Термин «игры» до сих пор вызывает у 99% людей ассоциацию с развлечением. Причём с развлечением пустым, с бесполезным времяпрепровождением. Делу время, потехе час. Однако сегодня всё чаще игровой принцип используется в психологии, преподавании, бизнесе, военном деле и других сферах деятельности. Учёные и специалисты находят играм всё больше применений в достижении совершенно серьёзных, неразвлекательных целей. Например, сегодня всё чаще в построении бизнес-процессов внутри компаний используется геймификация. Но это лишь одна из многих форм «серьёзных игр», как теперь принято называть весь спектр использования игровых методик в неразвлекательных областях деятельности.
В самом общем определении, суть серьёзных игр заключается в моделировании каких-либо реальных процессов или событий с целью получения первичного опыта или навыков в смоделированных условиях. То есть основной целью серьёзных игр является обучение и тренировка. И пусть вас не обманывает слово «игра» — серьёзные игры вовсе не всегда приятны и веселы для игроков.
Сам термин берёт своё начало в 1970 году. Однако как таковые серьёзные игры первыми начали применять военные в 19 веке. Сегодня это называется «штабные игры», и представляет собой, в общем виде, постановку перед штабом воинской части или соединения теоретической боевой задачи, для решения которой офицеры должны выработать определённую последовательность действий и решений. На «гражданке» серьёзные игры в основном применялись в образовании, и лишь с начала 2000-х годов начался их расцвет.
Видовое разнообразие
Как мы уже упомянули выше, разнообразие применения серьёзных игр довольно велико. К самым востребованным можно отнести следующие:
- Образовательные игры. В основном применяются в школах и ВУЗах. Помогают сделать процесс обучения более привлекательным.
- Геймификация. Основные сферы применения — бизнес и образование. Зачастую представляет собой использование игровых механик при построении бизнес-процессов или прохождении учебного плана.
- Симуляции. Некие смоделированные реальные ситуации, предназначенные для выработки конкретных навыков без каких-либо рисков в процессе обучения. Например, симуляторы управления различной техникой или предприятиями, симуляторы различных ситуаций в бизнесе, менеджменте или экономике.
- Мотивационные игры. Предназначены для побуждения участников к изменению их поведения и подходов через социальное взаимодействие. В основном применяются в политике, менеджменте, продажах, дипломатии.
- Реабилитационные игры. Используются в качестве терапии в психологии, психиатрии и медицине.
- Рекламные игры. Развлекательные игры, целью которых является попутное рекламирование каких-либо товаров и услуг.
Если раньше серьёзные игры проводились больше в форме живого общения с другими людьми, то сейчас чаще всего они обретают электронное воплощение, потому что компьютеры позволяют в удобной форме реализовать игры почти для любой задачи.
Эффективность
«Ведь если звёзды зажигают — значит — это кому-нибудь нужно?» Насколько эффективны серьёзные игры, действительно ли полезны и нужны? Не лучше ли отбросить эту шелуху и без «этих ваших» игр заниматься серьёзными взрослыми делами?
Ответить на этот вопрос однозначно нельзя, поскольку всё зависит от того, о какой разновидности серьёзных игр идёт речь. Возьмём симуляторы. Совершенно очевидно, что их использование позволяет значительно снизить риск финансового ущерба или угрозы жизни и здоровью людей, причём неважно, что именно симулируется: управление самолётом или крупным предприятием. Обучаемый получает первичные навыки быстрее и качественнее, не боясь экспериментировать, пробуя различные подходы и получая наглядный «обратный отклик». Самоочевидный тезис о безусловной пользе симуляторов подтверждается и результатами многочисленных исследований. Например, в медицине. Или в нефтедобыче.
А насколько эффективны игры в образовании? Несмотря на более чем столетнюю педагогическую практику обучения в игровой форме, более-менее серьёзных исследований эффективности этого метода до недавнего времени не было проведено. В 2005 году стартовал проект двухлетний проект по определению эффективности игр в процессе обучения. Результаты исследования убедительно продемонстрировали не только более качественное усваивание материала, но и рост успеваемости студентов, вне зависимости от пола.
Самая молодая и самая неоднозначная разновидность серьёзных игр, геймификация, часто вызывает сомнения в своей эффективности. В сознании большинства людей, особенно тех, кто принимает ответственные решения, игры никак не совместимы с серьёзными делами. Особенно противятся подобной идее руководители старой закалки.
Одним из ярких примеров, используемых сторонниками геймификации, является создание новой формы белка. Это стало возможным благодаря специально написанной игре, в которой нужно соединять между собой белки, получая за это очки. Благодаря некоторым конфигурациям, созданным игроками, биологи смогли синтезировать новый белок, чья активность в 18 раз превысила оригинал.
Другим примером, гораздо более близким для бизнесменов, является опыт компании LiveOps Inc. Благодаря внедрению геймификации, им удалось на 12% увеличить объёмы продаж и существенно улучшить качество обслуживания клиентов.
Ещё одним исследованием, опровергающим представление об играх как об исключительно бесполезном времяпрепровождении, стала работа учёных из Университета Северной Каролины. В ней проанализирована эффективность игровых методик при обучении по сравнению с пассивным наблюдением, изучением текстовых, а также гипертекстовых источников. Выяснилось, что обучение в игровой форме не просто не уступает, но является наиболее эффективным и (сюрприз) приятным способом обучения. Процессу получения и закрепления знаний игра совершенно не мешает.
Как видите многочисленные доказательства эффективности рекламных, мотивационных и реабилитационных игр лишь подтверждают важность серьёзных игр как инструмента в достижении всевозможных целей, начиная от запоминания алфавита до влияния на внешнюю политику целых стран.
И развитие этого самого приятного способа получения знаний и навыков стало возможным лишь благодаря широкому распространению высокопроизводительных компьютеров, ноутбуков, планшетов и смартфонов. У нас есть серьёзная надежда, что в дальнейшем применение серьёзных игр в самых разных сферах будет только расширяться. И мы это только поддерживаем.
Автор: