Рубрика «адвенчуры»

Азраил! Какого чёрта ты там копаешься? - 1

Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель - первый иерарх Озимандия. Я - инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно ретроспектива личного опыта.

Сдохни или умри

Читать полностью »

image

Привет, Я Рэнд Миллер, соавтор «Myst». Мы поставили перед собой задачу создать реальный мир «Myst», но болезненно ударились о реальные ограничения CD-ROM. Играми я начал заниматься ещё с начала старшей школы, и я уже не молод, то есть это было довольно давно. Игры, которые у меня тогда были на компьютере, непохожи на современные. Меня очень захватила игра Lunar Lander. Я помню её до сих пор. В ней не было графики. Это была строка текста на ЭЛТ-экране, сообщавшая мне, насколько далеко я был от лунной поверхности, насколько быстро я перемещался, сколько топлива осталось, а ещё вопросительный знак. Нужно было вводить количество топлива, которое вы хотите сжечь, нажимать на ввод, и так повторять, пока не упадёшь на поверхность.

В начале старшей школы друг из колледжа взял меня с собой в компьютерный центр Университета Нью-Мексико. Я увидел эту игру на экране, и это была настоящая магия. Для меня это была магия. И он сказал: «Есть и другие игры», и что можно самому делать игры. «Вот, ты пишешь программы, чтобы они делали это». Для меня это изменило всё, и с тех пор я захотел этим заниматься. Cyan была образована примерно в середине 80-х, и в то время нам казалось, что это очень многозначное название, поэтому мы можем заниматься чем угодно. У нас с моим братом Робином была идея голубого неба, и она нам понравилось, поэтому мы выбрали такое название.Читать полностью »

История графических адвенчур - 1

Space Quest. Day of the Tentacle. Gabriel Knight. Monkey Island. У игроков определённого возраста простое упоминание этих названий вызывает воспоминания о целом мире игр, теперь почти утерянном.

На современном рынке графические адвенчуры с трудом борются за место под солнцем, но когда-то они год за годом были на вершине списков бестселлеров. Жанр взлетел на пик компьютерного гейминга во второй половине 1980-х, и испытал столь же резкое падение десятком лет позже. Он определил печальную судьбу крупнейших компаний в индустрии игр, даже несмотря на то, что примитивная графика игр стала фоном миллионов детских воспоминаний. Адвенчуры дали нам Роджера Вилко, Сэма и Макса, а также целый мир Myst. Но сегодня только немногие геймеры знают историю жанра целиком, или о том, как классические игры Sierra и LucasArts конца 1980-х и начала 1990-х исчезли под натиском шутеров от первого лица.

Я расскажу, как мы добрались от King's Quest до The Longest Journey и о том, почему это важно. Чтобы добраться до конца этой истории, вам не потребуется использовать текстовый парсер, объединять два загадочных предмета из инвентаря для решения безумной головоломки или заниматься пиксель-хантингом по всему экрану.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js