Информационные линки:
Страница Stasis на Кикстартер — (KS link)
Официальная страница Stasis — (Official web-page)
Демо-версия Stasis — (Download page)
Блог-разработчика на официальном сайте Official blog-page
Блог-разработчика на Tig-Source Tig-Source blog
Видео-линки:
Дебютное KS видео на Youtube Video-link
Первый трейлер Stasis Video-link
Второй трейлер Stasis Video-link
В этой публикации речь пойдет об изометрической хоррор адвенчуре STASIS, которая разрабатывается уже три года и которая только сейчас вышла на Кикстартер. В отличие от героев предыдущих двух публикаций, Стазис не только хорошо подготовлен, но и имеет демо-версию находящуюся в свободном доступе. Перед тем как совершать какие-либо телодвижения настоятельно рекомендую ее попробовать.
Игра уходит своими корнями прямиком в эру изометрических игр. Причем в отличие от ряда современных проектов это двумерная классическая изометрия с фиксированной камерой, пререндеренными бекграундами и двумерными же персонажами. Выпускать такую игру в 2014 году довольно рискованно, однако учитывая общую тенденцию движения назад в будущее, начало которой блестяще положили Obsidian Entertainment с известным проектом Eternity, можно предположить, что в ближайшее время дедовские методы снова станут мейнстримом.
Если бы кто-нибудь спросил о первых ассоциациях при просмотре дебютного видео я бы не колеблясь сказал – Ридли Скотт, Чужие, Blizzard и Westwood Studios. Все это здесь. В одном флаконе. И вы можете в этом убедиться до того как проследуете за очередную лопату. Там, внизу, уже после мы сравним наши ощущения и вдоволь поговорим о еще одной потенциально хорошей игре. В дополнение к мыслям, старым играм и всему, что связано с изометрией вас ждет блиц-интервью с Кристофером Бишофом (Christopher Bischoff).
К сожалению, на данный момент в сети не присутствует официального питч-видео с Кикстартера на канале Youtube, поэтому мне пришлось вставить это. С канала Adventure Treff.
Если слова «адвенчура» и «изометрия» звучат для вас как струны, если вас не пугают старые адвенчуры – добро пожаловать. До начала этого погружения хотел бы отметить, что все, что вы видите — театр одного актера. Речь не о выжившем человеке, нашем альтер-эго Джоне, но об авторе игры. Все что в вы видите в игре — работа одного человека.
В предыдущей статье меня упрекнули в отсутствии конкретики, не единожды прозвучали возгласы, — а что он собственно вообще этим хотел сказать? Что же, давайте будем прямыми как выстрел из «рельсы». Есть игра, по всем параметрам сильно напоминающая хорошую (сам я, понятное дело считаю, что она изумительна), и есть факт того, что до сих пор в отечественной прессе она освещена крайне скупо. Краткие строчки пресс-релизов не раскрывают глубины игры, сообщая о ее приходе лишь статистически, для галочки. Есть факт, что это разработка нескольких лет, одним человеком на очень высоком техническом и художественном уровне. Речь не идет о озвучке, но я думаю, что кампания на Кикстартере поможет Кристоферу собрать необходимые суммы для того чтобы нанять профессионального музыканта и звуко-режиссера. Кстати, первый сюрприз, им уже стал хорошо известный Марк Морган, а строчка в его блоге говорит о его отношении игре:
"...At my first glimpse of STASIS, I was completely blown away by its Deep Beauty. This is destined to be EPIC!..."
Исходник миниатюры (image-link)
Xочу заполнить небольшую брешь в информационном вакууме вокруг проекта Стазис. Речь идет конечно же об отечественных информационных ресурсах. Также хочу найти среди Хабрчан тех, кому эта тема близка, чтобы мы вместе, объединенными ударами помогли Кристоферу не только добраться до нужного потолка, но и двинулись дальше. Хотя бы потому, что такие игры выходят не каждый год, да и положа руку на сердце – не каждое десятилетие. Со времен «The Dig», «Crusader: No Remorse» (вдохновителей этой игры) прошло восемнадцать лет.
