Привет, поведаю краткий рассказ как создавал иллюстрации мест первых удачных посадок земных аппаратов на поверхность другого небесного тела в программе blender. Работы делались для книги Павла Шубина Shubinpavel, посвященной освоению Луны.
Рубрика «3d» - 6
Как я реконструировал места посадок АЛС Луна 9 и Луна 13
2019-10-19 в 14:47, admin, рубрики: 3d, Blend4Web, blender, open source, космонавтика, луна-13, луна-9, Работа с 3D-графикой, реконструкция, СССРСоздание лица персонажа для игры «OnAir»
2019-10-13 в 8:49, admin, рубрики: 3d, cut, Дизайн игр, инди-игры, Работа с 3D-графикой, разработка игрДобрый день! Меня зовут Дарья, я 3d artist в студии RainStyle production. В настоящее время мы заняты разработкой игры в жанре Sci-fi horror под названием “On Air”.
Игра рассказывает о загадочных событиях, случившихся с главным героем, который волей случая остановился в американском отеле Алгол. Это происшествие полностью поменяет его жизнь и заставит столкнуться с неизвестным.
Читать полностью »
Облако точек. Как мы развиваем цифровые технологии в строительстве
2019-08-22 в 8:06, admin, рубрики: 3d, Блог компании Инфосистемы Джет, визуализация, визуализация данных, облако точек, обработка изображений, Работа с 3D-графикойВозможно, вы в курсе, а может быть и нет, но мы плотно занимаемся разработкой технологий Индустрии 4.0. IoT, машинное обучение на реальном производстве, цифровые двойники предприятий – со всеми этими вещами мы знакомы не понаслышке. Другими словами, мы знаем, как подружить «цифру» с брутальным тяжёлым машиностроением или нефтедобычей.
Но сегодня мы хотим рассказать о чуть менее героических разработках для не менее суровой строительной отрасли. Мы решили озаглавить свой рассказ «Облако точек», и совсем скоро вы поймёте, почему именно так.
Читать полностью »
22 августа — Alfa JS MeetUP SPb
2019-08-12 в 8:10, admin, рубрики: 3d, Cypress, docker, javascript, node.js, WebGL, Альфа-Банк, конференции, митапы, Тестирование веб-сервисовПривет!
У нас иногда спрашивают, почему мы проводим свои митапы по большей части в Москве, но не в Питере, например. Исправляемся, через 10 дней будет Alfa JS MeetUP SPb, который пройдёт в Санкт-Петербурге.
Коротко о главном:
- вход бесплатный;
- надо зарегистрироваться на этой странице;
- будет и онлайн-трансляция (ссылку выложим в этом посте);
- Санкт-Петербург, ул. Льва Толстого, д. 1-3 (Коворкинг «Ясная Поляна»);
- Cypress, JavaScript, UI-тесты, WebGL, Docker и пицца.
Под катом — темы докладов наших спикеров.
Читать полностью »
Визуализация зависимостей и наследований между моделями машинного обучения
2019-08-10 в 11:28, admin, рубрики: 3d, визуализация графов, визуализация данных, искусственный интеллект, машинное обучениеНесколько месяцев назад я столкнулся с проблемой, моя модель построенная на алгоритмах машинного обучения просто на просто не работала. Я долго думал над тем, как решить эту проблему и в какой-то момент осознал что мои знания очень ограничены, а идеи скудны. Я знаю пару десятков моделей, и это очень малая часть тех работ которые могут быть очень полезны.
Первая мысль которая пришла в голову это то что, если я буду знать и пойму больше моделей, мои качества как исследователя и инженера в целом, возрастут. Эта идея подтолкнула меня к изучению статей с последних конференций по машинному обучению. Структурировать такую информацию довольно сложно, и необходимо записывать зависимости и связи между методами. Я не хотел представлять зависимости в виде таблицы или списка, а хотелось что-то более естественное. В итоге, я понял что иметь для себя трехмерный граф с ребрами между моделями и их компонентами, выглядит довольно интересно.
Например, архитектурно GAN [1] состоит из генератора (GEN) и дискриминатора (DIS), Состязательный Автокодировщик (AAE) [2] состоит из Автокодировщика (AE) [3] и DIS,. Каждый компонент является отдельной вершиной в данном графе, поэтому для AAE у нас будет ребро с AE и DIS.
Шаг за шагом, я анализировал статьи, выписывал из каких методов они состоят, в какой предметной области они применяются, на каких данных они тестировались, и так далее. В процессе работы я понял сколько очень интересных решений остаются неизвестными, и не находят своего применения.
