Рубрика «90-ые»
Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 1
2022-08-20 в 10:00, admin, рубрики: 90-ые, color lines, Perestroika, ruvds_статьи_выходного_дня, Блог компании RUVDS.com, игры, Игры и игровые консоли, Подземелья Кремля, поле чудес, Читальный зал
По понятным причинам, СССР 80-х оказался почти не затронут охватившим «буржуазный мир» бумом компьютерных игр. До советского пользователя сколько-то массово добирались разве что не очень легальные клоны японских Nintendo Game & Watch, выпускавшиеся с 1984-го под маркой «Электроника» в локализованных версиях. Кто из олдов не помнит «Ну, погоди!» про волка и яйца?
Из экспериментов советских программистов на «Электрониках» по-настоящему успешным стал лишь «Тетрис» Алексея Пажитнова из вычислительного центра Академии наук СССР в Москве. Другие попытки создать компьютерные игры в СССР не имели и тени подобной популярности, и ныне их помнят разве что самые олдовые айтишники да энтузиасты компьютерной ретро-культуры.Читать полностью »
«Игровухи» — история компьютерных клубов в России
2021-04-30 в 7:55, admin, рубрики: 90-е, 90-ые, counter-strike, lineage 2, quake, Starcraft, Warcraft, Блог компании VDSina.ru, игровухи, Игры и игровые приставки, компьютерные клубы, Научно-популярное
Это место могло шокировать неподготовленного посетителя. Подвал многоэтажки. Старый, сырой и пыльный, местами черная плесень и паутина. Иногда встречалась живность в лице мышей, крыс. При советах когда-то здесь располагался склад под картошку и хозяйственный инструмент, ныне весь сворованный на всё те же хозяйственные нужды ушлыми жильцами дома.
На входе встречались малолетние, но злобные ребята, словно суслики в темноте сверкая глазками, недобро ухмыляясь. С тех, кто помладше и послабее могли и спросить — кто такой, кого знаешь и есть ли мелочь. В подвале, освещенным тусклыми люминесцентными лампами витает мгла сигаретного дыма, от чего может показаться, что ты очутился в окрестностях города Сайлент-Хилл. Разве что пахнет иначе: пролитым пивом, «кириешками», «дошиком» и потом местных обитателей, не слишком отличающихся от монстров туманного города, только шумнее и агрессивнее.
Здесь царит работа обшарпанных машин, стоящих на деревянных, не менее затюканных дешёвых школьных партах и матерный гвалт, как в прибрежном порту. А в самом темном углу притаился хмурый бородатый человек с тетрадкой, время от времени выкрикивая «2-я машина, время закончилось!». Сразу же следовал писклявый встревоженный ответ, мол, ещё минуточку, но отборный «матюк» не оставлял шансы на сопротивление и если нет монет, то как говорится, прошу на выход, друг. Поход в это место был сопряжен с определенным риском, можно было остаться как без денег или вещей, так и здоровья, морального но чаще физического. Что это за место? Прибежище орков, пиратов? Притон наркоманов или адская обитель? Всего понемногу. Это один из многих российский игровых клубов или на жаргоне — «игровуха», а на языке малолетних шалопаев просто «компы», со своим колоритом и атмосферой.
О них и поговорим.
Читать полностью »
Ретроспектива разработки Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM
2015-06-18 в 15:57, admin, рубрики: 90-ые, game development, ненормальное программирование, оптимизация, Проектирование и рефакторинг, разработка игрВот вам анекдот из конца 90-ых. Я (Dave Baggett) был одним из двух программистов (вместе с Andy Gavin), разрабатывающих Crash Bandicoot для PlayStation 1.
Оперативная память была главной проблемой даже в те времена. У PS1 было всего 2MB RAM, и нам приходилось совершать безумные вещи, чтобы уместить в них игру. У нас были уровни, содержащие более 10MB чистых данных, и эти 10 мегабайт должны были постранично загружаться и выгружаться в память динамически, без каких-либо видимых задержек для игрока, при фреймрейте в 30 кадров в секунду.
Читать полностью »