Анимация — неотъемлемая часть современных веб-интерфейсов. От того, насколько она уместна, привлекательна и производительна, зависит немалая доля впечатлений пользователя от работы с сайтом или веб-приложением. Сегодня, в переводе тринадцатой части серии материалов, посвящённых особенностям JavaScript и связанных с ним технологий, мы поговорим об анимации, выполняемой средствами CSS и JS, а также обсудим подходы к её оптимизации.
Рубрика «анимация» - 6
Как работает JS: анимация средствами CSS и JavaScript
2018-04-27 в 9:00, admin, рубрики: css, javascript, анимация, Блог компании RUVDS.com, Компьютерная анимация, разработка, Разработка веб-сайтовDell Canvas: интерактивная панель для профессиональной работы с графикой
2018-04-24 в 7:32, admin, рубрики: dell, dell canvas, wacom, анимация, Блог компании Dell, графический планшет, дизайн, интерактивная панель, компьютерная графика, Мониторы и ТВ, периферия, перо, рисование, тотемПривет, друзья! Обычно мы рассказываем на Geektimes о компьютерах или каких-то связанных с ними вещах, но сегодня поговорим о другом. Дело в том, что не так давно в нашем портфолио появился серьёзный инструмент для профессиональных художников – Dell Canvas. Это 27-дюймовая интерактивная панель с сенсорным экраном, пером для рисования и удобным радиальным контроллером. Продажи в России начнутся совсем скоро, а пока рассказываем о том, что это устройство из себя представляет, что умеет и для выполнения каких задач лучше всего подойдет.
Как сделать хорошую UI-анимацию отличной
2018-03-13 в 10:52, admin, рубрики: анимация, Блог компании RUVDS.com, интерфейсы, Компьютерная анимация, пользовательский интерфейс, разработкаВ материале, перевод которого мы сегодня публикуем, дизайнер Пабло Стэнли предлагает несколько рекомендаций по анимации микровзаимодействий в пользовательском интерфейсе. В каждом приведённом здесь примере рассмотрены два варианта анимаций. Первый вариант — хороший, второй, по мнению автора, просто отличный. Совершенствование анимаций идёт за счёт небольших изменений, которые, в итоге, позволяют значительно улучшить восприятие интерфейсов пользователями.
Анимации, о которых пойдёт речь, демонстрируют связь различных состояний интерфейса, указывают на взаимодействие между общими элементами, присутствующими в разных состояниях, ненавязчиво привлекают внимание пользователей к тому, что они должны обязательно заметить. В ходе работы автор статьи следовал идеям из руководств Material Motion, Animation Principles и The UX in Motion Manifesto. Примеры были созданы с использованием InVision Studio. Загрузить файлы с исходным кодом этих примеров можно здесь.
Читать полностью »
Лекция Яндекса: Advanced UI, часть вторая
2017-12-10 в 8:00, admin, рубрики: android, custom view, fragment transitions, objectanimator, recyclerview, transitions, view, анимация, анимация активити, Блог компании Яндекс, интерфейсы, Компьютерная анимация, разработка мобильных приложений, Разработка под android, частые ошибкиЭто вторая часть лекции Дмитрия Свирихина — разработчика из команды мобильной Яндекс.Почты.
— Мы с вами продолжаем рассматривать типичные проблемы Android-разработчика и способы их решения. Мы уже рассмотрели, как решить проблему неконсистентности UI у нас в приложении, проблемы, которые могут возникнуть при взаимодействии с клавиатурой, и проблемы потери state, а также узнали, как мы можем эффективно применять кастомные view. Всю вторую часть мы посвятим ещё одной проблеме — она называется «недостаточная интерактивность». Посмотрим, как мы можем сделать наше приложение более интерактивным и понятным для пользователя.
Сначала я приведу пример недостаточной интерактивности. Вернемся к приложению с основными тезисами доклада, который я вам сейчас рассказываю. Вот пользователь его открывает, тапает на вторую часть, и что-то происходит, абсолютно непонятное для пользователя.
Симуляция физического мира
2017-10-02 в 5:58, admin, рубрики: CGI (графика), анимация, веб-дизайн, Компьютерная анимация, математика, Матчасть, прототипирование, симуляция, физика, численное интегрирование, численные методыКак бы вы подошли к симуляции дождя, ну или любого другого продолжительного физического процесса?
Симуляцию, будь это дождь, поток воздуха над крылом самолёта или же падающий по ступенькам слинки (помните игрушку-пружинку радугу из детства?), можно представить, если знать следующее:
- Состояние всего в момент начала симуляции.
- Как это состояние меняется из одного момента времени в другой?
Иллюзия движения
2017-09-27 в 6:28, admin, рубрики: 60 fps, G-Sync Freesync, motion blur, Vsync, анимация, веб-дизайн, джиттер, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, зрение, инерция зрительного восприятия, кинематограф, Компьютерная анимация, Работа с видео, ЭЛТ, эффект мыльной оперыИстория о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)
Введение
Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?
