Продолжаем наши небольшие экскурсы в беспощадный и отвратительный мир мета-гейминга. Пару статей назад я упоминал о громадном преимуществе cRPG над их настольными бабушками и дедушками: возможность спрятать «кубики». Давайте же узнаем, насколько хорошо этим пользуются геймдизайнеры и насколько решаема проблема «do your own math» для tabletop RPG.
1. Мета-гейминг и условности отыгрыша: Мой блог/Пост на GT
2. Проблемы общения в cRPG: Мой блог/Пост на GT
Как ЭВМ настольщикам жизнь облегчал
Ещё во время первой сессии в DnD, тогда ещё 3.5, я начал придумывать возможности сократить все необходимые подсчёты до минимума, после получения каждого нового уровня я создавал новый листочек с «макросами», состоявший по сути из обычных формул из правил, чтобы между броском кубиков и собственно результатом прошло как можно меньше времени. Со временем это даже вылилось в небольшую утилиту на Delphi, которая облегчала мою нелёгкую долю DM'а. Сегодняшнему игроку на помощь приходят многочисленные тулзы и сервисы, от небольших приложений, в которые можно забить набор бросков кубиков с теми или иными модификаторами, до полновесных сайтов, поддерживающих пользовательские скрипты, листы персонажей и много прочих интересных вещей.
В качестве примера могу привести достаточно популярный сайт roll20.net, которым и сам сейчас с удовольствием пользуюсь. Базовый набор функций вполне достаточен для того, чтобы можно было играть по старинке: глазеть на сопартийцев, кидать кубики, пробираться вперёд по карте, постепено открывая предусмотрительно прикрытые DM'ом места. Увесистую пощёчину мета-геймингу наносит система макросов. После пяти минут курения короткого мануала можно собрать себе список заготовок на все случаи жизни: спасброски, удары, касты и прочее. В итоге игрок или DM сравнят результат броска с порогом сложности, классом брони или чем-либо ещё и смогут моментально решить, что же произошло, сокращая время на возню с числами. К сожалению, макросы roll20.net не поддерживают условных переходов, но сайт имеет открытое API, поэтому гуру JS могут накатать небольшие скрипты, позволяющие преодолеть это досадное недоразумение. На местных форумах их кстати достаточно много, в том числе, например, прекрасный скрипт, позволяющий открывать карту игрокам автоматически в зависимости от освещённости и их положения.
Инкапсуляция монаха
Само собой эта статья не была бы написана, если бы не было как минимум одного «но». Ещё в первой статье я упоминал, что персонаж не кидает кубиков, он замахивается и лупит со всей дури своим полуторником по супостату. А вы вроде как не наблюдаете за ним сверху и управлете как марионеткой, а отыгрываете его роль. Я думаю справедливо предположить, что доблестный воин не в курсе, что у него 30 единиц здоровья и его полуторник получает +2 по нежити. Скорее всего он должен понимать, что сопартийца-мага проще затыкать до смерти палкой и что скелетов ему кромсать с новым мечом проще, чем со старым. Большая часть математики во время партии исполяется DM'ом, а с появлением тех самых приложений и сервисов, эти подсчёты происходят мнгновенно. Так отчего бы не передать абсолютно все(sic!) действия с цифрами в руки мастера и закрыть ролевую систему от глаз простых игроков?
Во время боя каждый может получить повреждения и в D&D игрок в курсе, какое количество урона он наносит/получает, но не в курсе какое количество здоровья было/осталось у противника. DM может лишь упомянуть, что после удара противник уже не оправится, находится при смерти или же наоборот, «tis but a scratch». На мой взгляд абсолютно нет причин показывать игроку любые цифры, которые возможно
заменить словесным описанием и обсчитать за его спиной. При создании персонажа он может руководствоваться словами «сильный/слабый», наличием или отсутствием того или иного приёма или качества и т.д. Например описание достаточно известного монашеского скилла Flurry of Blows можно лишить чисел и оставить:
«Монах, не носящий брони, настолько быстр, что способен атаковать дважды, пока враг ещё только раздумывает. Так или иначе, количество не всегда означает качество и удары неопытных монахов часто попадают в пустоту.»
При умении читать игрок может получить всю необходимую информацию из подобного описания:
* Есть условие: монах не должен носить брони
* Он способен нанести два удара вместо одного
* Наличествует некий штраф на точность
* Опытные(читай: высокоуровневые) бойцы лишаются этого штрафа
Взвыть от подобного способны разве что манчкины, готовые взять пиромансеру заклинания по призыву мертвецов, но не готовые обосновать это чем-либо, кроме желания повысить свою эффективность в бою.
Когда деревья были большими, а Call of Duty новаторской
Как ни странно, но лучшими примерами того, как боролись с цифрами в игровой индустрии, я возьму не из cRPG.
Скорее всего сама идея отказа от аптечек возникла задолго до CoD 2, но я с ней познакомился именно там. Получив слишком много патронов в свою драгоценную тушку, наш герой переставал соображать что к чему и должен был как можно скорее разыскать укрытие, чтобы перевести дух, перелить себе литр-другой крови и снова ринуться в бой. От одной условности мы перешли к другой, но на мой взгляд отказ от линейку здоровья пошёл CoD только на пользу.
Ещё одним интересным примером являются костюмы Мастера Чифа и известного медвежатника Гордона Фримена. Если вы помните начало HL2, а вы несомненно его помните, то игрок не видел цифр здоровья/брони, пока не надевал H.E.V. Вместо полного отказа от цифр, мы легитимизировали их применение, обратили их из условности в реалистичную фичу, вписывающуюся в мир.
Одним из наиболее радикальных примеров «отказа от показа» можно назвать серию ARMA. Вас ранило в ногу? Будьте добры, падайте, ползайте и корчитесь от боли, пока отрядный медик вам не поможет. Задело руку? Какая стрельба и прицеливание, забудьте! И всё это без вздорных процентов здоровья, у нас же всё же реалистичный симулятор боевых действий, а не Wolfenstein какой-нибудь. Кстати об id. Не знаю как это происходило у вас, но при прохождении первой пары Doom'ов я не обращал внимания на проценты здоровья, т.к. ориентировался по окровавленной физиономии нашего доблестного морпеха, тоже вполне себе хорошее решение.
ДерридаЗаключение
Способы подачи информации игроку без использования точных цифр, делающих отыгрыш если не смехотворным, то как минимум менее убедительным, постепенно совершенствуются и влияют как на tabletop системы, так и на интерфейсы компьютерных игр. Возможно в скором будущем мы сможем окончательно отказаться от +2 молотов и "+5 к увороту" лаптей и вынести все расчёты за пределы игровой сессии.
Согласны вы или нет, есть у вас иные примеры или опять-таки нет, высказывайтесь вне зависимости от чего-либо, разве что внимательно следите за фазами Луны. Спасибо!
Автор: NSko