Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта.
В этой статье будет идти речь о том, как тщательно выдержанный сеттинг влияет на удержание внимания игрока и его вовлеченность в игровой процесс.
Что такое сеттинг
Википедия определяет сеттинг как среду, в которой происходит действие игры. Постапокалипсис, ар-деко, стимпанк, sci-fi, фэнтези – буквально одно слово может подсказать, чего стоит ожидать от игры. Например, игра Fallout выполнена в сеттинге постапокалипсиса, Neverwinter Nights – фэнтези, а игры Star Trek и Mass Effect – определенно sci-fi. Но не всё так просто. В некоторых проектах невозможно точно определить сеттинг, так как в него вплетено множество новых элементов. Иногда легко перепутать стимпанк с дизельпанком, несмотря на то, что первый относится к началу XIX века и построен вокруг фантастических паровых машин, а второй − ближе к середине ХХ века и воспевает научный прогресс того времени. Разработчики часто экспериментируют с сеттингом, создают новые вселенные и удивляют игроков нестандартными решениями.
Необходимо помнить, что сеттинг – это не только место и время действия, но также совокупность множества факторов и установок, которые определяют физику вымышленного мира, влияют на поведение и характер персонажей.
дизельпанк-сеттинг в Bioshock
Что такое поток
Определение потока впервые сформулировал Михай Чиксентмихайи. Это полное вовлечение в занятие, которое приносит удовольствие. Игрок может достигнуть потока, решая задачи, соответствующие его способностям. Однако существует множество факторов, которые помогают поддерживать состояние потока. Сеттинг – один из них. Ощущение близости игровой вселенной и полное слияние с персонажем помогают достичь предельной вовлеченности в игровой процесс, когда человек забывает о времени и окружении.
Проблема выбора
Разработчики очень редко задумываются о таких вещах, как нелинейность сюжета, сеттинг или даже целевой маркетинг.
Существует несколько типовых ошибок:
1) Разработчик заранее продумывает сеттинг, а потом начинает подстраивать под него механики и размышлять, кому же данный продукт может быть интересен.
2) Разработчик считает, что главное – механика, а сеттинг не важен или вообще не нужен.
3) Разработчик делает игру для себя, не исследуя рынок и не ориентируясь на целевую аудиторию.
В первом случае есть риск столкнуться с проблемой несоответствия картинки и реальности. Например, недавно провалившийся на Kickstarter проект Demolition Lander, выполненный в космическом сеттинге, имеет огромный размах в плане исследуемых территорий. Но из-за упрощенной механики и графики ценность такой масштабной вселенной сводится к нулю.
Сеттинг, пришитый белыми нитками даже к самой интересной механике, может испортить впечатление от игры. Например, проект Mirror’s Edge отличается захватывающей механикой и потрясающим визуальным исполнением. Однако слабый сценарий и плохо проработанный игровой мир вызвали волну негативных комментариев критиков: во время прохождения сюжетной кампании именно эти факторы выбивали из состояния потока − непрерывного бега по крышам футуристичного города.
Подходящее время
Сеттинг необходимо выбирать и продумывать на первом этапе разработки. То есть на стадии задумки игры, одновременно с механикой, платформой и способом монетизации. Так как все эти факторы в совокупности определяют главное – игрока. Для создания успешного проекта ориентироваться стоит не только на вкусы целевой аудитории, но и на маркетинговые исследования. Идеальным вариантом будет проведение опроса или тестирования, чтобы определить, что ближе всего вашим игрокам.
Когда в далеком 2011-м в Plarium создавали первую стратегию, в компании работал десяток энтузиастов. На тот момент у нас не было продвинутых инструментов анализа и нескольких департаментов, которые занимаются только маркетинговой и игровой аналитикой. Зато у нас был наш собственный геймерский опыт и желание разобраться в том, что может «выстрелить» для аудитории, любящей стратегии. После изучения рынка мы сыграли на контрасте: во время засилья ферм и мультяшно-зинговского дизайна «Правила войны» стали первой хардкорной игрой в сеттинге постапокалипсиса в социальных сетях.
Позднее мы стали подходить к выбору сеттинга более основательно: специальная команда аналитиков изучает рынок, современные тенденции, вкусы и запросы целевой аудитории. На основе полученных данных мы принимаем решение о том, какую игру делать дальше и как именно реализовывать выбранный сеттинг на уровне механик и отдельных составляющих проекта.
