Рубрика «3d» - 4

Всем привет! Меня зовут Илья, я из команды TinyPlay. В этой статье хотел бы поделиться тем, как мы работаем с аудио. Надеюсь, для вас эта статья будет полезной.

Работа с аудио в Unity — трассировка и облачные вычисления - 1

Архитектура аудио

Читать полностью »

Всем привет! Уже несколько лет разрабатываю ретро-инди-игру, стилизованную под текстовый режим. Социальные сети — одно из отличных мест для общения с комьюнити и проверки дизайнерских гипотез.

Для того, чтобы показывать дизайн своей игры с текстовыми параллакс-слоями, я решил использовать такую возможность Фейсбука, как 3D-изображения. Оказалось, что сделать их достаточно просто.

Подготавливаются два изображения одинакового размера. Первое — собственно картинка. Второе — карта высот.

Читать полностью »

Пользователь Twitter ArrowGMaximus разработал систему под названием Facto-RayO — движок рейкастинга, работающий в ванильной версии Factorio. Управлять игрой можно, нажимая с зажатым Ctrl на сундуки по краям экрана и доставая из них предметы. Движок не позволяет поднимать и опускать взгляд, и очень похож этим на первые 3D-игры наподобие Wolfenstein 3D. Игру типа Doom на этом движке воссоздать невозможно из-за того, что все объекты должны иметь одинаковую высоту.

Движок рейкастинга внутри Factorio - 1

Несмотря на ограничения движка, он имеет множество функций. Например, можно менять горизонтальный угол обзора (FOV), вплоть до 360° (разумеется, изображение при таком FOV будет сильно искажённым).
Читать полностью »

Я опенсорснул grafar — свою библиотеку для визуализации. Основная часть кода написана в 2013–2016 годах для моего диплома. Следующие 5 лет проект пролежал в столе — я был не вполне доволен АПИ, было много классных функций, которые я мог добавить, работа засасывала, и ещё тысяча причин не выпускать его пока, ну вы знаете. В конце концов, на свете есть столько людей поумнее меня, и они точно придумают что-то получше, правда же?

Я выпустил Grafar — JS-библиотеку для визуализации - 1
Читать полностью »

Шесть степеней свободы: 3D object detection и не только - 1

Читать полностью »

DirectX raytracing — всплываем - 1

В 2018 году компания Microsoft анонсировала raytracing API (DXR) как часть DirectX 12. Подход рейтрейсинга заставляет полностью переосмыслить способ ренедринга трехмерных сцен, смещающий классический подход растеризации на второй план. АПИ модернизируются, разрабатываются более производительные GPU, разработчики пакетов визуализации пробуют новые возможности. Однако даже на наиболее производительных видеокартах мощности хватает на генерирование всего нескольких лучей на пиксель для обеспечения стабильной частоты смены кадров. К тому же, производительность во многом зависит от сложности материалов и сцены. Но уже сегодня продвинутые алгоритмы шумоподавления и аккумуляции результата освещенности позволяют достичь высокой степени реализма. Все это мотивирует к экспериментам в данной области.

Читать полностью »

Дисциплина Computational fluid dynamics(CFD) или, на русском языке, Вычислительная гидродинамика изучает поведение различных потоков, в том числе вихревых. Это и моделирование цунами, и лавовых потоков, и выбрасываемых из жерла вулкана камней вместе с лавой и газами и многое другое. Посмотрим, как можно использовать совместно MantaFlow и ParaView, реализовав на встроенном в MantaFlow языке Python необходимые функции конвертации данных. Как обычно, исходный код смотрите в моем GitHub репозитории: MantaFlow-ParaView.

Tambora Volcano Plume Simulation

Визуализация шлейфа извержения вулкана. Мы уже видели эту картинку в серии статей про визуализацию в ParaView Как визуализировать и анимировать (геофизические) модели, обсуждали создание геологических моделей в статье Методы компьютерного зрения для решения обратной задачи геофизики, а теперь поговорим и о моделировании дыма.

Читать полностью »

Роман Шувалов: «Мне пришла в голову идея — сделать трехмерный рендер карты OpenStreetMap» - 1
Роман Шувалов — разработчик инди-игр из Тольятти, который в начале этого года выпустил игру «Generation Streets», основанную на данных OpenStreetMap. Не так давно он открыл часть кода своего проекта. Зачем он это сделал, как появилась игра и почему выбор пал на OSM — обо всем этом Роман рассказал в интервью.Читать полностью »

Моё детство примерно на 20% состояло из Dungeons & Dragons (D&D) и на 80% — из LEGO. Эти два занятия очень сильно пересекались. Мне, по разным причинам, не разрешали всё время играть в D&D. Но я, привлекая на помощь воображение, и достигнув в этом деле успехов, достойных плута 15 уровня, понял, что создание персонажей AD&D игрой не считается. Воссоздание вселенной DragonLance средствами LEGO очень хорошо помогало мне быть ближе к игре, которая мне очень нравилась.

Поэтому одним из моих любимых направлений в LEGO были замки. Я тратил многие часы, выдумывая подземелья для моих героев. Для того чтобы не терять свои находки, и из-за того, что я видел, как мои друзья в школе чертят карты подземелий, я составлял планы своих LEGO-моделей на миллиметровке. Кроме того, я пытался сохранить и сведения о том, как именно были устроены модели. Использование миллиметровки казалось логичным для изображения того, что, в основном, состояло из прямоугольных блоков. Но меня, в итоге, сгубило недостаточно хорошее понимание правил изометрической проекции.

Опенсорс и эксперименты с виртуальным конструктором LEGO - 1

Теперь, хоть я и стал старше, моя любовь к LEGO не угасла. И хотя я и не могу сказать, что очень уж горжусь своими моделями (их называют MOC-моделями), я почувствовал, что просто должен разобраться с тем, как мне документировать то, что создаю. Я никогда не умел очень уж хорошо рисовать. Поэтому я решил обратиться к компьютеру.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js