Герой игры Джон Марчек (John Maracheck) пробуждается от криосна в недрах гигантского космического корабля многоразового использования «Громлейк» (Groomlake). Корабль давно заброшен о чем явственно говорит запустение, беспорядок и поврежденные системы жизнеобеспечения. Живых на первый взгляд нет. Остальные крио-капсулы хранят в себе лишь трупы команды. Шахтерский корабль находиться далеко за пределами Земной юрисдикции, на орбите газового гиганта Нептун, и что еще печальнее на ниспадающей орбите.
Этот корабль — собственность транснациональной компании Кейн-Корпорейшен, которая сыграла ключевую роль в технологическом развитии человечества. Направления первостепенных разработок — технология, наука и медицина. Но для Джона гораздо важнее будет как можно скорее узнать, что шахтерский корабль «Громлейк» лишь платформа для ужасающих и незаконных исследований.
Боль. Страх. Вы едва дышите и с трудом передвигаетесь. Вы один. Вы не знаете что с вашей семьей, только то, что ее рядом нет. И время на исходе. Корабль, вероятно в силу повреждений, спускается ниже и ниже к поверхности Нептуна, который уже тянет к нему голубые метановые щупальца.
Исходник данной миниатюры (image-link)
Согласно сухим строчкам пресс-релизов – это изометрическая адвенчура. Сочетание по нынешним временам достаточно редкое. В прошлом можно было бы найти не один десяток адвенчур такого плана, среди которых можно выделить Crusader, Alien Earth и Albion. Однако сейчас, в наше с вами время, эта ниша пуста. Автор проекта Кристофер Бишоф не согласен с такой постановкой вопроса. И на мой взгляд он весьма убедительно пытается доказать нам что этот поджанр жив и жить будет.
Взяв под свое крыло протагониста Джона игрок сможет взаимодействовать с объектами окружения и решать головоломки в процессе исследования окружающего мира, который представлен гигантским шахтерским звездолетом «Громлейк».
Визуальная картинка игры создана на базе детально проработанной двумерной графики, выполненной в изометрической проекции. Вдохновленный адвенчурой «Sanitarium» и артом игры «Crusader: No Remorse» Стазис создает для вас собственный уникальный визуальный стиль и превращает эту жуткую сказку в реальность.
Для Кристофера Стазис — источник неиссякающей страсти, настолько сильной, что разработка игры продолжается уже три года. Крис потратил год на поиск художественного решения для игры и предварительные исследования в отношении стиля и дизайна, чтобы затем потратить еще два года на создание декораций. Все это можно почерпнуть в сети, не будучи вооруженным лопаткой, как говориться на ее поверхности. Но на мой взгляд и тема, и игра, и человек заслуживают куда большего внимания. Начиная хотя бы от трехлетней разработки в одиночку и качества разрабатываемого продукта.
Мне кажется, что я должен быть очень осторожен в своих эмоциях. Не вообще, а применительно к этому проекту. Любая аналогия, любое слово могут создать у читателя неверное, или ложное впечатление. А мне бы этого не хотелось. Поэтому публикация будет намного короче и суше чем обычно. Изображения, видео, кратенькое интервью – их будет достаточно для выбора или для пробуждения чувства любопытства.
От себя могу сказать, что это особая игра. Таких сейчас не делают. Создается впечатление, что Кристофер оттуда. Из нашего прошлого. Создается ощущение, что и инструментами он пользуется старыми. Как будто не подозревая о том, что на дворе 2013 год. В его заросшем паутиной 2155 году игры по-прежнему делают одиночки. Застряв в своем диковинном стазисе он работает, по-прежнему уделяя внимание мелочам, и по-прежнему продумывая каждую пядь создаваемого мира, так как это делали давным давно, и так как это уже давно не делают сейчас. Ему не знакомы «высокие стандарты» современного мира, он не ориентируется на моду, а декорации для своего мира создает столь тщательно, что впору вспомнить истории со съемочных площадок фильма «Чужой». Там за каждую декорацию приходилось биться с деньги-дающими. Вы, вероятно, помните сцену с «Космическим Жокеем»? Ту самую, что стала одной из многочисленных визитных карточек этого культового фильма (помимо набившей оскомину «сцены рождения»)? Ту самую, которая в далеком 1979-ом вызывала оторопь и чувство невозможности происходящего на экране?
