В новом дайджесте 10 лет первому Android-смартфону, правильная анимация, Flutter и React Native, самые эффективные рекламные сети для приложений, заработки iOS и Android. Добро пожаловать!
Рубрика «анимации» - 2
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #272 (24 сентября— 30 сентября)
2018-09-30 в 12:44, admin, рубрики: App Store, apple, flutter, react native, UX, ux дизайн, анимации, Блог компании Everyday Tools, макретинг мобильных приложений, машинное обучение, портирование приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, трудоустройствоЗнакомство с Timeline в Unity
2018-07-25 в 11:34, admin, рубрики: cutscenes, timeline, unity, unity3d, анимации, катсцены, разработка игр[В туториале около 50 МБ изображений, в том числе анимированных GIF]
Чтобы рассказать часть сюжета игры или увлечь игрока, разработчики часто используют катсцены. В некоторых играх создают специально отрендеренные анимированные сцены с моделями высокой детализации, в других же применяют настоящие внутриигровые модели. Благодаря использованию внутриигровых моделей можно сэкономить много средств и времени, потому что вам не придётся создавать новые модели, риги и анимации исключительно для катсцен. Но даже если вы используете уже готовые модели, то это не означает, что нужно жертвовать спецэффектами или драматизмом! В Unity есть мощный инструмент, позволяющий создавать захватывающие катсцены — Unity Timeline!
В этом туториале вы познакомитесь с Timeline и узнаете, как создавать катсцены с анимациями и сменами камер.
Приступаем к работе
Скачайте проект-заготовку и готовый проект отсюда.
Откройте файл Starter Project и загрузите сцену Main. Она будет нашим фундаментом. В ней есть герой, стоящий на башне и глядящий на мир:
С вашей помощью он сможет спрыгнуть с башни, развернуться, подойти к сундуку с сокровищами и пинком открыть его. При этих анимациях камера тоже будет менять своё положение.Читать полностью »
Dead Cells: использование 3D-конвейера для 2D-анимации
2018-07-10 в 8:00, admin, рубрики: dead cells, maya, анимации, игровые анимации, Компьютерная анимация, Работа с 3D-графикой, разработка игрМожно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.
Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.
Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).
Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #244 (5 марта— 11 марта)
2018-03-11 в 12:35, admin, рубрики: Instagram, kotlin, swift, UX, ux дизайн, анимации, Блог компании Everyday Tools, искусственный интеллект, маркетинг мобильных приложений, машинное обучение, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, юнит-тестыВ эту короткую неделю новостей и статей не очень много, но все же есть один день разработчика в банке, исследование приложения Instagram в поисках звонков, анимации, разведение собственных криптокотов, ретаргетинг и дефицит UX.
Туториал по Unreal Engine. Часть 6: Анимация
2017-12-21 в 8:25, admin, рубрики: Unreal Engine, Unreal Engine 4, анимации, разработка игрСегодня редко можно встретить игру без анимации, потому что она является важным аспектом передачи движения. Без анимации будет казаться, что персонаж не бежит, а скользит.
К счастью, Unreal позволяет быстро и удобно анимировать персонажей!
В этой части туториала вы научитесь следующему:
- Импортировать меш со скелетом
- Импортировать анимации
- Создавать Animation Blueprint для переходов между разными анимациями
- Выполнять плавные переходы анимаций
Как мы делали приложение под Windows 10 с Fluent Design (UWP-C#)
2017-12-11 в 6:15, admin, рубрики: C#, composition, fluent design system, ivi, uwp, Windows 10, XAML, анимации, Блог компании онлайн-кинотеатр ivi, разработка под windowsМы в ivi давно собирались обновить наше приложение под Windows 10 (которое для ПК и планшетов). Мы хотели сделать его эдаким «уютным» уголком для отдыха. И поэтому анонсированная недавно Microsoft-ом концепция fluent design пришлась нам очень кстати.