9 кругов сеттинга: уровень текста
Несмотря на развитие графических технологий и появление таких игр, как Journey, которые могут рассказать захватывающую историю без единого слова, тексты остаются сильным средством удержания внимания. Разработчики MUD погружали человека в состояние потока с помощью одних только текстов, причем огромная их часть генерировалась самими пользователями. Fallout и Sword & Sworcery тоже не отличаются богатой графикой, но благодаря грамотным текстам удалось использовать самую мощную видеокарту на Земле − воображение человека.
В этом обнаруживается сходство подобных проектов и социальных игр. Социальная сеть как игровая платформа накладывает определенные ограничения на возможности удержания игрока красивой картинкой или сверхдинамичным геймплеем. Поэтому при работе над играми мы стараемся тщательно вписывать как художественные, так и технические тексты в соответствии с сеттингом – так, чтобы игроки максимально погружались в атмосферу фантастического мира прямо со старта.
Для большинства стратегий Plarium был разработан полноценный лор, который включает в себя мифологию, религию, историю, экономику – это очень помогает создавать единую, непротиворечивую структуру игрового мира на протяжении всего процесса разработки и дальнейших обновлений игры.
Однако только на красивых художественных описаниях работа с текстами не заканчивается. Иногда можно обнаружить дополнительные возможности. Например, для стратегии «Кодекс пирата» мы сделали отдельную локализацию на «пиратском английском». На это потребовалось много сил и времени, но результат того стоил: количество «истинных пиратов» на 30% больше, чем обычных игроков.
Также очень важно уделять внимание не только художественным текстам, но и техническим − текстам новостей, руководства, элементам интерфейса. «Так точно!» вместо пресного «Оk», «командор» вместо «игрок», «боевые действия» вместо «игровой процесс» создают цельную картину мира и уменьшают шансы того, что игрок покинет приложение, которое оказалось недостаточно «военным» или «фэнтезийным».
Ощущение потока и непрерывности игры должно сопровождать пользователя везде, куда бы он ни направился. Социальные сети, форумы, почтовая рассылка и техподдержка также должны включать в себя элементы сеттинга. Очень просто создать профиль игрового персонажа в социальной сети и начать диалог с пользователями. Небольшая ролевая игра, вынесенная за рамки игрового процесса, поможет пользователям «не выпасть» из сеттинга даже за пределами игры.
Для стратегии «Правила войны» мы создали персонажа – генерала Лапидуса, который приветствует и сопровождает пользователя на первых этапах игры. Несмотря на постапокалиптический сеттинг, генерал олицетворяет собой типичного вояку. Его речь напичкана солдатскими шутками и бравадой, что придает происходящему на ядерных Пустошах юмористический оттенок и указывает на сеттинг, который по настроению ближе к Fallout, чем к «Безумному Максу». Этот персонаж общается с игроками не только посредством личных сообщений в игре, но также создает и поддерживает дискуссии в социальных сетях и на форумах. Таким образом, игроки взаимодействуют со вселенной «Правил войны» даже вне игрового процесса. В целом социальная составляющая является очень сильным инструментом вовлечения в игру и способствует формированию состояния потока.
Почтовая рассылка также не должна быть скучной. Возможно, многие из вас уже получили письмо от загадочной Вороники, которая интригует поклонников игры «Мор. Утопия» в преддверии запуска кампании на Kickstarter.
Некоторые разработчики идут еще дальше. В рамках рекламной кампании создаются отдельные сайты или даже открываются небольшие офисы вымышленных игровых корпораций. Например, в 2009 году в Интернете появилось письмо от основателя компании Umbrella, адресованное правительству США, с просьбой выделить 100 миллиардов долларов на исследования.
+5 к убеждению
Для полного вовлечения в игровую вселенную пользователю необходимо ощущать целостность игры в плане сеттинга на всех уровнях взаимодействия. Тексты, музыка, интерфейс, графика, видео – всё должно соответствовать атмосфере и дополнять ее. В следующей статье мы расскажем, как поддерживать сеттинг на уровне графики и UI-дизайна.
Автор: Darina_PL