Та самая сцена. У съемочной группы часто возникали разногласия с инвесторами, но их упорство и нежелание идти на компромисс дали миру именного того «Чужого» которым мы его знаем и не дали ему скатиться в дешевый и второсортный ужастик. Когда понимаешь на каких тонких нитях висят судьбы проектов, которые спустя годы гордо носят имя классики кинематографа становиться жутко. Удивительная череда событий, удачных и неудачных обстоятельств и странного везения — вот что окружает многие из культовых кинолент. Любопытные могут узнать несколько больше информации о съемках фильма «Чужой» в документальном фильме от StopGames "История серии. Чужой и Хищник. Часть 1: Рождение зверя". Любопытный и очень хороший образовательный материал.
Если бы Риддли Скотт и его команда не отстояли Жокея – фильм бы был совершенно другим. Если бы не боролись за размеры декораций и их проработку — все было бы иначе. Кристоферу об этом знать ни к чему. Он не дает спуску себе в создании декораций для игры, делая все то, что нужно для хорошего проекта. Нет никого кто бы помешал ему сделать все именно так как он хочет. Все чего ему не хватает – времени. Оплаченного времени, которое бы он мог отдать Стазису. Отдать так чтобы никто не остался обделенным. С трудом представляю себе трехгодичную разработку такого масштаба так чтобы при этом не «пострадали» близкие люди и семья. Пресс-релиз игры, кстати, говорит именно об утраченной семье. О времени, что уходит быстрее, чем нужно. Бытует мнение, что многие разработчики как любые другие творческие люди проецируют себя на своих героев. И первым делом я предположил именно это.
Все это конечно же домыслы, рассуждения и они могут быть ошибочными. Чтобы найти более достоверную информацию мы начнем двигаться в глубь «Громлейка», шаг за шагом, пытаясь понять, что есть правда, а что есть просто слова не заслуживающие никакого внимания.
Отследить проект Кристофера можно сразу на нескольких веб-ресурсах. Разумеется он не был пропущен британским RPS, отмечен на Котаку, ИндиСтатик и многими другими (прим. автора — на момент сбора информации данных публикаций было несколько меньше). Раскрутка получилась замечательная (пусть и не такая оглушающая как победное шествие еще одного успешного дебютанта этого года со стороны KS – Hyper Light Drifter), не говоря уже о том, что игру заметили и прокомментировали корифеи игровой индустрии. На лицевой странице проекта вы можете видеть цитату Браена Фарго:
"...Excellent work! Stasis sets a thick mood and reminds me of a Ridley Scott Film. Expect good things from Cris Bischoff..."
А затем и Марка Моргана, который, кстати, как я говорил ранее, вполне официально присоединился к проекту в качестве музыканта. Это более чем хорошее подспорье для максимальной раскрутки (прим. автора — на момент взятия интервью Марк Морган еще не озвучил свое согласие официально). Осталось лишь дождаться подкрепления со стороны Obsidian Entertainment, и тогда удары со стороны изометрического фронта перестанут быть сокрушительными, превратившись в неуязвимый шквал, который сметет с рынка все что не носит на себе отпечаток «ручной изометрии».
Исходник миниатюры (image-link)
Однако обратить внимание я бы рекомендовал не только на вышеупомянутые источники, но также на известный в узких кругах ресурс Тиг-Сурс (Tig Source). Дело в том, что на Тиге публикуются все мало-мальски известные разработчики. Можно сказать, что треды посвященные играм — самые настоящие дневники разработчиков. В них публикуются новости о прогрессе, новые скриншоты, арт, мысли разработчиков, идет беседа с интересующимися. Причем часто бывает так, что в этих тредах информация появляется куда быстрее, чем на официальных страничках проектов. Оно и понятно, — рабочие записи. Скинул информацию и пошел работать дальше. В том случае если вы интересуетесь миром игровой индустрии, особенно стадиями зарождения проектов и процессом разработки игр – посетить этот ресурс стоит обязательно. Не один интересный проект был найден там, и не одна новость разошлась по всему миру благодаря рыбакам со стороны крупнейших новостных сайтов, что регулярно закидывают снасти в поисках рыбы покрупнее.
