Суровая жизнь тестировщика игр

в 14:49, , рубрики: game development, перевод с английского, тестирование, метки: ,

Оригинальная статья: «The Tough Life of a Games Tester».

Какой геймер не мечтал о том, чтобы зарабатывать на жизнь, играя в игры? Хотя это и может показаться отличной профессией и крутым способом получить первую работу в игровой индустрии, правда не так уж и привлекательна.

IGN связался с тестировщиками со всего мира, чтобы услышать их мнение о суровой действительности. Мы получили десятки писем от сотрудников многочисленных игровых компаний. Они рассказали нам истории о тяжелых рабочих условиях, низкой заработной плате и отсутствии боевого духа у работников.

Их работодатели — это огромное количество компаний, включая как издателей традиционных игр для комьютеров, так и более новые организации, занимающиеся созданием игр для мобильных устройств.

При устройстве на работу тестировщики подписали соглашение о неразглашении данных со своими работодателями и могут быть уволены, на них даже могут подать в суд за разглашение информации. Все тестировщики, с которыми мы связались, разговарили с нами при условии полной анонимности. Мы придумали им псевдонимы, чтобы скрыть их реальные данные. Мы также проверили то, что все эти люди действительно являются тестировщиками игр. Мы попросили прокомментировать данную статью, обратившись к множеству игровых компаний, но так и не дождались ни одного ответа.

Утомительные задания

image

Хотя работа и может показаться воплощением мечты в жизнь, Рубен говорит, что это совсем не так, будто ты целый день играешь в игры, еще и получаешь за это заработную плату. «Представьте ваш любимый фильм. Теперь возьмите любимый 30-секундный отрезок из этого фильма. Теперь просматривайте этот отрезок раз за разом, 12 часов в день, каждый день в течение двух месяцев. Когда вы закончите, ответьте мне: можете ли вы сказать, что то, чем вы занимались, — это целый день просматривали фильмы? Готов поспорить, что это совсем не так. Вам дают определенный участок игры, это — ваш участок и вы тестируете все, что попадается на нем, на протяжении нескольких месяцев».

Кроме того, тестеры не получают никакого удовольствия от выбора игры, в которую им предстоит играть. «Это очень скучно — снова и снова играть в игру для детей», — говорит Рич.

Фрэнк добавляет: «Я видел людей, которые раз и навсегда завязали с играми из-за разочарования в процессе работы и бесконечной монотонной игры в игру, которую ты ненавидишь, и сам бы ни за что не стал играть в нее. Ты просто становишься измученным».

Низкая заработная плата

image

Хотя некоторые скучные и монотонные работы могут оплачиваться вполне прилично, тестировщики игр не получают хорошего вознаграждения. А все потому, что индустрия игр практически полностью состоит из наемных рабочих, они не имеют никаких преимуществ и никакой власти.

Компании частенько платят наемным рабочим более высокую основную заработную плату вместо каких-либо премий или вознаграждений, но Дэнни зарабатывает всего 10 долларов в час. Отсюда можно сделать вывод, что средняя заработная плата тестировщика, работающего полный рабочий день, — это всего лишь $20,800 в год. Официальная минимальная плата — $7,25 в час, но тестировщики игр — работники информационной сферы, а не продавцы бургеров. Для того, чтобы тестировать и выносить суждения об играх, нужны определенные навыки и знания.

Допустим, что новички без опыта работы в игровой индустрии зарабатывают довольно-таки мало, но что насчет тестировщиков со стажем? Дэнни говорит: «Я работаю с парнем, который последние восемь лет только и делает, что пытается угодить руководству: никогда не спорит, делает все, что ему говорят. Но в тестировании он просто гений! После восьми лет работы он до сих пор получает только $14. Черт побери, я думаю, что мы заслуживаем большего, чем $10 в час». Он считает, что разработчики/издатели игр должны «предлагать и нам какие-нибудь премии или поощрения, как они делают это с остальной частью компании».

Нас не уважают

image

Кейт рассказал историю о том, как его работодатель пожадничал отдать ему копию игры, над которой он трудился. Он написал, что «после двух месяцев игры в эту игру, по 40 часов в неделю, я бы сам никогда в жизни не стал ее покупать».

В то время, как денежные поощрения — это всего лишь одна форма вознаграждения, Дэнни считает, что к ним не проявляют должного уважения. «Мы заслуживаем того, чтобы к нам относились как к обычным сотрудникам компании, а не как к тем, кого бы вы не пригласили на свою рождественскую вечеринку. Бывали и такие случаи».

