не заметит ничего, но стоит посмотреть внимательней и на гранях куба проявятся означенные зазубрины. Попробуем увеличить изображение:

Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание - 3

Нет, это никуда не годится. Разве такое качество изображения хочется видеть в релизной версии своего приложения?
Читать полностью »

Для меня при выборе ноутбука и монитора одним из основных факторов является экран. Никогда не гнался за высоким разрешением(DPI) и даже наоборот. Еще со времен XP, где неплохо отображались шрифты, на мониторе с DPI близком к 96, я считал, что больше и не надо. Я не дизайнер, а для Internet серфинга этого достаточно. Мое основное заблуждение было в том, что я считал, так будет всегда, но нет, похоже, эпоха ЖК матриц с разрешением около 100 DPI подходит к концу.

Если вы «счастливый» обладатель монитора или ноутбука с разрешением около 100 DPI или только планируете такую покупку, то, скорее всего, столкнетесь или уже столкнулись с этим в Windows 8. Данная статья написана с целью уберечь тех, кто не в курсе проблемы от не продуманного шага покупки такого оборудования или установки на него Windows 8.

Все сказанное является субъективным мнением автора и не может рассматриваться как научное, либо какое-то другое доказательство, утверждение или истина.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js