Исходник данной миниатюры (image-link)
Каждый «дневник» на Тиге имеет индикатор готовности проекта, который автор выставляет по своему усмотрению. Мы можем видеть, что в случае Стизиса эта отметка достигла рубежа в 50%. В совокупности с другими данными можно предположить, что средства собираемые на Кикстартер нужны скорей на то, чтобы довести игру до ума, чем разработать ее с нуля на базе каких-либо концептов. Вложить в нее все что необходимо вложить сверху. Что плавно приводит нас к списку особенностей (или как еще их принято называть — фич) игры.
— Изометрическая перспектива
— Двумерная и детально проработанная графика
— Научно-фантастический сеттинг в обрамлении хоррор-истории
— Визуальный стиль и мир, вдохновленный кинолентами «Чужой», «Пекло» и «Сквозь горизонт»
— Игра ориентирована исключительно на ПК
Примечание: На мой скромный взгляд и этого достаточно чтобы внимательно изучить персону Стазис, потому как визуально слова уже не расходятся с делом. Как я упоминал, присутствие Ридли Скотта ощущается с первых секунд знакомства с игрой. Да и остальные «фишки» ничего кроме как радости не прибавляют. Впрочем, постараемся освободить этот текст от назойливых восторгов.
Несущийся поезд как локация для исследования, жилые сектора, гигантские ангары, словом места, которые несут на себе отпечаток «правильной» фантастики. Той самой. Без модного глянца, без неестественных и надуманных частей не пойми чего, видео ряд который сразу располагает к себе (полные версии миниатюр — первая, вторая, третья и четвертая). Чем больше я изучаю эту игру, тем сложнее поверить что все это дело рук одиночки.
Каждый человек многогранен. Особенно хорошо на солнце внимания играют грани творческих людей. Что мы еще сможем узнать о герое сегодняшней публикации продолжив гулять по сетевым ресурсам? Эта часть повествования для меня особенно близка. Я встречал ряд этих изображений в сети, но не догадывался что их «папа» Кристофер. Признаться не часто встретишь человека столь увлеченного своим делом. В треде с упомянутого Тиг-Сурс это прослеживается лучше чем в сухих и официальных строчках официальных ресурсов.
Он любит изометрию как никто другой. По его же собственным словам будь у него силы и время, он превратил бы в изометрию все, что только можно. И это заявление подтверждается рядом его работ. Оказывается ряд фан-артов к Wasteland 2, Blade Runner и Bioshock: Infinity мелькавших в сети – его рук дело. Скриншоты кое-где снабжены небольшими виньетками. Некими Youtube-диорамами, когда автор, сделав декорации, оживляет их в движке, показывая, насколько хорошо будет выглядеть та или иная сцена в динамике. После этого задумываешься, каким же был бы Wasteland 2 если бы визуальной стилистикой занимался именно Кристофер, а не кто-либо еще. После его демо проект выглядит куда менее атмосферно.
Так Крис видит известный проект Wasteland 2. Я воздержусь от каких-либо комментариев чтобы избежать очередных упреков в чем-либо.
По его словам когда он устает от Стазиса (три года тяжелой работы как никак) делает что-то другое. Чтобы освободить голову от мыслей и просто развеяться. Хотел бы я так отдыхать, черт возьми! Взять и сделать кусок любимой игры, или что-нибудь подобное, вместо отдыха с еще одним заказом. Вероятно Крис умеет правильно распределить свое время. О чем мы, кстати, обязательно его спросим.
Комментарии к его эскизам пестрят фразами «куда занести?!», «думаю что я нашел себе разработчика, которого буду поддерживать всю жизнь», «пожалуйста-а-а, пусть вашей следующей игрой будет Blade Runner». О таком успехе и признании творческому человеку остается лишь только мечтать. Чем я обязательно и займусь после написания данной публикации. Хотя до этого я бы хотел урегулировать один интересующий меня (а возможно и вас) вопрос. На каком софте работает Кристофер, с помощью чего он создает свой мир, и в чем он собирает свои декорации?
