Рубрика «Анализ и проектирование систем» - 70

Руководство по ассемблеру Go - 1

Прежде чем заняться реализацией runtime и изучением стандартной библиотеки, необходимо освоить абстрактный ассемблер Go. Надеюсь, это руководство поможет вам быстро овладеть нужными знаниями.
Читать полностью »

Первый

– Продажи – по продуктам, по регионам, по клиентам. Приход денег. – Первый зачитывал заголовки отчетов на распечатках, и по одной передавал мне.

– Приход денег в той же аналитике? – с умным видом спросил я.

– А ты можешь приход денег по продуктам посчитать? – на лице Первого расплылась улыбка.

– Хм… Нет, вообще-то. Да, тупанул. – мне стало немного не по себе. Ну его, лучше молчать буду.

– Вот-вот. Дальше – приход и расход денег по статьям. Маржинальная прибыль, без налогов и косвенных, только транспортные оставь и менеджерские проценты. По продуктам, клиентам, регионам. Все вроде. – Первый передал мне последнюю бумажку, сложил руки на столе и уставился на меня.

– Все? Раз, два, три, четыре. Четыре отчета? Больше ничего не надо?

– А что еще надо? Вроде этого достаточно для контроля ситуации. Остальное – если потребуется, предоставят экономисты и бухгалтерия. – Первый говорил спокойно и уверенно.Читать полностью »

Главное в платежной системе — взять денежки, перевести записи из одной таблички в ту же самую табличку со знаком «минус». Звучит не очень сложно, пока не пришли юристы. Платежные системы во всем мире облагаются огромным количеством всевозможных отягощений и указаний. Поэтому в рамках разработки платежной системы приходится все время балансировать на грани между тяжелым enterprise и вполне нормальным масштабируемым web-приложением.

Под катом рассказ Филиппа Дельгядо (dph) на Highload++ про опыт, накопившийся за несколько лет работы над платежной системой для российского легального букмекерского бизнеса, про ошибки, но и про некоторые достижения, и про то, как грамотно смешать, но не взбалтывать, web с enterprise.

Архитектура платежной системы. Банальности, проверенные опытом - 1
Читать полностью »

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity - 1

Похоже на набор разноцветных квадратиков без смысла и цели? На самом деле за этой картинкой — злой гений и множество формул.

Это вид на Магнасанти — мегаполис, создатель которого попытался достичь предела численности населения в игре SimCity.

Присмотримся поближе:

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity - 2

Винсент Оскала (Vincent Oscala), 22-летний студент из Филиппин и будущий архитектор, многие годы пытался найти формулу успеха в игре Sim City 3000.
Безумная, казалось бы, затея… однако благодаря огромным усилиям, вложенным в «борьбу» с SimCity, оказались подняты интересные вопросы о городских ландшафтах, в которых мы живем, и о том, в какой ужас они могут превратиться.

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity - 3

После скрупулезного планирования и большого количества проб и ошибок Винсенту удалось построить город с населением более шести миллионов человек.
Более того, город получился на удивление стабильным, в нем не было заброшенных зданий и неиспользованного пространства. Не было и дорог — только общественный транспорт. Всеведущая полиция уничтожила всю преступность в городе. Потребности в воде и энергии Магнасанти обеспечиваются соседними городами — это позволяет убрать значительную часть соответствующей инфраструктуры.

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity - 4

Переведено в Alconost
Читать полностью »

Всем привет! В этой статье расскажем, как создавали центр уведомлений — систему, которая решает вопросы качества коммуникации с пользователями в рамках большой и постоянно развивающейся 10-летней системе.

Любые информационные системы развиваются и начинают контактировать с пользователем всё больше и больше. Вспомните любой интернет-магазин, где вы недавно сделали заказ. Он шлёт письма с информацией о заказе, рассылки и пуш-уведомления о новых акциях, смс, а ещё активен в социальных сетях. И наверняка вы замечали, что эти сообщения составлены по-разному. И насколько разным может быть тон и качество – в соцсетях аккуратные тексты и хештеги, а письмо хочется отправить в спам не читая.

