Рубрика «Анализ и проектирование систем» - 70

Представление о пространстве и времени (пространство)

В построении представления о пространстве и времени участвует наше представление о самом себе как о наблюдателе. Мы представляем себя как наблюдателя, который осознает свое положение в Абсолютном пространстве и синхронизирован с Абсолютным временем, определяет размеры изучаемых объектов и длительности изучаемых интервалов времени. При этом пространственные размеры и временные интервалы, которые человек способен распознать, лежат в довольно узких интервалах, за пределами которых человеческое восприятие бессильно что-либо воспринять. Чтобы шагнуть в другой масштаб времени или пространства, требуется воображение.

Пространство

Допустим, вы выглянули в окно. В вашем сознании возникло представление о наблюдаемом пространстве. Это пространство наблюдается вами изнутри и содержит части, каждой из которых присвоено имя. Например: небо, дом, улица и тд. Вы направляете свое внимание внутрь этого пространства, находите в нем объекты, определяете их взаимное положение, складывая их в одну большую мозаику. Чтобы мозаика склеилась, мы пользуемся гипотезой о том, что существует Абсолютное пространство. Тогда мы можем предположить, что любое осознаваемое нами пространство — есть часть Абсолютного пространства. Таким образом, мы считаем, что любое осознаваемое нами пространство — это представление о какой-то части Абсолютного пространстве.

Читать полностью »

IT-гиганты готовы общаться с нами голосами Алисы, Google Assistant и других подобных помощников, лишь бы продать собственные сервисы. Но кто научит технологичных ассистентов разговаривать на языке пользователя? Каким должен быть удобный диалог, и как его оценить? Обобщая опыт, полученный при создании навыков одного из ассистентов, делюсь мнемонической аббревиатурой, которая поможет разработчикам проверить качество проектируемого голосового интерфейса.

Лёгкий в общении голосовой помощник: 6 принципов проектирования диалога - 1

Скриншот с ответами голосового помощника «Яндекс» Алисы
Читать полностью »

Руководство по ассемблеру Go - 1

Прежде чем заняться реализацией runtime и изучением стандартной библиотеки, необходимо освоить абстрактный ассемблер Go. Надеюсь, это руководство поможет вам быстро овладеть нужными знаниями.
Читать полностью »

Первый

– Продажи – по продуктам, по регионам, по клиентам. Приход денег. – Первый зачитывал заголовки отчетов на распечатках, и по одной передавал мне.

– Приход денег в той же аналитике? – с умным видом спросил я.

– А ты можешь приход денег по продуктам посчитать? – на лице Первого расплылась улыбка.

– Хм… Нет, вообще-то. Да, тупанул. – мне стало немного не по себе. Ну его, лучше молчать буду.

– Вот-вот. Дальше – приход и расход денег по статьям. Маржинальная прибыль, без налогов и косвенных, только транспортные оставь и менеджерские проценты. По продуктам, клиентам, регионам. Все вроде. – Первый передал мне последнюю бумажку, сложил руки на столе и уставился на меня.

– Все? Раз, два, три, четыре. Четыре отчета? Больше ничего не надо?

– А что еще надо? Вроде этого достаточно для контроля ситуации. Остальное – если потребуется, предоставят экономисты и бухгалтерия. – Первый говорил спокойно и уверенно.Читать полностью »

Главное в платежной системе — взять денежки, перевести записи из одной таблички в ту же самую табличку со знаком «минус». Звучит не очень сложно, пока не пришли юристы. Платежные системы во всем мире облагаются огромным количеством всевозможных отягощений и указаний. Поэтому в рамках разработки платежной системы приходится все время балансировать на грани между тяжелым enterprise и вполне нормальным масштабируемым web-приложением.

Под катом рассказ Филиппа Дельгядо (dph) на Highload++ про опыт, накопившийся за несколько лет работы над платежной системой для российского легального букмекерского бизнеса, про ошибки, но и про некоторые достижения, и про то, как грамотно смешать, но не взбалтывать, web с enterprise.

Архитектура платежной системы. Банальности, проверенные опытом - 1
Читать полностью »

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity - 1

Похоже на набор разноцветных квадратиков без смысла и цели? На самом деле за этой картинкой — злой гений и множество формул.

Это вид на Магнасанти — мегаполис, создатель которого попытался достичь предела численности населения в игре SimCity.

