Эта история началась пять с половиной лет назад — когда к простому непростому работнику всехххххххххх регионального провайдера «Тхххххх» «Схххххх» обратился один из пользователей, предлагая поднять в локальной сети клон игры Ogame на движке «xNova 0.8b RageRepack». Как раз в то время «Схххххх» активно занималась созданием собственных ресурсов — собственный DCHub, свои сервера Counter-Strike (по лицензии Valve!), свой WSUS и даже свой репозиторий для основных Linux-дистрибутивов — не упоминая тех ресурсов, которые могут вызывать вопросы у компетентных органов. Ибо зачем упоминать того, чего не было и быть не могло?
Работнику мысль показалась весьма интересной. Любопытный ресурс на интересную тематику, да еще и вполне уникальный в пределах региона. Почему бы и нет? Были выделены соответствующие мощности, настроены аккаунты, развернуты пакеты… Ну, вы должны себе представлять сопутствующую мутотень да еще и пять лет назад.
Вскорости выяснилось пара неприятных подробностей. Вышеозначенный пользователь разбирался в движке чуть менее, чем никак, поэтому вся тяжесть ТП легла на вышеупомянутого работника. А когда выяснилось, что… мнэ… «монетизировать траффик» от пользователей в то время не представлялось возможным, то и интерес у означенного пользователя угас очень быстро. Но — ущерб уже был нанесен. Вышеупомянутый работник распробовал яд PHP и втянулся…
С тех пор прошло пять с половиной лет. Работник провайдера «Тхххххх» давно стал фрилансером, сохраняя при этом глубокое почтение к вышеупомянутому провайдеру. От xNova в движке «Проект 'СуперНова'» осталась разве что файловая организация — да и та претерпела заметные изменения. Практически все файлы движка подверглись изменению, а некоторые и не по одному разу. Практически каждый аспект игры подвергся переработке, если не на уровне интерфейса или механики, то на уровне подлежащего кода или темплейта.
С высоты прошедших лет у вышеупомянутого работника сложилось определенное мнение о переделке свободно скачиваемых движков в нечто удобоваримое пользователям. Этим мнением мне бы и хотелось поделиться в данном посте.
Сразу хочу заметить: я буду рассуждать в привычных мне терминологиях ogame-like клонов. Т.е. «планета», «корабль», «флот» и т.д. Однако все эти рассуждения с точностью до терминологии применимы ко всем остальным браузерным мультиплеерным стратегическим играм. И что бы два раза не вставать — все нижеизложенное является моим ИМХО, полученным на основании личного опыта. Именно через призму личного мнения и нужно рассматривать всё ниженаписанное.
Пункт первый — ЗДЕСЬ РЫБЫ НЕТ
Если вы тупо ставите найденный в инете движок «чистА что бы заработать денег», то вы должны понимать сразу одну вещь: успех возможен только в специальных случаях. К таким случаям относится:
— Дорогой доступ в интернет. В этом случае вы становитесь монополистом. Насколько хреновое не было бы у вас качество услуг — у локальных пользователей просто не будет другого выхода, кроме как идти на ваш сервер. Тогда становится совершенно неважным уровень техподдержки, наличие критических багов и прочие мелкие нюансы. У ваших игроков просто не будет выбора. Однако — это путь «в никуда». Появление широкополосного дешевого доступа в общий интернет — это вопрос времени. После чего вам прийдется полагаться исключительно на наработанную базу игроков. И если вы не следили за качеством и стабильностью работы своего сервера — то при появлении дешевого доступа в общий интернет вы очень быстро потеряете своих игроков;
— Сговор с провайдером. Если ваша игра упомянута на странице рекомендованных ссылок провайдера — это +тыщи% к онлайну. Но всё вышесказанное действительно и для этого случая. При чём всё вышеописанное усугубляется свободным доступом клиентов в «общий интернет». Там, снаружи, есть уже всё, что наличествует в локальной сети — только больше, длиннее, выше и сильнее. Ваша единственнная надежда — сплочённый коллектив ваших игроков. Люди по своей природе очень коллективны и консервативны. Это означает, что если на вашем сервере долгое время успешно играет клан локальных игроков, то они вряд ли будут искать другое место приложения своих усилий в глобальной Сети. Если же эти игроки знают друг друга лично — то вы получаете +100 против миграции на другой сервер;
— Бесплатный ресурс. Если стоимость
Пункт второй — ЦЕНИТЕ ВСЕХ ИГРОКОВ
Я не буду делать вид, что «все игроки одинаково полезны». Просто потому, что это не так, если вы, конечно, планируете свести «в ноль» баланс и не планируете постоянно спонсировать игру из собственного кошелька.