В качестве инструментария для создания энвайрмент сцен (environment scenes) Кристофер используется пакет 3D Studio Max. Убедиться в этом можно прочитав многочисленные посты в его производственном блоге. Подготовка к разработке любой сцены идет в несколько заходов. Как настоящий инженер Бишоф сначала создает концепт, причем часто вместилищем его будущих идей становятся листы бумаги или страницы блокнота.
Все начинается с набросков. И это закон. До того как воплощать любую мысль ее необходимо выпестовать. Поварить. Прочертить и продумать.
Здесь нет места тому, чем богата наша индустрия. Придумать красивое нечто, а затем пытаться вписать в это нечто гейм-плей. История строиться вокруг декораций реального корабля и реальных построек. Здесь нет места тому, что мы называем «отбалдовщиной», только трезвому расчету.
Первые габаритные боксы, месторасположение помещений и кают.
После стадии схем и скетчей Бишоф переходит к стадии создания «кубиков». Тот самый подход, который и необходим в разработке любого проекта. Набросок габаритов. Изучение визуальных планов, рассмотрение концепции на уровне геометрического наброска. И только потом этот набросок идет в производство. Также хорошую иллюстрацию такого подхода можно видеть здесь в его блоге где он иллюстрирует процесс работы над небольшим шатлом Hawking.
Первая детализация и первые лоскуты мяса, на которых вскоре появиться вся рыба.
Любому человеку, которому хочется заниматься изометрией в обязательном порядке стоит ознакомиться с блогом этого человека. В нем вы найдете массу ответов на свои вопросы. Вам очень популярно расскажут о проблемах изометрии и о том, как их можно решить. Считайте это сборником туториалов. Считайте это бесценной сокровищницей, где мастер делится с вами своими секретами. Это не более и не менее чем удивительный экскурс в разработку изометрических игр. Это не научит вас делать игры, не решит вопросов гейм-плея, но подтолкнет в нужном направлении в отношении специфических технологических нюансов.
Рыба не замедлила явиться превратив всю сцену в «мясо».
От себя добавлю, что тот подход, который использует Кристофер, более напоминает мне работы мастеров, чем назойливые, простые и никчемные туториалы которые в большом количестве встречаются на просторах сети. Как если бы вы зашли в кузню и встретили бы там приветливого мастера. Такое как выясняется, бывает. Нет апломба и нет лозунгов. Нет кричащих «я разработал эту технологию, это уникальная смесь...». Ничего этого нет. Есть повествование увлеченного человека о том, что и как делается, и к чему это приводит.
Ставим свет. Фраза знакомая любому левел-дизайнеру, энвайрмент-дизайнеру или любому специалисту работающему с освещением. Важность световых и цветовых акцентов, света и тени может оценить каждый, но далеко не каждый может объяснить что в сцене не так, объяснить причины дискомфорта. Тема, конечно, более глобальна чем курсивный комментарий к небольшому изображению.
Увы, мои публикации и без того велики по размеру, не смотря на сильную сжатость информации. Поэтому не стану сильно углубляться в помещения его кузни. Заострю лишь внимание на еще одном звене в цепочке изготовления игрового контента, а именно на движке игры. Во-первых – это не Unity3D. В последнее время, к сожалению, Unity3D стало именем нарицательным, так как в ряде случаев на базе такого простого движка можно быстро собирать демо-версии не отражающие реальной картины разрабатываемого продукта. Популяризация движка и удобство работы с ним с одной стороны делают его доступным и удобным инструментом, но с другой стороны играют ему плохую службу в лице мнений «дружелюбных профессионалов». Не проходит ни единой публикации связанной с Unity3D без комментариев класса «теперь каждый дурак сможет слепить что угодно». Во-первых – это не так. А во-вторых – это не Unity3D.
