Рубрика «алгоритм» - 12

1. Постановка задачи

Полный взвешенный граф из 500 вершин задан матрицей смежности.
Необходимо найти гамильтонов цикл в этом графе как можно меньшей суммарной стоимости.
Читать полностью »

Поиск пути — неотъемлемая часть игр, встречающаяся в большинстве современных игровых жанров. Наиболее часто задача поиска пути возникает в стратегиях, в которых игрок дает команды игровым юнитам двигаться через область карты, которая содержит препятствия. Игры постоянно усложняются, а поиск пути эволюционирует и развивается вместе с ними.

Алгоритмы поиска пути не всегда эффективны, но их изучение помогает понять, как решаются различные проблемы, одной из которых является обход препятствий.

Наиболее простым, но достаточно известным и популярным алгоритмом поиска пути является алгоритм Астар (или A*), данная статья основана на данном алгоритме и содержит реализацию на JavaScript.
Поиск пути: алгоритм для новичков
Читать полностью »

The Puxi Viaduct by wikimedia

Геоинформационные системы постепенно входят в повседневный быт.

Большинство мобильных устройств снабжены GPS/ГЛОНАСС-приёмниками. Это позволяет разработчикам получать записи пути своих пользователей (треки). Треки можно использовать для решения целого ряда задач — от навигации по карте и информирования о местоположении друзей до построения пробок и предсказания дорожной ситуации.

К сожалению, без дополнительной обработки трек пользователя малоинформативен, поэтому требуется этап связи внешних данных и внутренней карты приложения. Для этого существуют специальные алгоритмы привязки данных (map matching algorithms).

Эта статья посвящена алгоритму привязки трека к дорожному графу и результатам его применения в проекте Карты@­Mail.ru.
Читать полностью »

Привет. Я хочу продолжить тему реализации методов машинного обучения на c#, и в этой статье я расскажу про алгоритм обратного распространения ошибки для обучения нейронной сети прямого распространения, а также приведу его реализацию на языке C#. Особенность данной реализации в том, что реализация алгоритма абстрагирована от реализаций целевой функции (той, которую нейросеть пытается минимизировать) и функции активации нейронов. В итоге получится некий конструктор, с помощью которого можно поиграться с различными параметрами сети и алгоритма обучения, посмотреть и сравнить результат. Предполагается, что вы уже знакомы с тем, что такое искусственная нейросеть (если нет, то настоятельно рекомендую для начала изучить википедию или одну из подобных статей). Интересно? Лезем под кат.

Читать полностью »

Алгоритмизация творчества: можно ли создать интересную рекламу без креатива?
Предвидя негодование по поводу использования слова «креатив», спешу заметить, что в контексте этой статьи трудно использовать синоним. Честно.
Основная мысль — алгоритмизировать можно абсолютно любой мозговой процесс. Я взял рекламу в качестве примера для доказательства потому, что:

  1. Понять и оценить интересную рекламу может каждый человек;
  2. Реклама сильно завязана на творчестве и нестандартном мышлении, которое обычно представляется хаотичным и слабо поддающимся алгоритмизации;
  3. Я просто очень сильно люблю рекламу. И алгоритмы.

Перед тем, как начать, было бы нечестным не упомянуть о том, что в алгоритме все же есть небольшие хитрости. Понявшему их — плюсов в карму. Итак.
Читать полностью »

Наконец, в вашем проекте потребовалось организовать рассылку SMS с помощью какой-нибудь службы, работающей через Интернет.

На первый взгляд ничего сложного:

Нужно отправить SMS, что может быть «проще»?
Читать полностью »

Одна из фундаментальных проблем криптографии – безопасное общение по прослушиваемому каналу. Сообщения нужно зашифровывать и расшифровывать, но для этого обеим сторонам нужно иметь общий ключ. Если этот ключ передавать по тому же каналу, то прослушивающая сторона тоже получит его, и смысл шифрования исчезнет.

Алгоритм Диффи — Хеллмана позволяет двум сторонам получить общий секретный ключ, используя незащищенный от прослушивания, но защищённый от подмены канал связи. Полученный ключ можно использовать для обмена сообщениями с помощью Читать полностью »

Когда-то давно я уже писал довольно большую статью об использовании эвристик в программировании, но сегодня я хочу привести небольшой практический пример. Этим летом я плавал на теплоходе по маршруту Москва — Ростов-на-Дону — Москва, и заметил, что каждый вечер директор круиза пытается найти оптимальную рассадку туристических групп по автобусам. Задача не такая сложная, но минимум 15 минут в день на её решение тратится. Разумеется, я попробовал автоматизировать этот процесс.Читать полностью »

В статье рассматривается так называемый «супербан», в отличии от обычных методов бана, таких как бан по IP-адресу, по нику или по кукам, «супербан» блокирует пользователя по индивидуальным характеристикам его машины.Читать полностью »

image Данная статья предназначена для разъяснения сути фундаментальных методов построения и оптимизации «искусственного интеллекта» для компьютерных игр (в основном антагонистических). На примере игры в зайца и волков будет рассмотрен алгоритм «Минимакс» и алгоритм его оптимизации «Альфа-бета отсечение». Помимо текстового описания, статья содержит иллюстрации, таблицы, исходники, и готовую кроссплатформенную игру с открытым кодом, в которой вы сможете посоревноваться с интеллектуальным агентом.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js