«Я абсолютно не одинок в своих чувствах», — добавляет он. «Возможно, большинство таких, как я, не стали бы высказывать свои недовольства из-за страха быть уволенными; а те, кто осмелился бы, уже давно вышли из игровой индустрии из-за тех условий, о которых я рассказываю».

Суровые рабочие условия

image

В отличие от обычного рабочего дня с 9 до 17, последние месяцы перед релизом видеоигры, когда все силы брошены на то, чтобы продукт вышел в срок, в компании называются «критическими».

По словам тестировщика Пита, ему просто забывали заплатить за работу огромное количество раз. «Они заставляют нас оставаться в офисе, работать сверхурочно, но никогда не доплачивают за это».

Фрэнк работает сверхурочно каждый день. «Это уже на грани нелегальности. Доходило до того, что к трем или четырем утра я уставал до такой степени, что пару раз терял сознание. Остальные тоже, но мы не беспокоили такого человека. Мы просто давали ему отдохнуть и возвращали друг друга к жизни лишь тогда, когда это становилось необходимо».

Потеря сна — не единственное, что физически повлияло на Фрэнка и компанию. «Наше питание было просто ужасным! Единственное заведение, которое было открыто в ночные часы — был Макдоналдс, находящийся на станции Шеврон, и мы с насмешкой называли его «Шевроналдс». Я чувствовал себя, как кусок дерьма и просто хотел поскорее закончить со всем этим».

Рубен говорит, что вести здоровую семейную жизнь становится крайне тяжело. «Как только начинается сверхурочная работа, тебе кажется, что это не кончится никогда. Самый длинный период переработок в моей жизни длился более 7 месяцев, самая короткая рабочая неделя составляла 65 часов, а самая длинная — 92. Тогда мы работали над двумя проектами, которые просто срослись друг с другом».

Низкий уровень стабильности

image

В дополнение к физическому и психическому напряжению, которым подвергаются тестировщики, в компаниях полностью отсутствует обеспечение какой-либо стабильности. «Во время обучения нам сказали, что не важно «если» вас уволят, важно — «когда»», — говорит Кейт. «Они изо всех сил твердили нам, что хорошего работника отличает количество найденных им багов и, исходя из этого количества, они будут решать: оставить тебя или нет». Однако, эта методика совсем не принимала во внимание ту преданность, с которой сотрудник работает над проектом. «Я отлично документировал баги, проходил одну и ту же сцену снова и снова и все-таки понял, почему в игре постоянно застревают в хвосте вертолета! Я бы хотел, чтобы остальные тестировщики высказали свое мнение о том, как им нравятся найденные мною баги, потому что я являлся одним из тех, кто был в состоянии задокументировать то, что ставило в тупик остальных сотрудников. Но когда дело дошло до финального подсчета, то оказалось, что мой сосед нашел больше багов, поэтому меня уволили, а его нет».

Если быть уволенным и так очень плохо, то последующий поиск работы становился еще хуже. «Каждый пытается пробиться на такие позиции, которые в данный момент недоступны, да и не освободятся», — говорит Фил. В то время, как это может касаться и других отраслей деятельности, а не только игровой индустрии, он считает, что проблема только усугубляется, потому что тестировщики чаще всего устраиваются на работу через кадровые агентства, а не самостоятельно. Многие издатели просто не готовы сделать вам предложение. Большая доля тестировщиков не устроена официально.

Рубен объясняет: «Большинство людей устроится на работу, попрощается со своей «внешней» жизнью на полгода, а потом ему скажут уходить. Очень печально наблюдать за тем, как увольняют людей, с которым ты провел столько времени».

В то время, как сокращение — это неотъемлемая часть любой профессии, он добавляет, что этот процесс достаточно холоден. «Вот как мой работодатель делал это: он рассылал по почте уведомление о собрании. Ты приходишь на собрание и кто-то заходит в наш офис, где по-прежнему сидят сотрудники, которых не позвали на это собрание, и просто говорит: «Если вас сюда вызвали, значит вы уволены. Собирайте свои вещи, мы проводим вас к выходу»… Ты всегда надеешься, что ты будешь одним из тех немногих, кого оставят».

Ты не в силах ничего изменить

Так как люди ошибочно полагают, что работа тестировщика заключается в том, что он целый день играет в игры, у компаний никогда нет недостатка в желающих устроиться на такую работу. «Любой человек в тестировании легкозаменяемый», — говорит Фрэнк. Рубен добавляет: «Если управлению не нравится кто-либо, они просто отказываются продлевать с ним контракт, таким образом избегая каких-либо трудностей. Это приводит к тому, что люди начинают жаловаться на то, что их работа стала более нагруженной или продолжительной, их называют скандалистами и просто не продлевают с ними контракт».