Кадры… в секунду?
Ранние времена кинопроизводства
Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном
Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать полностью »
React Native: от простой анимации до интерактивной на скорости 60 FPS
2017-08-21 в 10:43, admin, рубрики: Animated, javascript, native driver, react native, user interactions, анимация, взаимодейтсиве с пользователем, Разработка под android, разработка под iOSНеобходимость в обмене данными между UI и JS процессами в React Native неизбежно сказывается на производительности препятствуя выполнению JavaScript анимации с высокой частотой кадров. Современные библиотеки, такие как Animated, решают эту проблему минимизацией количества сообщений, передаваемых через мост. Следующий шаг — это элементы управления, которые непрерывно реагируют на жесты пользователя. Как мы можем анимировать их со скоростью 60 кадров в секунду?
Как мы оптимизировали Ragdoll анимацию смерти в Unity
2017-08-04 в 16:06, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, ragdoll, Steam, unity3d, анимация, оптимизация, разработка игрИли как легко превратить Ragdoll в AnimationClip.
Всем привет, мы маленькая инди-студия Drunken Monday. На днях выпустили игру, где нужно бегать по арене и крутить вокруг себя здоровенным топором, стараясь попасть по другим игрокам. Хорошо попал — убил.
Чтобы смерть от топора была эффектной, мы использовали обычную ragdoll анимацию, построенную на физике. И всё было хорошо. Поначалу.
А потом, с увеличением количества персонажей и расчетов, игра начала подтормаживать на старых телефонах. Отключали всю физику — получали 50-60 кадров секунду и абсолютную плавность процесса.
Но отказываться от красивых смертей персонажей уже совсем не хотелось.
Можно было озадачить аниматоров. Мы даже почти отдали эту задачу в работу, как пришла мысль: почему бы не записать несколько ragdoll смертей прямо в Unity, и потом просто показывать нужную анимацию?
Смерти получатся разнообразными, аниматоров подключать не нужно, а главное — все будет быстро и красиво.
Преимущества интерактивного прототипирования
2017-06-29 в 16:17, admin, рубрики: axure, usability, анимация, веб-дизайн, графический дизайн, дизайн, интерфейс, интерфейсы, Компьютерная анимация, продукт, прототип, прототипирование, разработка
Дизайнеры всегда стремились показывать красивые картинки заказчикам. Они добавляли стильные эффекты в изображения, находили крутые фотки в фотобанках, отбрасывали от объектов немыслимые тени (порой против законов физики реального мира) и прибегали к прочим хитростям. Возможно их зачастую не волновало насколько это реализуемо в работающий продукт. Картинки в такой красивой обертке далее отправлялись клиенту или руководителю и дизайнер готовился снимать сливки...
Так было раньше и это работало. Я сам прибегал к таким хитростям неоднократно. Однако, мир вокруг стремительно меняется. Современный продукт настолько сложен, что одна картинка не даст понимания и ответов на вопрос “Как это работает?”. Схематичное или wireframe прототипирование тоже постепенно угасает в закате, так как черно-белые линии и прямоугольники не дают клиенту полного понимания. Всё больше желающих сегодня видеть живой прототип, а не серию картинок…
Читать полностью »
GraphicsJS – графическая JavaScript библиотека
2017-06-20 в 8:52, admin, рубрики: anychart, dom, graphicsjs, html5, javascript, javascript api, javascript library, open source, svg, tutorial, vml, zindex, анимация, бесплатное по, виртуальный dom, графика, интерактивная графика, открытое ПО, открытый исходный код, открытый код, процедурная генерация, Разработка веб-сайтов, разработка игр, рисование, трансформации
Перевод статьи. Англоязычный оригинал опубликован на SitePoint – "Introducing GraphicsJS, a Powerful Lightweight Graphics Library".
HTML5 – основа основ современного веба. И сегодня, когда встает задача создать интерактивную графику, выбор чаще всего падает на такие технологии, как SVG и Canvas. Flash позабыт, Silverlight – редкая птица, обитающая на задворках веба, и почти никто не помнит сторонние ActiveX и Java-плагины.
Плюсы и минусы SVG и Canvas хорошо известны – в целом все сводится к тому, что для создания интерактивных элементов и работы с ними больше подходит SVG. Это векторный формат, основанный на XML, и, когда изображение загружается на страницу с использованием тега <svg>
, каждый его внутренний элемент становится доступен в SVG DOM.
В данной статье я хочу рассказать о GraphicsJS. Это мощная графическая JavaScript-библиотека с открытым исходным кодом, основанная на технологии SVG (VML для старых версий IE). Начну с краткого введения в основы GraphicsJS, а затем проиллюстрирую возможности библиотеки двумя небольшими, но наглядными примерами. Первый из них посвящен изобразительному искусству. Второй покажет, как менее чем за 50 строк кода сделать простую арт-игру в жанре таймкиллера.Читать полностью »