Рубрика «Алгоритмы» - 314

В этой части мы поговорим о том, как можно так сократить число поворотов цепи, чтобы сократить рассчеты, но при этом не потеряв возможность попадания в нужные состояния.

Но вначале хочу обратиться к специалистам в этой области:

Вначале развею возможное недопонимание: я любитель, и не занимаюсь этой темой профессионально. Я заметил, что тут есть специалисты в этой теме. Странно, что я не читаю ваших статей, а вы читаете мои. Очень надеюсь, что эта ситуация поменяется. Я хочу почитать ваши статьи, и желательно написанные простым языком, и где вы даете ответы, а не отправляете в известном направлении в гугл. Просто у меня есть некий негативный опыт, когда только начинал ряд специалистов, которых удавалось находить в интернете делали умный вид и не помогали словом, и делом — а отправляли в указанном направлении. Здесь я пытаюсь рассказать свой маленький опыт — но может это позволит кому-то легче стартовать.

Тем же кто желает тут похоливарить. Давайте так. Я такой любитель — которому погоны специалистов значут мало, а наука такое дело требует повторяемости (а не бизнес-скрытности, это же не бизнес, чтобы скрывать детали своих алгоритмов и не публиковать их код?), поэтому просто разговоры меня интересуют мало. Но меня очень интересует когда мне показывают, что я занимаюсь немного не тем, и что есть люди которые действительно чего-то добились. Вот задача над которой я мучаюсь. Решите и покажите, что это просто — буду очень благодарен.

Я даю произвольную (реально существующую) первичную последовательность до 100 нуклеотидов. Указываю все водородные связи которые нужно образовать. Вы на выходе даете мне файл .pdb, в котором третичная структура из указанной первичной последовательности и где образованы все требуемые водородные связи. Ни каких других требований.

Прошу или показать, что это просто или ответственно подтвердить, что эта задача скажем за неделю (или другой разумный срок) — не решается.

Ну, а пока этого нет и нет ваших статей, например, о других подходах, вроде молекулярной динамики и т.д., извольте читать о предлагаемом мной подходе и критиковать конструктивно, помогать своими знаниями, участвовать в обсуждении проблемы и может быть даже объединить со мной усилия и чего-то сделать вместе.

И снова моей аудитории, которая не является специалистами: важно поверить, что это легко, и не обязательно знать физику, биологию, и сложную математику — надеюсь вы умеете программировать и этого достаточно. Выше кстати, задача, которую мы и будем решать… но не все сразу. По плюсам — я понял что Вы читаете. Но неужели все понятно и нет вопросов? Если что жду комментариев, даже самых наивных. Пора делать эту область исследований хотя бы простой по описанию, а не скрывать ее за не нужными тонами сложностей.

Читать полностью »

Изучая язык Haskell, я в очередной раз встал перед проблемой поиска какой-нибудь задачи для отработки новых навыков. После непродолжительных раздумий решено было реализовать написанный давным-давно на python алгоритм поиска в ширину для задачи о переправах миссионеров и каннибалов. Решение показалось мне довольно лаконичным, посему я решил поделиться им с людьми (а заодно и выслушать критику).
image
Интересующихся прошу проследовать под кат.
Читать полностью »

Это продолжение статьи Часть №1. Введение в биовычисления по сворачиванию. От белков к РНК. Здесь мы опишем ковалентные и водородные связи математически. Посмотрим какие углы мы будем вращать у РНК для сворачивания. И прикоснемся к вопросу «а в чем трудность то?»

Читать полностью »

Сразу надо сказать, что буду излагать вопрос о биовычислениях с определенной кибернетико-геометрической точки зрения. Это мое название и это направление не распространено. Уверен, что так будет легче понять тем кто не в теме этой биологической проблематики. Те кто уже в теме — готов и с вами подискутировать и показать почему традиционные методы не пригодны с точки зрения кибернетического подхода (но в этой статье не вы моя аудитория — уж извините, но уверен и вам она будет полезна как расширение мировоззрения на проблематику).

Практическое применение для биологов имеет больше вопрос сворачивания белков. В определенной степени очень много практических задач можно свести к этой задаче (знанию того как сворачивается белок), основная из которых — разработка лекарств по борьбе с вирусами и болезнями.

Но эта задача в общем виде не решена. Это как нерешенные задачи в математике, только с биологическим контекстом (см. парадокс Левинталя). Биологи могут лишь с определенной погрешностью увидеть путем биоэкспериментов состояние в уже свернутом состоянии, но проследить как это происходит пока не возможно. Но все это кроме того очень дорого. Почему и занимаются компьютерными вычислениями — это дешево, даже не смотря на то, что используется тысячи компьютеров в распределенных проектах.

Но введения хватит, далее с корабля на бал…

Читать полностью »

Случайные числа — темная лошадка обеспечения механизмов безопасности в цифровой среде. Незаслуженно оставаясь в тени криптографических примитивов, они в то же время являются ключевым элементом для генерации сессионных ключей, применяются в численных методах Монте-Карло, в имитационном моделировании и даже для проверки теорий формирования циклонов!

