Рубрика «60 fps»

Неуловимая проблема тайминга кадров - 1

Технический директор Croteam Ален Ладавач, участвовавший в разработке Serious Sam и Talos Principle, рассказывает, как ему удалось найти причину торможения графики даже на самых мощных машинах.

Наконец-то появилось объяснение того, почему некоторые игры тормозят на вашем PC (и луч надежды на то, что в ближайшем будущем они тормозить перестанут).

Т-т-тормоза

Вы с нетерпением ждали следующей части вашей любимой серии видеоигр для PC и она наконец вышла. На этот раз вы хотите насладиться ею во всей полноте, поэтому потратили деньги и время на тщательную подготовку. Вы заменили процессор, поставили сверхсовременную видеокарту, добавили ещё ОЗУ — чёрт возьми, даже купили RAID на SSD. Игра должна быть плавной с самой заставки.

Предзаказ наконец разблокирован и вы только что завершили установку. В нервном предвкушении вы впервые запускаете игру. Пока всё хорошо — она работает с частотой 60 кадров в секунду. Или, по крайней мере, так сообщает счётчик кадров тюнера GPU. Но что-то не так. Вы делаете мышью резкие, хаотичные движения. Стрейфитесь влево-вправо, и тут игра… начинает тормозить! Блин, да как такое возможно? Как она может тормозить при 60 кадрах в секунду?

Если такое с вами никогда не случалось, то это может показаться смешным. Но если вы испытали, то скорее всего ненавидите тормоза всей душой. Тормоза в играх. Это не старый добрый «лаг». Не низкая частота кадров. Это просто «тормоза», происходящие при высоких частотах кадров на идеальных, супербыстрых машинах. Что это, откуда они взялись и как от них избавиться? Позвольте мне рассказать вам историю…
Читать полностью »

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я… безработный. Поэтому у меня есть много свободного времени для занятия музыкой, спортом, творчеством, языками, JS-конференциями и компьютерной наукой. О последнем исследовании в области полуавтоматического разбиения долгих вычислений на небольшие кванты по несколько миллисекунд, в результате которого появилась миниатюрная библиотека $mol_fiber, я вам сегодня и расскажу. Но сперва, давайте обозначим проблемы, которые мы будем решать..

Кванты!

Это — текстовая версия одноимённого выступления на HolyJS 2018 Piter. Вы можете либо читать её как статью, либо открыть в интерфейсе проведения презентаций, либо посмотреть видеозапись.

Читать полностью »

История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

Введение

Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

Кадры… в секунду?

Ранние времена кинопроизводства

Иллюзия движения - 1
Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать полностью »

60 FPS на YouTube в Firefox
По сути в заголовке всё сказано: Firefox (официальный релиз) теперь поддерживает 60FPS на YouTube без всяких ухищрений.

Я заметил это позавчера, поскольку новостей об этом на русском не нашел — решил сделать сверхкороткую заметку.

Обновление: как прокомментировал qw1, это связано с тем, что YouTube установил HTML5 (а не Flash) как плеер по умолчанию для Firefox — www.youtube.com/html5

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js