Центр уведомлений. Приручаем 200+ рассылок - 1

Наша система отправляет 206 различных уведомлений из 35 систем девятью способами. Вот такой фронт работ. Как для этой махины мы создавали единую коммуникационную платформу — центр уведомлений — рассказываем под катом.
Читать полностью »

Удовольствие от уборки способен получить далеко не каждый, но и жить в бардаке невозможно. Вот и CIO приходится проводить инвентаризацию нажитого за годы оборудования и софта, чтобы не столкнуться с Error Code: 418 I’m a teapot.

Да, наверное, есть компании, которые держат свои угодья в полном порядке, ведь они давно озаботились этим вопросом, изучили методологию управления активами и взяли под контроль весь жизненный цикл ИТ-инфраструктуры и всего программного обеспечения ( cout << «УТОПИЯ!» << endl;). Не будем сейчас об этих тружениках. Если вы не из их числа, предлагаем разобраться со способами оптимизации процессов управления ИТ-активами. Поговорим про SAM Services и различные методы инвентаризации, а закруглиться мы бы хотели на сводной таблице с наиболее часто используемыми нами тулами и их фичами.

Инвентаризируй это, инвентаризируй то: SAM - 1

Как должна была выглядеть сцена пыток Ковача. Кадр из сериала Altered Carbon / «Видоизмененный углерод»
Читать полностью »

Почему так важно запретить самому себе отладку руками?

Когда вы отлаживаете программу, то вы, сами того не осознавая, думаете что за один отладочный сеанс исправите все проблемы, возникшие в рамках этой задачи. Но наша недальновидность не хочет верить в то, что на самом деле там не одна проблема, а несколько. И за один отладочный сеанс не получится решить все эти проблемы.

Поэтому вам надо будет несколько раз запускать этот код в отладочном режиме, проводя часы отладки над одним и тем же куском кода. И это только вы один столько времени потратили над этой частью программы. Каждый член команды, кому «посчастливится» работать с этим кодом, будет вынужден прожить ту же самую историю, которую прожили вы.

Я уже не говорю о том, что люди в командах меняются, команды меняются и так далее. Человеко-часы уходят на одно и то же. Перестаньте делать это. Я серьёзно. Возьмите ответственность за других людей на себя. Помогите им не переживать тот же самый участок вашей жизни.
Читать полностью »

Персоны или персонажи пользователей являются одним из инструментов дизайна продукта или услуги, ориентированного на пользователя (user-centered design), который основывается на идее, что создавать продукты нужно «вокруг» людей и их целей, а не обучать людей тому, как использовать продукты и не делать «дизайн для всех». Ключевая задача в данном случае – это понять, что нужно пользователю через его поведение, отношение, потребности и цели, проявляя эмпатию и дизайн-мышление.

Об использовании персон (персонажей) пользователей при разработке продуктов - 1
Читать полностью »

Компилирующий тулчейн является одним из самых больших и самых сложных компонентов любой системы, и, как правило, основан на опенсорсном коде, либо GCC, либо LLVM. На Linux-системе, только ядро операционной системы и браузер имеют больше строк кода. Для коммерческих систем, компилятор должен быть абсолютно надёжным, каким бы ни был исходный код, он должен генерировать надёжный, высокопроизводительный бинарный код.

Сколько стоит такой большой, сложный и важный компонент системы? Благодаря опенсорсу, не так много, как вы можете подумать. В этом посте, я приведу реальный пример, который показывает нам, что построение нового коммерческого компилирующего тулчейна возможно без огромных затрат.

Сколько стоит компилятор? - 1

Читать полностью »

Привет! Меня зовут Михаил Голованов, в Сбертехе я занимаюсь технической архитектурой и перспективными разработками. У нас, как и у любого современного банка, есть множество систем, которые поддерживают разные стороны работы банка: вклады, счета, зачисление денег, кредитование, финансовые рынки, акции и т.д. Всякий раз, когда появляется какая-то новая система, мы начинаем следующий уровень увлекательной игры под названием «Интеграция». И каждый следующий уровень сложнее предыдущего — ведь систем нужно охватывать все больше и больше. Этот пост — то, что в геймерских кругах именуется walkthrough: сначала мы пробежимся по локальным сетям и затем через очереди сообщений перейдем к масштабному этапу потоковых вычислений посредством Apache Kafka в широко распределенных сетях.  

Дао интеграции Сбербанка: от локальных сетей к Kafka и потоковой разработке - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js