Корутины (Coroutines, сопрограммы) в Unity — простой и удобный способ запускать функции, которые должны работать параллельно в течение некоторого времени. В работе с корутинами ничего принципиально сложного нет и интернет полон статей с поверхностным описанием их работы. Тем не менее, мне так и не удалось найти ни одной статьи, где описывалась бы возможность запуска группы корутинов с продолжением работы после их завершения.
Хочу предложить вам небольшой паттерн, реализующий такую возможность, а также подбор информации о корутинах.
Корутины представляют собой простые C# итераторы, возвращающие IEnumerator и использующие ключевое слово yield. В Unity корутины регистрируются и выполняются до первого yield с помощью метода StartCoroutine. Дальше Unity опрашивает зарегистрированные корутины после каждого вызова Update и перед вызовом LateUpdate, определяя по возвращаемому в yield значению, когда нужно переходить к следующему блоку кода.
Существует несколько вариантов для возвращаемых в yield значений:
Продолжить после следующего FixedUpdate:
yield return new WaitForFixedUpdate();
Продолжить после следующего LateUpdate и рендеринга сцены:
yield return new WaitForEndOfFrame();
Продолжить через некоторое время:
yield return new WaitForSeconds(0.1f); // продолжить примерно через 100ms
Продолжить по завершению другого корутина:
yield return StartCoroutine(AnotherCoroutine());
Продолжить после загрузки удаленного ресурса:
yield return new WWW(someLink);
Все прочие возвращаемые значения указывают, что нужно продолжить после прохода текущей итерации цикла Update:
yield return null;
Выйти из корутина можно так:
yield return break;
При использовании WaitForSeconds создается долгосуществующий объект в памяти (управляемой куче), поэтому его использование в быстрых циклах может быть плохой идеей.
Я уже написал, что корутины работают параллельно, следует уточнить, что они работают не асинхронно, то есть выполняются в том же потоке.
Простой пример корутина:
void Start()
{
StartCoroutine(TestCoroutine());
}
IEnumerator TestCoroutine()
{
while(true)
{
yield return null;
Debug.Log(Time.deltaTime);
}
}
Этот код запускает корутин с циклом, который будет писать в консоль время, прошедшее с последнего фрейма.
Следует обратить внимание на то, что в корутине сначала вызывается yield return null, и только потом идет запись в лог. В нашем случае это имеет значение, потому что выполнение корутина начинается в момент вызова StartCoroutine(TestCoroutine()), а переход к следующему блоку кода после yield return null будет осуществлён после метода Update, так что и до и после первого yield return null Time.deltaTime будет указывать на одно и то же значение.
Также нужно заметить, что корутин с бесконечным циклом всё еще можно прервать, вызвав StopAllCoroutines(), StopCoroutine(«TestCoroutine»), или уничтожив родительский GameObject.
Хорошо. Значит с помощью корутинов мы можем создавать триггеры, проверяющие определенные значения каждый фрейм, можем создать последовательность запускаемых друг за другом корутинов, к примеру, проигрывание серии анимаций, с различными вычислениями на разных этапах. Или просто запускать внутри корутина другие корутины без yield return и продолжать выполнение. Но как запустить группу корутинов, работающих параллельно, и продолжить только по их завершению?
Конечно, вы можете добавить классу, в котором определен корутин, переменную, указывающую на текущее состояние:
Класс, который нужно двигать:
public bool IsMoving = false;
IEnumerator MoveCoroutine(Vector3 moveTo)
{
IsMoving = true;
// делаем переход от текущей позиции к новой
var iniPosition = transform.position;
while (transform.position != moveTo)
{
// тут меняем текущую позицию с учетом скорости и прошедшего с последнего фрейма времени
// и ждем следующего фрейма
yield return null;
}
IsMoving = false;
}
Класс, работающий с группой классов, которые нужно двигать:
IEnumetaror PerformMovingCoroutine()
{
// делаем дела
foreach(MovableObjectScript s in objectsToMove)
{
// определяем позицию
StartCoroutine(s.MoveCoroutine(moveTo));
}
bool isMoving = true;
while (isMoving)
{
isMoving = false;
Array.ForEach(objectsToMove, s => { if (s.IsMoving) isMoving = true; }
if (isMoving) yield return null;
}
// делаем еще дела
}
Блок «делаем еще дела» начнет выполнятся после завершения корутина MoveCoroutine у каждого объекта в массиве objectsToMove.
Что ж, уже интересней.
А что, если мы хотим создать группу корутинов, с возможностью в любом месте и в любое время проверить, завершила ли группа работу?
Сделаем!
Для удобства сделаем всё в виде методов расширения:
public static class CoroutineExtension
{
// для отслеживания используем словарь <название группы, количество работающих корутинов>
static private readonly Dictionary<string, int> Runners = new Dictionary<string, int>();
// MonoBehaviour нам нужен для запуска корутина в контексте вызывающего класса
public static void ParallelCoroutinesGroup(this IEnumerator coroutine, MonoBehaviour parent, string groupName)
{
if (!Runners.ContainsKey(groupName))
Runners.Add(groupName, 0);
Runners[groupName]++;
parent.StartCoroutine(DoParallel(coroutine, parent, groupName));
}
static IEnumerator DoParallel(IEnumerator coroutine, MonoBehaviour parent, string groupName)
{
yield return parent.StartCoroutine(coroutine);
Runners[groupName]--;
}
// эту функцию используем, что бы узнать, есть ли в группе незавершенные корутины
public static bool GroupProcessing(string groupName)
{
return (Runners.ContainsKey(groupName) && Runners[groupName] > 0);
}
}
Теперь достаточно вызывать на корутинах метод ParallelCoroutinesGroup и ждать, пока метод CoroutineExtension.GroupProcessing возвращает true:
public class CoroutinesTest : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
StartCoroutine(GlobalCoroutine());
}
IEnumerator GlobalCoroutine()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
RegularCoroutine(i).ParallelCoroutinesGroup(this, "test");
while (CoroutineExtension.GroupProcessing("test"))
yield return null;
Debug.Log("Group 1 finished");
for (int i = 10; i < 15; i++)
RegularCoroutine(i).ParallelCoroutinesGroup(this, "anotherTest");
while (CoroutineExtension.GroupProcessing("anotherTest"))
yield return null;
Debug.Log("Group 2 finished");
}
IEnumerator RegularCoroutine(int id)
{
int iterationsCount = Random.Range(1, 5);
for (int i = 1; i <= iterationsCount; i++)
{
yield return new WaitForSeconds(1);
}
Debug.Log(string.Format("{0}: Coroutine {1} finished", Time.realtimeSinceStartup, id));
}
}
Готово!
Автор: Deadcow