Донаторы обычно более полезны, чем недонатящие игроки. Но тут следует соблюдать меру. Следует иметь ввиду, что донаторы приходят и уходят, а старые игроки остаются всегда. Более того — самые мощные донаторы обычно заинтересованы в получении неоправданного преимущества над другими игроками. Потакание им может привести к появлению геймбрейкеров — игроков на таком уровне, что сравнится с ними без вложения кучи бабла попросту невозможно.
Здесь вас подстерегают сразу две ловушки.
Ловушка первая — занявший первое место донатер (топ) сильно понижает мотивацию других игроков. По итогу эффект может оказаться строго отрицательным — прибыль от топа-донатера может оказаться меньше, чем ежемесячный доход от остальных высокоуровневых игроков, которые потихоньку донатили в проект, но так, что бы иметь минимальное преимущество над другими игроками. Не говоря уже о…
Ловушка вторая — донатор, достигший первого места в рейтинге, может утерять интерес к игре и уйти. Да, на кратком промежутке вы получите обильные денежные вливания, но по итогу вы окажетесь у разбитого корыта. Вы потеряете доверие обычных недонатящих игроков — которые составляют основную массу сервера. Тех игроков, которые обеспечивают основной онлайн.
Пункт третий — ОНЛАЙН+РЕГИСТРАЦИИ — ЭТО НАШЕ ВСЁ!
Именно по онлайну ориентируются потенциальные донаторы. Какой смысл вкладывать реальные деньги в игру, если среднесуточный онлайн составляет десяток игроков? Перед кем донатор сможет похвастаться своим толстым кошельком? Вот тото-же!
Мухлевать тоже не стоит. Например, в ogame-like играх общепринято считать онлайн по количеству игроков, которые совершали действие в последние 15 минут. Можно, конечно, искусственно «наростить» онлайн, увеличивая этот промежуток до 30 минут или даже до 1 часа. Отдельные нечистоплотные проекты увеличивают промежуток отсечки онлайна аж до суток и даже более! Увы, это порочный путь. Циферка «игроков онлайн» никак не повлияет на количество реальных игроков в игре. И вскроется это очень быстро. Если «онлайн» игры зашкаливает за тысячу, а играть не с кем — игрок очень быстро разочаруется в игре и пойдет искать другой сервер — с реальными показателями активности.
По этой же самой причине не стоит скрывать реальное количество онлайна. Игроки более склонны регестрироваться в проектах с открытыми и прозрачными данными, а не там, где невозможно даже оценить заселенность сервера.
То же самое относится и к количеству регистраций. Имеет смысл проводить регулярные чистки базы данных на предмет неактивных аккаунтов. Основания — ровно те же, что изложены для показателя «онлайн» выше.
Замечу, что маленький онлайн и небольшое количество регистраций далеко не всегда является минусом игры. Если у вас в игре есть некие «киллер-фичи», или проходит активная рекламная кампания, то небольшое количество регистраций может послужить определенным бонусом для игры — более ранняя регистрация гарантирует ранее зарегестрировавшимся игрокам дополнительное преимущество (при прочих равных условиях). Кстати, это подводит нас к следующему пункту.
