Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации. Читать полностью »
Рубрика «2d графика»
Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги
2023-04-09 в 8:01, admin, рубрики: 2d графика, adobe illustrator, after effects, supreme commander, timeweb_статьи_выходного_дня, Анимация и 3D графика, Блог компании Timeweb Cloud, графика, графический дизайн, дизайн, искусство, Компьютерная анимация, моушен-дизайн, нейросети, тентакли, Читальный залТрюк с тригонометрией
2019-08-06 в 11:51, admin, рубрики: 2d графика, 3d графика, fft, Алгоритмы, математика, преобразование фурье, Программирование, Совершенный код, тригонометрия, упрощение кода, упрощение формулСкорее всего, вам известны следующие соотношения еще со школы:
Когда вы в детстве впервые познакомились с этой формулой, скорее всего, вашим первым чувством была боль из-за того, что эту формулу надо запомнить. Это очень плохо, потому что на самом деле вам не нужно запоминать эту формулу — она сама выводится, когда вы поворачиваете треугольник на бумаге. На самом деле, я делаю то же самое, когда записываю эту формулу. Это толкование будет очевидным к середине этой статьи. Но сейчас, чтобы оставить все веселье на потом и отодвинуть момент, когда вы скажете "Эврика!", давайте подумаем, а зачем нам вообще задумываться об этой формуле.
В поисках перспективных теней для roguelike
2018-11-27 в 21:18, admin, рубрики: 2d графика, Pascal, raycasting, roguelike, графический дизайн, Дизайн игр, тениУважаемые Хабровчане, представляю вашему вниманию продолжение изысканий на тему поиска подходящих теней для 2D рогалика.
Данный пост является сиквелом публикации, своеобразной работой над ошибками и дальнейшее развитие идеи.
Читать полностью »
Создание 2D тайловой карты на QML. Часть 1
2016-02-02 в 17:00, admin, рубрики: 2d графика, game development, noCenteredImages, QML, qt
Первая мысль, которая меня посетила: «а что, собственно, в этом сложного?».
Ну, вроде, ничего:
• создаешь массив текстур,
• указываешь размер карты,
• пробегаешься циклом по массиву, создавая объекты.
Именно так я и поступил с самого начала…
Читать полностью »
2D система освещения для Unity3D, работающая на GPU
2015-01-17 в 16:43, admin, рубрики: 2D Volumetric Lights, 2d графика, game development, Gamedev, ray tracking, unity3d
Всем привет. Как известно, Unity3D отсутствует поддержка освещения для 2D игр. В Asset Store можно найти такую систему, но у неё есть один недостаток — она работает на CPU и потребляет весьма много ресурсов (64-4096 рейкастов за кадр на каждый источник света). Поэтому я решил сделать своё освещение, производительности которого хватило бы для мобильных устройств. Для этого вычисления были перенесены на GPU. Получилось что-то похожее свет Terraria или Starbound.
Ссылка на демку. Скриншоты взяты из неё.
Читать полностью »
Направленное освещение и затенение в 2D-пространстве
2013-12-04 в 10:02, admin, рубрики: 2d графика, game development, OpenGL, Алгоритмы, велосипедостроение, освещение, метки: 2d графика, Mario, OpenGL, велосипедостроение, освещение
Добрый день, читатели!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать полностью »
Артефакты в 2D-играх — на границе текстуры
2012-08-07 в 8:02, admin, рубрики: 2d графика, game development, Анимация и 3D графика, артефакты, Программирование, метки: 2d графика, артефакты, ПрограммированиеВдохновившись статьей «У прозрачных пикселей тоже есть чувства или артефакты png'шек с прозрачностью», решил рассказать еще о некоторых проблемах, которые могут возникнуть при разработке 2D-игры.
В этой статье я хотел бы рассказать о нетривиальных проблемах, с которыми мне пришлось столкнуться при разработке 2D-игр, связанных с фильтрацией текстур.
Все эти артефакты возникают при включенной фильтрации текстур. А также масштабировании, повороте текстуры или если она имеет дробные координаты.
Читать полностью »