Автомобильные и мотоциклетные дизайнеры — не единственные, кому требуются подобные возможности. Среди главных потребителей качественного рендеринга можно назвать и компании, занимающиеся производством анимационных фильмов. Такие как Pixar, выступление представителей которой стало ключевым в третий день работы GTC 2014.
.jpg)
Сначала выступил вице-президент Nvidia по маркетингу, генеральный менеджер по медиа и развлекательным системам Грег Эстес (Greg Estes), рассказав о возможностях новых систем Iray VCA и Grid VCA, а также представив докладчиков из Pixar.
-2.jpg)
Компании давно работают вместе, и Pixar очень тепло отзывается о применении решений Nvidia в своей работе — начиная с 2001 года, эти графические процессоры пришли на место рабочих станций Silicon Graphics. C тех пор Pixar не изменяла компании Nvidia, применяя только ее профессиональные решения.
-3.jpg)
Представители известной анимационной студии показали современный процесс разработки своих шедевров — собственное ПО для построения сцены, анимации и визуализации, имеющее очень богатые возможности по изменению всего вокруг (положения объектов, анимации и т.д.) в реальном времени с довольно неплохим качеством графики:
-4.jpg)
При этом в данном ПО используются все самые современные возможности графических процессоров Nvidia, такие как тесселяция, наложение карт теней и др. Всё это помогает аниматорам ещё в процессе подготовки сцены видеть почти готовую картинку, отличающуюся разве что упрощённым освещением:
-5.jpg)
-6.jpg)
Но и с освещением сцены в реальном времени вопрос у Pixar уже решён — как раз при помощи мощнейших вычислительных решений Nvidia, позволяющих производить трассировку лучей на многочисленных GPU одновременно для отрисовки одной сцены. Посмотрите, насколько важно освещение на паре сцен с примитивным освещением и реалистичным:
-7.jpg)
-8.jpg)
-9.jpg)
-10.jpg)
Проблема в том, что ранее для имитации глобального освещения Pixar приходилось идти на различные хитрости, расставляя дополнительные источники света по сцене в количестве нескольких сотен штук, что серьёзно усложняло процесс — только список источников света занимает несколько страниц на экране, а ведь у каждого есть куча параметров.
-11.jpg)
Поэтому, пользуясь возросшими мощностями Nvidia GPU, в Pixar разработали алгоритм реалистичного освещения на физической основе и материалах, использующий трассировку лучей и точно ту же модель освещения, что и для финального рендеринга.
-12.jpg)
-13.jpg)
Надо сказать, что результат качественного предварительного рендеринга, показанный представителями Pixar в паре сцен, действительно впечатляет. Даже такие сложные для визуализации материалы, как стеклянные и зеркальные объекты, выглядят при рендеринге в реальном времени очень хорошо:
-14.jpg)
-15.jpg)
И даже объекты, состоящие из сотен тысяч волосинок отрисовываются очень качественно, что позволяет аниматорам экономить время в процессе работы — ведь им теперь не приходится ждать часами качественного рендеринга, который с использованием решений Nvidia доступен и в реальном времени:
-16.jpg)
Подводя итог, можно сказать, что богатые возможности и масштабируемая производительность таких решений компании Nvidia, как Iray VCA и Grid VCA, сполна обеспечивают потребности клиентов компании, связанных с качественной визуализацией информации в разных сферах. Указанные решения Nvidia вполне способны серьёзно изменить рынок качественной трехмерной графики реального времени и будут полезны многим компаниям: от крупных, таких, как Pixar и Honda, до небольших, вроде дизайн-бюро Carducci Dual Sport.