Пункт четвертый — СКИЛЛ > СРОК ИГРЫ
Любой игрок, обладающий соответствующим скиллом, должен иметь возможность свергнуть игрока с первого места. Да, путь к вершине может быть долгим — но он должен быть достижимым. Т.е. «ты сможешь стать топ-игроком через 200 лет» — не вариант. А вот «ты сможешь стать топ-игроком через пол-года» — уже вполне примлемо. Далеко не все согласятся даже на эту итерацию «достижимости» — но и топ-игроки, потратившие несколько лет на игру, должны быть уверены, что только скилл сможет сковырнуть их с заслуженного места. И это приводит нас к следующему пункту.
Пункт пятый — СКИЛЛ > ДОНАТ
В игре не должно быть игровых фич, доступных исключительно донаторам! За бабло можно продавать украшения и дополнительный функционал. Например, продавать супердизайнерский скин к игре за бабло — это нормально и правильно. А вот продавать супер-пупер-мега-боевой-юнит исключительно за бабло — это очень неверно.
Конечно, тут тоже есть свои нюансы. Не буду строить целку — за цену продажи сервера по желанию донатора можно ему нарисовать всё, что угодно. Естественно, при этом следует принять во внимание цену своей репутации и заложить её зараннее. Но по факту — если есть кто-то, готовый заплатить ТАКОЕ бабло — то, считай, пацанвладелец сервера пришел к успеху.
Для остальных еще раз подчеркну. За реальные деньги можно продавать только то, что требует реальных денег с владельца сервера или то, что не оказывает влияния на игровую механику.
Пример по первому варианту — гарантированная рассылка SMS-сообщений об атаке на планету. Пример по второму варианту — иной скин или темплейт. Или (как сделано у меня) возможность расширенной настройки меню приложения.
Так же по второму варианту подходят всякие «удобизаторы процессов». Например — возможность «mass production» — быстрый, лёгкий и удобный способ построить определенный юнит(ы) сразу на всех планетах. Того же самого можно достичь с чуть большими затратами времени используя стандартный игровой интерфейс. Т.е это вопрос исключительно удобства.
Тут стоит проводить четкую грань между «удобизацией» и «автоматизацией». Автоматизация всегда удобна, но не всегда полезна с точки зрения владельца. Да, можно сделать, например, фишку с автоматическим подъемом флота с планеты при атаке. Да, это будет удобно в игре. Но если данная фишка будет доступна исключительно за реальные деньги — то это даст неоправданное преимущество донаторам. Но даже если она будет доступна только за игровые ресурсы, итог может оказаться не менее разрушительным! Будучи «дешевой» в терминах внутриигровых ресурсов, фишка может практически полностью обессмыслить атаки на других игроков (да-да, я помню о «подлове на возврате флота» и других тактических хитростях). А будучи «дорогой» — она станет доступна только высокоуровневым игрокам. И это нас подводит к следующему пункту.
Пункт шестой — БОЛЬШИНСТВО ИГРОКОВ — НОВИЧКИ
Да, да — именно так! Большая часть игроков — новички. Если у вас дела обстоят иначе — то должен вам сообщить: «Хьюстон, у вас проблемы!» Если в игру прекратился приток новичков или если приход новых игроков не восполняет отток старых игроков — то у вас большие проблемы. Что делать в этих случаях — лучше спрашивать у гуру рекламы и богомерзкого СЕО. Я не попадаю ни в одну из этих категорий, поэтому буду говорить о том случае, когда у вас все-таки идет постоянный приток новичков
Понятно, что очень тяжело сохранить «свежий взгляд» на игру, когда ты занимаешься её разработкой на протяжении полудесятка лет. Однако все равно надо пытаться смотреть на каждое нововведение с точки зрения нового пользователя. Будет ли новая фишка удобна новичку? Поможет ли она задержать новичка в игре? Сделает ли она более лёгкой игру для новичка?