Кристофер использует Visionaire Studio. Тем, кто играет в адвенчуры, он может быть знаком по серии блестящих квестов – Deponia, A New Beginning, The Whispered World. По правде говоря, я не знал, что данный движок поддерживает работу с изометрией. Но, тем не менее, спорить с этим сложно. Вот он Стазис. Тянет к вам свои мрачные щупальца. Любопытно что разработчики Visionaire Studio также поддерживают Криса, на лицевой странице сайта красуется призыв поддержать его на Кикстартере.
Движок по словам Криса дружелюбен к пользователю и не требует умения программировать. За вычетом каких-то специфических задач. На сайте разработчика программного обеспечения существует возможность ознакомиться с движком. Демо-версия инструментария, с демо-версией игры без возможности компилировать его в законченный продукт. Не думаю, что Daedalic Entertainment обосновался на этой платформе по причине ее неудобства. Правда, Daedalic Entertainment как и Visionaire Studio немецкие бренды. Быть может удобнее то, что лежит ближе. Кто знает?
О простоте говорит и сам Кристофер. Он попробовал все наиболее известные движки для создания адвенчур перед тем как остановить свой выбор на Visionaire Studio, это был и AGS, и Vintermute Engine.
Бегло ознакомившись с сопутствующей информацией перейдем наконец к десерту. Блиц-интервью. Блиц, потому что быстро. Кристофер в настоящее время очень занят и пробиться к нему на прием не очень просто. Шучу. Однако загруженность по работе, Кикстартер кампания, и, Стазис сам по себе — съедают его без остатка. На этот блиц он, кстати, отвечал во время своего ланча.
W: Представьтесь, пожалуйста, расскажите нам, откуда вы родом, расскажите как и когда началась ваша карьера в игровой индустрии?
Christopher: Мое имя Кристофер Бишоф. Я 3D-Артист по профессии, родился и вырос в Йоханнесбурге, в Южной Африке. Будучи профессиональным 3D-Артистом в течение двенадцати (12) лет я все же не имею реальной практики в игровой индустрии. И пусть у меня и нет этой практики, зато есть сжигающая дотла страсть рассказывать истории!
W: Глядя на вашу работу, честно говоря, такого не скажешь. Контент который вы готовите, прямо скажем — высочайшего качества. Расскажите пожалуйста как вы решили делать Стазис? Как у вас хватило смелости затронуть такой опасный жанр в наше время как изометрическая адвенчура? На мой взгляд, на это может решиться либо отчаянно смелый человек, либо человек который беззаветно влюблен в предмет.
Christopher: На мой взгляд изометрический ракурс всегда выглядел натурально. Естественно. Самодостаточно. Я всегда любил изометрические игры – Diablo, Crusader: No Remorse… даже StarCraft! (смеется). Передо мной никогда не стояло вопроса «Ну что ж… м-м-м… я собираюсь делать изометрическую приключенческую игру», скорее это выглядело как «я люблю изометрию, я люблю адвенчуры… и адвенчура под та-а-аким углом… это будет клево!»
W: Расскажите пожалуйста кто черт возьми несет ответственность за этот удивительный внутри игровой арт, за эти бэкграунды? Кто создает все это великолепие? Расскажите о вашей роли в этой игре и о вашей команде.
Christopher: М-м-м… Стазис целиком и полностью является продуктом творчества одного человека. Я делал для него все — начиная с графики, моделинга, текстуринга и заканчивая анимацией, звуком, дизайном построек, техники и других частей мира Стазис. В общем-то и программировал там где нужно тоже я. По профессии я 3D-Артист. Упомянутый ранее двенадцатилетний опыт – опыт архитектурного художника. Поэтому создание привлекательных и удобных для проживания условий это мое второе я, мой обычный рабочий день. Ну а все связанное со Стазисом – результат напряженной работы и самообразования!
Christopher: Стазис это настоящая микстура из множества ингредиентов. В нем сочетается все что я так люблю в научной фантастике. Это Чужой, Чужие, Прометей, Пекло, Черная дыра (The Black Hole), это Стар Трек, Звездный войны… боже там столько всего. Ингредиентам нет числа.
Правда основное влияние, все-таки, оказал «Чужой» и «Сквозь горизонт» со стороны кинематографа. А вот с точки зрения игр абсолютно точно — The Dig от Lucas Art (невероятная адвенчура!) и конечно же Fallout. Эта парочка в ответе за то ощущение от игры, которое я попытался создать для игрока.
