Рубрика «Анимация и 3D графика» - 3

Привет!
Ничего не писал со времен своей первой статьи, решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Читать полностью »

Доброго времени суток, читатели!

image

В данном посте хотелось бы поделиться своими эмоциями и первым опытом в создании образовательных курсов по достаточно сложным техническим специальностям в авторском проекте открытого образования в формате «Политех 2.0». Сложным не столько по своей сути, сколько в вопросах восприятия молодыми людьми. Всех, кто неравнодушен к открытому техническому образованию — милости прошу под кат.
Читать полностью »

В статье описан личный опыт создания и применения древовидных поддержек при печати сложных объектов на 3D-принтере.

Древовидная (точечная) поддержка моделей в 3D печати

Обычно поддержки создаются при 3D-печати в ПО для генерации gcode, например в Cura, прямо перед генераций gcode. Проще всего на 3D-принтере печатаются объекты в форме пирамиды. Тогда каждый следующий слой ложится на предыдущий и не нависает над пустым пространством. Поддержки позволяют печатать нависающие части объектов, но стандартные поддержки не всегда оптимальны с точки зрения расхода пластика и простоты их последующего отделения от самого объекта, поэтому в этой статье я опишу личный опыт создания и применения древовидных поддержек.
Читать полностью »

Это перевод поста Don't Starve, Diablo — Parallax 7 из блога Simon Schreibt от 25 февраля 2014 года.
Осторожно, тяжелые гифки.

В 90-х игры начали свое движение от 2D к 3D. Если бы НЛО тогда посетило землю, пришельцы решили бы, что используемые в то время низкополигональные модели без всякой фильтрации никому не нужны, и уничтожили бы Землю.

Со временем они, конечно, научились бы тому, что делало людей особенными: даже в эру 2D у них было невероятное желание рендерить в 3D, даже при том, что тогда это было просто невозможно!Читать полностью »

Создание игры на ваших глазах — часть 7: 2D анимации в Unity («как во флэше») В этой статье поговорим о 2D анимациях в Unity. Я расскажу о своем опыте работы с родными анимациями в юнити, о том, насколько тайм-лайны похожи на флэшевские, об управлении анимациями, event'ах, вложенности, и о том, как художник справляется с анимированием.

Для начала, немного теории.

В Unity есть две сущности:

1. Анимация (то, что отображается в окно «Animation»)
2. Mechanim дерево анимаций (то, что отображается в окне «Animator»).

Создание игры на ваших глазах — часть 7: 2D анимации в Unity («как во флэше»)

Ниже я немного расскажу, что это такое и как нам может приходиться (или не пригодиться).
Читать полностью »

Рендеринг 3D иллюстраций для IKEA

Глядя на иллюстрации в каталоге IKEA, сложно поверить, что 75% фотографий продуктов и 35% интерьеров — это чистая компьютерная графика. В остальных интерьерах фотография используется только частично. Собственно, настоящих снимков там вообще почти не осталось.
Читать полностью »

Здравствуй, дорогой Хабр

Впервые собрался написать тебе, ведь есть что рассказать и, наконец, появилось немного времени. Лейтмотивом сегодня будет такая тема, как обучение 3D-анимации.
Точка невозврата скрылась за спиной года три назад. Тогда небольшая группа мечтателей, пять лет в режиме хобби занимавшихся мультипликацией, приняла решение сделать из этого свою профессию. Это сейчас нам уже почти три года, и добрая дюжина человек производит 3D-анимацию: детские сериалы и рекламу для компьютерных игр. А тогда, мало понимая, как делаются мультфильмы, собралось шесть человек.
То, что мы никогда до этого не делали 3D-анимацию, и то, что от первоначального состава никого сейчас не осталось — это история отдельная. А сегодняшняя — о том, как, практически с нуля была создана в Казани анимационная студия, полностью работающая на свободном программном обеспечении.
Читать полностью »

Помните начало фильма «Джиперс Криперс» — Каждую 23 весну, на протяжении 23 дней, оно ест?

Мёртвая «Ксюша» и пыльный чайник. Почему «АвтоматическийСтол» — корпорация зла

Так вот…. Каждый год, в одно и то же время, компания Autodesk, выпускает новую версию всех своих продуктов, и обрубает поддержку старых. Тем самым вынуждая пользователей каждый год обновлять лицензии (расценка продукции — гляньте одним глазком.). И всё бы ничего, если бы компания реально думала о пользователях, а не о расширении рынка для сбыта своих программ.

Мёртвая «Ксюша» и пыльный чайник. Почему «АвтоматическийСтол» — корпорация зла
Пример отличного дизайна — как глюк программы превратить в логотип.

Я начал писать эту статью сильно возмущенный нынешней ситуацией с 3DS Max, но по мере того как я собирал материал и читал различные форумы — я стал понимать, что проблема глобальней чем просто с одним графическим пакетом. Сразу оговорюсь, я пишу с точки зрения одного человека, а не производственной компании. И начну я, пожалуй, именно с:
Читать полностью »

Новая технология позволяет преобразовывать 2D объекты на фото в объемные

Объединенная команда разработчиков из Калифорнийского университета и университета Карнеги-Меллона разработала программу (забегая наперед, стоит упомянуть, что программа — бесплатна), позволяющая преобразовывать 2D объекты на фотографиях в 3D.

При этом принцип, заложенный в основу программы, достаточно простой: софт ищет соответствия объектов на фото среди свободных баз/каталогов 3D моделей. Другими словами, если на фотографии изображен стул от IKEA, например, программа найдет в Сети 3D модель этого стула, и преобразует 2D объект на фото в 3D объект. То же можно сказать и о привычных нам объектах вроде фруктов и овощей.

Читать полностью »

Социально культурная миграция 2600 летнего периода истории в 5 минутах: познавательная визуализация

Все дороги ведут в Рим — так было когда-то. Сейчас дороги ведут во многие места, и люди более-менее свободно путешествуют по миру, с целью обретения либо второй родины, либо просто места для комфортной жизни.

Maximilian Schich, историк из Техасского Университета в Далласе, использовал данные огромной базы данных Freebase для поиска путей миграции 120 тысяч человек, мыслителей, ученых, представителей культуры, с древних времен по наши дни.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js