Если в игре нет обучалки — сделайте её. Если нет возможности/не хватает времени — напишите FAQ-ЧаВо. Если не можете и этого — хотя бы ведите лог изменений. Даже на это не хватает времени? «Поздравляю»! Среднестатистический новый игрок уйдет из игры, даже не поняв суть вашей игры!
Однако перегибать палку не стоит. Не нужно бросаться на реплики новых игроковы (в личке, в чате, по емейлу итд) и корёжить игру в угоду новоприбывшим. Ведь у вас есть пул старых, проверенных игроков! Это те люди, которые пришли во времена запуска несовершенной и (опционально)глюкавой игры, которые оставались с вами все эти годы несмотря на все изменения механики и интерфейсов игры! И отсюда закономерно следует…
Пункт седьмой — СЛУШАЙТЕ СТАРЫХ ИГРОКОВ
Если вашей игре уже больше года, если вы чётко следуете изложенным выше принципам, если вы не гонитесь за наживой — то у вас к этому времени должен сложится небольшой, но плотный и спаянный пул «старых игроков». Их не стоит недооценивать. Ведь это люди, которые прошли самый сложный момент запуска игры вместе с вами — и остались верны вам. За год вы уже должны были внести в игру множество изменений и дополнений (или хотя бы пропатчить игру в соответствии с выбранным вами движком) — но старые игроки остались в игре. Это значит, что они в определенной степени разделяют и понимают ваши чаяния. Уже одно это стоит того, что бы выслушать их мнение!
Однако, нужно быть очень осторожными с мнениями Старых Игроков. Нужно чётко осознавать — это мнение не есть движущая сила игры! Это всего лишь баланс и противовес вашему собственному желанию добавить в игру новые фишки и особенности. Старые Игроки суть стапёры. «А ты помнишь, как хорошо было В НАЧАЛЕ?» — вот лейтмотив их причитаний. Как правило, «КАК ХОРОШО» означает некий дисбаланс в игре, который позволил им занять ведущее место в игре. И устранение этого дисбаланса может сместить Старых Игроков с их засиженного места.
Однако, точно так же нельзя сразу же отбрасывать мнение Старых Игроков. Старые Игроки — они бывают разные. КАК ПРАВИЛО — это старпёры, которые противятся нововведениям. Просто из-за инерционности человеческого
Тут стоит отдельно остановиться на понятии «неудобно». Именно Старым Игрокам практически любое нововведение в интерфейсей будет казаться «неудобным». Тут следует проявить определенную твёрдость. Если вы сами провели тестирование нового интерфейса на всех разумно-доступных платформах, при этом СИ продолжают причитать о том, как это «неудобно», но при этом от «новых» игроков идут в основном положительные реляции — это значит, что новый интерфейс нихрена не «неудобный», а попросту «непривычный». И СИ просто не хотят расставаться с наработанными на старом интерфейсе рефлексами.
Однако если СИ указывают на определенный дисбаланс в механике игры — то стоит сделать паузу, остановиться, попытаться очистить свой разум от догмы «ВСЁ, ЧТО Я СДЕЛАЛ — ЭТО ХОРОШО» и посмотреть на изменения незашоренным взглядом. Есть вероятность, что СИ нашли некий баг в вашем чудесном нововведении. И если так и произошло, то не стоит упираться рогом — лучше признать свою ошибку и откатить изменения. Игнорирование своих ошибок будет стоить вам дороже в перспективе.
Ого! Пост уже дорос до 15к+! Поэтому на этом Шахерезида заканчивает дозволенные речи. Буде пост пройдет модерацию и хабронарод проявит интерес — в следующем посте будет раскрыт смысл заголовка и дадены другие рекомендации для желающих запустить свою браузерку
Продолжение: habrahabr.ru/post/249705/
Автор: SuperNovaWS