Но я не буду здесь рассказывать про стандартные компоненты, предлагаем Microsoft-ом для fluent design-а (Acrylic, Reveal, Connected-анимации и др.), хотя мы их, конечно, используем тоже. С ними всё просто и понятно — бери документацию и пользуйся.
Но приключения обычно начинаются тогда, когда ты уходишь с проторенной дорожки. Поэтому я лучше расскажу про то, как мы делали один кастомный контрол, который доставил нам много хлопот. Вот такой:
Идея в том, что мы используем depth и motion из fluent design system. Центральный элемент как бы слегка приподнимается надо всеми остальными. Это достигается за счёт анимации его размера и тени во время скролла.
Читать полностью »
Connect: советы по современному фронтенду
2017-06-24 в 12:36, admin, рубрики: api, css, CSS 3D, css grid, Intersection Observer API, javascript, Web Animations API, анимации, браузеры, полифиллы, Разработка веб-сайтовМы недавно выпустили новую и улучшенную версию Connect, нашего набора инструментов для платформ и магазинов. Группа дизайна Stripe много работала для создания уникальных посадочных страничек, которые рассказывают историю для наших основных продуктов. К релизу мы подготовили посадочную страничку Connect, чтобы отразить эти замысловатые, передовые возможности, но в то же время не утратив ясности и простоты изложения.
В этой статье мы опишем, как использовали несколько веб-технологий следующего поколения, чтобы запустить Connect, и пройдёмся по некоторым мелким техническим деталям нашего фронтенд-путешествия.
Читать полностью »
Что не так с анимациями Mass Effect: Andromeda?
2017-03-27 в 7:52, admin, рубрики: mass effect, анимации, игровые проекты, разработка игр
Большое внимание привлекли проблемы с анимацией в обзорах нового большого проекта Bioware — Mass Effect: Andromeda. Поэтому мы решили, что будет интересно собрать опытных аниматоров и обсудить затруднения, возникающие при работе над анимациями в таких проектах. Большое спасибо Дэниелу Флойду (Daniel Floyd) за модерирование этого «круглого стола». Итак, начнём с представления участников.
Читать полностью »
Анимации в iOS для начинающих. Модели, классы от Core Animation, блоки
2017-01-17 в 9:58, admin, рубрики: calayer, core animation, iOS, Quartz Core, swift, transitions, uiimageview, анимации, Блог компании Лайв Тайпинг, разработка под iOSДумаю, всем разработчикам хочется в той или иной степени украсить свои приложения различными эффектами. Android-отдел компании Live Typing уже выпустил две статьи на эту тему: про тип классов Animator и собственную библиотеку CannyViewAnimation, заменяющую им несовершенный ViewAnimator. Я представляю отдел iOS-разработки нашей компании и тоже хочу высказаться на тему, которая важнее, чем кажется.
Эта статья — введение в мир анимаций для iOS-приложений. Рекомендуется тем, кто никода не работал с анимациями, либо не понимает некоторые моменты в стандартных iOS-анимациях.
Читать полностью »
Создание забавных и привлекательных анимаций простыми функциями Spine (внутри тяжёлые gif)
2016-11-08 в 8:17, admin, рубрики: Spine, анимации, Дизайн игр, интерполяция, Компьютерная анимация, скелетная анимация
(Прим. пер.: 1. Spine — это проприетарный кроссплатформенный пакет для создания двухмерных скелетных анимаций с поддержкой различных игровых тулкитов.
2. Осторожно, в посте есть около 38 МБ gif'ок, все они спрятаны под кат.)
Как создать плавное переключение или поворот спрайтов?
Создание плавного и естественного переключения и поворот спрайтов при работе со Spine или любым другим инструментом интерполяции анимации часто бывает трудной задачей. Оно может развалить порядок анимации и сделать окончательный результат дёргающимся или неуклюжим.
Я обычно использую следующий подход: маскирую момент поворота или переключения с помощью деформаций, например, добавляю эффект упругости к анимации в течение ключевых кадров (увеличивая и уменьшая масштаб спрайта), когда выполняется поворот ассета или переключается спрайт.
Читать полностью »