W: В интервью вы говорите о трех годах работы над проектом, по вечерам, в выходные, в любую свободную минутку. Расскажите об этом времени. Как вы чувствовали себя до того как началась компания на Кикстартере? Не сейчас, когда вы чувствуете невероятную поддержку игроков и звездных персон, а скажем… за день до начала кампании на Кикстартер. Более интересно знать как чувствует себя человек тащивший непосильную ношу на протяжении долгих трех лет и только-только подошедший к воротам ведущим в Кикстартер-город.
Christopher: Это очень страшно. Три года работать над чем-то своим и не знать, как это нечто воспримут другие. Три года я работал над тем, о чем я никогда не мог сказать точно – это, то чего я хочу. Но в конце концов, сейчас, я могу уверенно сказать – это то, во что бы я хотел играть. Все что я мог, лишь надеяться на то, что другие люди смогут радоваться этой игре и наслаждаться ей, так же как это делаю я.
Слышать то, что люди играют в твою игру и радуются ей – невероятное чувство. Мне очень нравится что люди испытывают и изучают игру, оценивают качество проделанной работы в отношении художественного стиля, нравится что они могут взаимодействовать с ней уже без меня, и что они могут получать от этого удовольствие!
W: Немного личных вопросов, если вы не возражаете. Все мы работники IT-индустрии. Мы постоянно торчим на своих работах, из-за чего наши жены, периодически, хотят нас поубивать. Как вы выживали в эти три года, если все ваше свободное время забирал Стазис?
Christopher: Честно? Не уверен, что все было именно так. Полагаю, что имею хороший баланс между работой и реальной жизнью. Я всегда был несколько одержим своей работой. У меня есть собственная компания (напополам с братом) так что я привык много работать, и заполнять этой работой даже мои выходные. Думаю, что люди вокруг просто понимают насколько мне важна эта работа, и понимаю что я вообще пытаюсь сделать.
W: Вы можете дать какой-нибудь маленький совет разработчикам, которые работают в похожих условиях? На каких вещах вы бы посоветовали им сконцентрироваться? Как не потерять веру? Что делать дальше?
Christopher: Убедитесь, что вы действительно любите то, что вы делаете. Вы собираетесь пребывать в этом достаточно долгое время, поэтому это в некотором смысле должна быть некая одержимость. Что-то такое, что в любом случае будет вас радовать, даже если вы устали. Что-то к чему вы всегда будете хотеть вернуться, если вдруг отошли ненадолго в сторону по каким-либо делам.
W: У нас нет никаких сомнений, что вы закончите свою титаническую работу. Никто не сомневается в том что вы достигнете победы, и возьмете больше чем ожидали. Но я хочу задать вопрос, который уходит гораздо дальше во времени, нежели текущий проект или Кикстартер кампания. Ваши планы на будущее? Что вы будете делать после Стазиса?
Christopher: Кучу… кучу игр! Мы уже пишем сиквел к Стазису прямо сейчас и еще один, совершенно новый, нигде пока не анонсированный мир для новых приключений и новых исследований!
W: Считается, что разработчик как любой другой творческий человек склонен оказывать влияние на своего героя, на свое альтер-эго в мире игры, и в некоторой степени проецирует себя на него. Что вы скажете об этой теории? И если можно расскажите чуть больше о главном персонаже игры, о Джоне.
Christopher: Главный персонаж, Джон, очень привязан к своей семье. Я тоже очень привязан к семье. Я стараюсь видеть своих родителей настолько часто насколько я могу, и мой брат – определенно мой лучший друг. Поэтому название нашей конторы не случайно звучит как «Братство». Я думаю, что игра обязательно должна иметь в себе часть вас самих. Это важно. Особенно если речь идет о людях которые активно создают художественный стиль, арт игры — то визуальное с чем игрок взаимодействует постоянно.