Читать полностью »
Автоматическая сегментация дыхательных органов
2019-06-30 в 20:59, admin, рубрики: 3d, DICOM Viewer, dicom-просмотрщик, inobitec, Matlab, Алгоритмы, Блог компании Inobitec, визуализация данных, воксели, инобитек, компьютерная томография, Компьютерное зрение, КТ, магнитно-резонансная томография, медицина, МРТ, обработка изображений, объемное изображение, Работа с 3D-графикой, сегментация легкихРучная сегментация легких занимает около 10 минут и требуется определенная сноровка, чтобы получить такой же качественный результат, как при автоматической сегментации. Автоматическая сегментация занимает около 15 секунд.
Я предполагал, что без нейронной сети удастся получить точность не выше 70%. Также я предполагал, что морфологические операции – это только подготовка изображения к более сложным алгоритмам. Но в результате обработки тех, хоть и немногочисленных 40 образцов томографических данных, что есть на руках, алгоритм выделил легкие без ошибок, причём после теста на первых пяти случаях алгоритм уже не претерпевал значительных изменений и с первого применения правильно отработал на остальных 35 исследованиях без изменения настроек.
Также нейронные сети имеют минус – для их обучения нужны сотни обучающих образцов лёгких, которые придётся размечать вручную.
Система генерации ландшафта лабиринта с улучшенным визуальным реализмом [перевод статьи Jinmo Kim]
2019-06-11 в 15:27, admin, рубрики: 3d, AR и VR, алгоритм, Алгоритмы, генерация ландшафта, Дизайн игр, Лабиринт, ландшафт, перевод статьи, Программирование, разработка алгоритмов, разработка игрПривет!
В этой публикации я расскажу о статье автора Jinmo Kim: "Maze Terrain Authoring System in Immersive Virtual Reality for New Visual Realism". Она была опубликована 4.04.2019. Полный текст статьи можно посмотреть здесь.
Краткое описание системы
В статье предложена авторская система создания лабиринтных ландшафтов, с помощью которой пользователь может автоматически генерировать различные сложные узоры в простой и интуитивно понятной системе. С помощью информации о лабиринте, рассчитанной в программе, быстро и эффективно генерируется трехмерный ландшафт лабиринта.
Предложенная система генерации ландшафта лабиринта состоит из трех основных функций:
- функция автоматической генерации сетки лабиринта различных размеров и узоров, реализованная с помощью классического алгоритма генерации лабиринта;
- функция генерации кругового лабиринта;
- функция преобразования лабиринта из ручного эскиза в 3D объект с помощью алгоритма обработки изображений.
С помощью предложенной системы, состоящей из этих трех функций, можно эффективно создавать различные лабиринты, от однородных до нерегулярных. Эта разработка позволит генерировать лабиринтные ландшафты различных концепций напрямую из расчетов, сделанных через эту же систему. Кроме того, в этой работе проведен анализ улучшения эффекта присутствия и погружения в виртуальную реальность, т.е. визуального реализма. Также, в этой работе был проведен анализ пригодности предложенной авторской системы с помощью опроса.
Приглашаем на Top 3D Expo в сентябре
2019-06-05 в 19:20, admin, рубрики: 3d, 3D-печать, 3d-принтер, Блог компании Top 3D Shop, выставка 3d-принтеров, выставкиДрузья! Приглашаем вас на очередную выставку-конференцию по аддитивным технологиям и цифровому производству Top 3D Expo, которая пройдет 20 сентября в Технополисе «Москва» на Волгоградском проспекте.
Читать полностью »
Kreisel EVEX 910e: исторической модели — новую жизнь
2019-06-05 в 11:23, admin, рубрики: 3d, 3d проектирование, 3d-моделирование, Блог компании DassaultSystèmes, Работа с 3D-графикойКак органично соединить любовь к электромобилям и быстрым поездкам? Австрийской компании Kreisel Electric это удалось. Основывая ее, братья Крайзель ориентировались на выпуск обладающих высокой эффективностью аккумуляторных батарей и систем накопления энергии для дома и дороги, но у них, помимо этого, есть еще и «проект мечты» — переоборудование автомобиля EVEX Porsche 910 в современный электрический спорткар Kreisel EVEX 910e.Читать полностью »
Играем в консоли браузера
2019-05-18 в 15:41, admin, рубрики: 3d, canvas, console.log, javascript, raycasting, ненормальное программирование
Как прекрасен этот мир
сonsole.log() — хороший метод, чтобы вывести отладочную информацию в веб-консоль. Можно выводить числа, строки, массивы, объекты, функции, обычный текст, к тому же, ко всему этому можно добавлять форматирование, цвет, фон и вообще довольно много других стилей… И это всё? Это всё, что может один этот метод? Ну… А как насчет реализации в консоли простого платформера, алгоритма Ray casting или физики ткани?Читать полностью »