При этом от качества реализации самого генератора псевдослучайных чисел зависит и качество результирующей последовательности. Как говорится: «генерация случайных чисел слишком важна, чтобы оставлять её на волю случая».

Шустрый 128 битный LFSR (MMX required)

Вариантов реализации генератора псевдослучайных чисел достаточно много: Yarrow, использующий традиционные криптопримитивы, такие как AES-256, SHA-1, MD5; интерфейс CryptoAPI от Microsoft; экзотичные Chaos и PRAND и другие.

Но цель этой заметки иная. Здесь я хочу рассмотреть особенность практической реализации одного весьма популярного генератора псевдослучайных чисел, широко используемого к примеру в Unix среде в псевдоустройстве /dev/random, а также в электронике и при создании потоковых шифров. Речь пойдёт об LFSR (Linear Feedback Shift Register).

Дело в том, что есть мнение, будто в случае использования плотных многочленов, состояния регистра LFSR очень медленно просчитываются. Но как мне видится, зачастую проблема не в самом алгоритме (хотя и он конечно не идеал), а в его реализации.
Читать полностью »

Реализация алгоритма сортировочной станции на Java У меня возникла необходимость вычислять в Java-приложении значения формул, вводимых пользователями (да еще и так, чтобы приложение понимало комплексные числа). Внимание сразу привлекла библиотека Jep, но ввиду определенных ограничений использовать ее не представилось возможным. Поэтому я решил написать свой парсер, используя Алгоритм Дейкстры для преобразования входной записи из инфиксной нотации в постфиксную, также известный, как Алгоритм сортировочной станции. Он довольно прост, но в то же время элегантен, и я получил удовольствие, реализовывая его. Заинтересовавшихся — прошу под кат.

Читать полностью »

Введение, или зачем нужны синтаксические анализаторы

Добрый день.
Не так давно появилась у меня задача синтаксического анализа одной грамматики. Существующие решения мне увы не подходили, поэтому встала проблема написания собственного генератора парсеров. Несмотря на то, что тема довольно популярная и существует не так уж и мало статей и книг по данному сабжу, я всё-таки решил еще раз описать данный процесс, причём начать с самых базовых понятий.

Эта часть посвящена базису, общей теории computer science. Возможно, что это даже преподаётся в школах/вузах России. Самая мякота пойдет со второй части.

Итак, зачем же кому-то может понадобиться писать парсер и что вообще это такое? Парсер — это код, который наделяет входящий набор символов семантическим смыслом. То есть, происходит анализ этих символов, и на основе этого анализа программа понимает как интерпретировать эти буквы и цифры. Простой пример — «1+2», после или во время процесса парсинга знак "+" это не просто символ плюса, но обозначение бинарноого оператора сложения, а в "+3" это унарный оператор знака числа. Большинству людей это очевидно, машине — нет.

Парсеры используются всюду — в Word'e для анализа приложений, словоформ, формул, etc; практически на любом сайте при валидации входных данных: email'а, телефонного номера, номера кредитки; конфигурационные файлы; сериализованные данные (например, в xml); во многих играх — скриптовые ролики, скрипты ИИ, консоль. В общем, это неотъемлемая часть computer science.

Читать полностью »

Введение

При разработке систем распознавания образов часто возникают проблемы при оценке параметров, которые используются в качестве входного вектора. В данной статье я опишу подход, который можно применять при анализе векторов обучающей выборки, с целью обнаружения зависимостей между параметрами, а также сокращения размерности, что позволит в свою очередь сократить затрачиваемые вычислительные ресурсы при анализе данных и повысить репрезентативность обучающей выборки.
image

Целью данной работы является определение факторов входного вектора критериев обучающей выборки, предназначенных для решения данной задачи.
Читать полностью »

Переодически встречаю статьи про способы хранения паролей, например сегодня. И хочу предложить свой способ.
В статье используется MD5, можно взять любое другое хеширование.

Общие рассуждения

Когда передо мной встала задача авторизации пользователей, я пришел к выводу что хранение паролей, в любом виде, недопустимо. Ни в открытом виде, ни в виде хеша, кроме того недопустима передача пароля в открытом или хешированном виде по сети, при авторизации пользователя на сайте. Причины просты:

  • передачу пароля можно перехватить (троян, обезьяна в середине)
  • базу с паролями могут украсть, и расшифровать

Читать полностью »

Игра Super Mario признана NP полной задачей

Математический анализ сложности пяти классических игр для Nintendo показал, что среди них есть NP-полные задачи, то есть которые решаются за полиномиальное время на так называемых недетерминированных машинах Тьюринга. Проще говоря, это математически очень сложные задачи, сравнимые с задачей коммивояжёра или проблемой раскраски графа.

Учёные проанализировали следующие игры: Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda, Metroid и Pokemon. Как выяснилось, ко всем играм серий Mario и Donkey Kong применимо определение о NP-полноте. Кроме того, отдельные игры других серий принадлежат к классу NP, а некоторые игры из серии Zelda — к классу PSPACE.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js