W: Полагаю что хорошие игры – как книги. Каждая из них несет какое-то сокровенное послание читателю или зрителю. Можете рассказать о том, что шлет нам Стазис, чуть больше чем мы сможем почерпнуть на официальных ресурсах, или… это будет спойлером?
Christopher: Игра затрагивает много тем. Одна из них «насколько далеко вы готовы зайти ради своей семьи?». Это история Джона вместе с историей о том, как люди относятся друг к другу. Если мы заберем у человека все моральные ориентиры, если не будет никаких последствий, как платы за определенные поступки — как далеко зайдет человечество? Является ли человек лишь еще одним животным? Игра пытается ответить на эти вопросы. В рамках истории одного человека. Обычного человека оказавшегося в непростой ситуации.
W: Спасибо вам Кристофер за ваше время, за это интервью, за ваш порушенный ланч. Я больше не смею отвлекать вас от ваших дел, оставляя на этом столе лишь один вопрос. Может быть вы хотите сказать что-нибудь специально для русской аудитории и для аудитории IT-портала Хабр? Может быть что-то личное? (смеюсь)
Christopher: Стазис плод моей абсолютной страсти. Поэтому я удивлен, что она оказалась настолько заметна, и что русское игровое комьюнити столь активно ей интересуется. Настолько открыто и настойчиво. Это совершенно новый для меня опыт.
Конечно многое из того что стоило бы включить в публикацию, осталось за кадром. Любое из направлений разработки могло бы быть развито в отдельную публикацию, как то — изометрия, изготовление контента для изометрии, освещение сцен, и т.д. Для меня как разработчика такие темы имеют первостепенный интерес, но для игрока они излишни. Как было отмечено ранее — публикация и без того имеет достаточный объем информации. Идет на грани обычной заинтересованности с попытками завалиться в технические аспекты. А задача была иной. Заинтересовать читателя еще одной хорошей игрой в жанре адвенчур-игр. Познакомить с автором проекта, рассказать о нем так, чтобы каждый мог самостоятельно для себя решить заслуживает игра внимания или нет.
На этом мне не хочется, но придеться закончить эту небольшую историю, сделать ряд пометок на полях, дополняющих не сказанное или не очевидное.
Пометка #01 Интервью и информация о поэтапной подготовке сцен используемых в игре помещена под спойлеры с целью сокращения основного информационного блока публикации.
Пометка #02 Данная публикация как и любые другие не являются заказными. Результат их появления следствие крайней заинтересованности автора публикации в успехе тех или иных игровых проектов. Авторы проектов не несут ответственности за стиль изложения подачу фактов, за домыслы и выдачу желаемого за действительное.
Пометка #03 В отличие от предыдущих публикаций изображения представленные в тексте разделены на иконки и исходники. Иконка (миниатюра) изображения не превышает 800 пикселей в ширину, с сохранением пропорций. Это сделано для того чтобы люди с ограниченным трафиком все же могли ознакомиться с визуальным рядом игры не загружая при том скриншоты исходных размеров. Исходники приложены в виде ссылок, снизу изображения-миниатюры.
Пометка #04 Публикация не коснулась игры The Dig по причине того что сама игра заслуживает отдельной публикации. Если кратко The Dig — это sci-fi адвенчура по праву входящая в золотой пантеон. Но еще это одна из самых серьезных игр Lucas Art's, еще это драмма, фантастическое полотно с точки зрения арта, и т.д. Неудивительно что игра так тронула Кристофера. Сокровище для любого поклонника адвенчур, заслуживающее хотя бы нескольких часов игры.
Пометка #05 В публикации не рассматривается вопрос гейм-плея, информация о сюжете (за вычетом базовой), и других деталях игрового мира. В отношении адвенчур изложение такой информации, в моем понимании, кощунство. В моем понимании адвенчуру нельзя рассматривать также как другие жанры, потому что во многом игра подобна книге. Какой смысл обсуждать книгу не прочитав ее — я не понимаю. Посоветовать — да, можно. Но обсуждать? Механика и контроллер в адвенчурах также просты и редко когда игра может «похвастаться» серьезными ошибками в управлении. Обычно подобное происходит в случае портирования, либо происходило на заре становления адвенчур как жанра.
Автор: Weilard