Фрэнк говорит: «Как только продукт выпускают, у тебя нет работы. Никаких тебе поощрений, перспектив или обещаний, что тебя возьмут на полную ставку. Я работал со столькими действительно талантливыми людьми, что мне просто стыдно смотреть на то, как их талант обесценивается». В то время, как некоторые компании предлагают какие-либо меры по сохранению работы, «для тестировщиков не существует профсоюза», — добавляет он.

Могут ли тестировщики организовать свой собственный профсоюз? Хотя теоретически это и возможно, Рубен считает, что это нереально. «Образование подобного профсоюза на уровне тестировщиков практически невозможно по причине ужасного обращения с наемными работниками. Если ты попытаешься — твой контракт не будет продлен. Самое обидное — это то, что игровая индустрия настолько мала, что если по какой-либо причине ты будешь уволен, большинство компаний будет в курсе этого и не согласится взять тебя на работу».

Во всем виноват тестировщик

Даже после прохождения всех тестов и утверждения игры к релизу, на сегодняшний день не редкость то, что в игре все равно остаются очень большие баги и недочеты. Взять хотя бы версию Bethesda’s Skyrim для Playstation 3. Если тестировщики действительно так усиленно работали над ней, как было заявлено, то каким же образом в итоге в ней оказалось столько технических недоработок?

По словам Фила правда в том, что «множество найденных багов не фиксятся». Даже больше — разработчики зачастую просто игнорируют советы тестировщиков. Фрэнк говорит: «Они просто пропускают наши замечания мимо ушей, не удостоив их даже малейшим вниманием. Они попросту тратят деньги и ресурсы».

«Иногда игровые компании просто наугад выбирают те баги, которые должны быть исправлены», — говорит Трент. «Фишка тестирования в том, что не все играют в одну и ту же игру. В игре есть миллионы комбинаций, которыми может воспользоваться игрок, так что команда в 100, или даже меньше человек просто не в силах найти все недочеты, а все это всплывает в конечном продукте». В сочетании с тем, что некоторые баги не повторяются, это объясняет то, почему такие катастрофические проблемы способны просачиваться в игру. «Тысячу раз ты мог найти баг, но если ты детально не можешь объяснить, как он должен быть починен, ты не можешь учесть его, даже если он критичен для игры… Чтобы его наконец-таки приняли во внимание, нужно, чтобы он постоянно повторялся».

Даже когда разработчики прислушиваются к команде тестировщиков, проблем все равно не избежать. Трент добавляет: «Иногда разработчики клянутся, что они починили что-то, но в следующей сборке игры ломается что-то другое, что работало ранее, или иногда их исправление и вовсе не решает проблемы».

И хотя во многих подобных проблемах тестировщики совсем не виноваты, Сол, который отказывается называть компанию, на которую он работал, утверждает: «Компания обвиняет нас за ВСЕ баги, которые найдены в конечном продукте». Пит замечает, что «Продюсеры больше не слушают тестировщиков… но если баг всплывает, когда игра уже выпущена, во всем виноваты тестровщики, даже если перед этим они доложили об этой проблеме».

Чтобы избежать задержек в выпуске игры, Сэм говорит, что издатели «запугивают» своих тестировщиков тем, что «если продукт не попадет в продажу к назначенному времени, это будет чревато длительными задержками на работе». Одного работодателя он описал как «очень тоталитарного» из-за его отношения к сотрудникам отдела тестирования. Среди всех тестировщиков, обратившихся в IGN, эта жалоба была общей по отношению ко многим работодателям.

Заключение

В то время, как сложившееся мнение о работе тестировщика игр — это заблуждение, альтернативы перегрузкам на работе все-таки есть, и тестировщики должны добиваться этого. Такие компании, как Valve или Blizzard, знамениты тем, что тратят свое время на доработку игры и на устранение багов, хотя по некоторым причинам такая роскошь не всегда доступна компаниям, которые зависят от ожиданий акционеров. Некоторые компании открывают свои игры для бета-тестрования, что приводит к новому витку проблем.

История показывает, что когда тестировщики являются неотъемлемой частью цикла разработки игры, игровые компании выпускают более качественные продукты, у них лучше продажи, и, что самое важное, в конце концов они создают более человечные условия для работы.

Автор: ifeellikemore

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js