Присмотримся поближе:

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity - 2

Винсент Оскала (Vincent Oscala), 22-летний студент из Филиппин и будущий архитектор, многие годы пытался найти формулу успеха в игре Sim City 3000.
Безумная, казалось бы, затея… однако благодаря огромным усилиям, вложенным в «борьбу» с SimCity, оказались подняты интересные вопросы о городских ландшафтах, в которых мы живем, и о том, в какой ужас они могут превратиться.

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity - 3

После скрупулезного планирования и большого количества проб и ошибок Винсенту удалось построить город с населением более шести миллионов человек.
Более того, город получился на удивление стабильным, в нем не было заброшенных зданий и неиспользованного пространства. Не было и дорог — только общественный транспорт. Всеведущая полиция уничтожила всю преступность в городе. Потребности в воде и энергии Магнасанти обеспечиваются соседними городами — это позволяет убрать значительную часть соответствующей инфраструктуры.

Магнасанти — самый большой и самый ужасный город SimCity - 4

Переведено в Alconost
Читать полностью »

Всем привет! В этой статье расскажем, как создавали центр уведомлений — систему, которая решает вопросы качества коммуникации с пользователями в рамках большой и постоянно развивающейся 10-летней системе.

Любые информационные системы развиваются и начинают контактировать с пользователем всё больше и больше. Вспомните любой интернет-магазин, где вы недавно сделали заказ. Он шлёт письма с информацией о заказе, рассылки и пуш-уведомления о новых акциях, смс, а ещё активен в социальных сетях. И наверняка вы замечали, что эти сообщения составлены по-разному. И насколько разным может быть тон и качество – в соцсетях аккуратные тексты и хештеги, а письмо хочется отправить в спам не читая.

Центр уведомлений. Приручаем 200+ рассылок - 1

Наша система отправляет 206 различных уведомлений из 35 систем девятью способами. Вот такой фронт работ. Как для этой махины мы создавали единую коммуникационную платформу — центр уведомлений — рассказываем под катом.
Читать полностью »

Удовольствие от уборки способен получить далеко не каждый, но и жить в бардаке невозможно. Вот и CIO приходится проводить инвентаризацию нажитого за годы оборудования и софта, чтобы не столкнуться с Error Code: 418 I’m a teapot.

Да, наверное, есть компании, которые держат свои угодья в полном порядке, ведь они давно озаботились этим вопросом, изучили методологию управления активами и взяли под контроль весь жизненный цикл ИТ-инфраструктуры и всего программного обеспечения ( cout << «УТОПИЯ!» << endl;). Не будем сейчас об этих тружениках. Если вы не из их числа, предлагаем разобраться со способами оптимизации процессов управления ИТ-активами. Поговорим про SAM Services и различные методы инвентаризации, а закруглиться мы бы хотели на сводной таблице с наиболее часто используемыми нами тулами и их фичами.

Инвентаризируй это, инвентаризируй то: SAM - 1

Как должна была выглядеть сцена пыток Ковача. Кадр из сериала Altered Carbon / «Видоизмененный углерод»
Читать полностью »

Почему так важно запретить самому себе отладку руками?

Когда вы отлаживаете программу, то вы, сами того не осознавая, думаете что за один отладочный сеанс исправите все проблемы, возникшие в рамках этой задачи. Но наша недальновидность не хочет верить в то, что на самом деле там не одна проблема, а несколько. И за один отладочный сеанс не получится решить все эти проблемы.

Поэтому вам надо будет несколько раз запускать этот код в отладочном режиме, проводя часы отладки над одним и тем же куском кода. И это только вы один столько времени потратили над этой частью программы. Каждый член команды, кому «посчастливится» работать с этим кодом, будет вынужден прожить ту же самую историю, которую прожили вы.

Я уже не говорю о том, что люди в командах меняются, команды меняются и так далее. Человеко-часы уходят на одно и то же. Перестаньте делать это. Я серьёзно. Возьмите ответственность за других людей на себя. Помогите им не переживать тот же самый участок вашей жизни.
Читать полностью »

Персоны или персонажи пользователей являются одним из инструментов дизайна продукта или услуги, ориентированного на пользователя (user-centered design), который основывается на идее, что создавать продукты нужно «вокруг» людей и их целей, а не обучать людей тому, как использовать продукты и не делать «дизайн для всех». Ключевая задача в данном случае – это понять, что нужно пользователю через его поведение, отношение, потребности и цели, проявляя эмпатию и дизайн-мышление.

Об использовании персон (персонажей) пользователей при разработке продуктов - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js