Пожалуй, лучше дня, чем Хеллоуин, для начала публикации этой книги и быть не могло — ведь речь пойдет про id Software, «открывшую» однажды Врата в ад своей игрой Doom. Первая часть повествует об одном из ее будущих основателей — Джоне Ромеро, и охватывает период его жизни начиная с детства и до того момента, как он попал в компанию Softdisk.
Перевод сделал Александр Пылков, и с его разрешения я предлагаю ознакомиться с началом этой замечательной книги всем читателям Хабрахабра.
Часть первая.
РОК-ЗВЕЗДА
Одиннадцатилетний Джон вскочил на свой грязный велосипед и помчался вперёд. Тощий ребенок с толстыми очками, он проехал мимо скромных домов Роклина, штат Калифорния, к пиццерии “Roundtable Pizza Parlor”. Он знал, что это не лучшее место для нахождения да ещё и после полудня, летом 1979 года, но это было место, где были Игры. Особенно игра Астероиды, или, как он сам выразился “самое суперское место на планете Земля.” Это было ни с чем не сравнимое ощущение, которое он получал лупя по кнопкам управления, стреляя по мчащимся навстречу его треугольного корабля, астероидам. И повторяющаяся по кругу музыка дум, дум, дум, дум, дум… Ромеро подражал ей. Казалось, что игра приносит с собой радость. Ему нравился риск во всём: уклоняться от мчащихся метеоров на видеоигре, или это было мелкое воровство денег дома, или разъяренный отчим. И не важно было, что происходило в его жизни, он мог всегда убежать в игры.
В будущем же его могла ожидать хорошая взбучка. Его отчим, бывший сержант-инструктор по строевой подготовке Джон Шунеман(John Schuneman), категорически запретил Ромеро играть в аркады. Аркады, это видеоигры, игры это преступность, преступность, это проблемы в школе и по жизни.
Помимо этого отчим любил упоминать, что у его матери уже были проблемы по воспитанию Джона и его младшего брата, Ральфа, с тех пор, как пять лет назад от них ушел родной отец Джона. Его отчим очень гордился тем, что теперь работает на секретной службе правительства, восстанавливая информацию с “черных ящиков” самолетов-разведчиков США, летавших по всему миру. “Эй!”, не так давно сказал он “- Считай, что я последний раз тебя предупредил по поводу игр!”
Ромеро конечно очень внимательно выслушал предупреждение и если раньше обычно он играл в “Тимоти”, это была небольшая пиццерия в центре города, то в этот раз он и его друзья переместились в “Roundtable Pizza Parlor”. Везде в городе, где были игровые автоматы с игрой “Астероиды”, на первом месте в списке игроков стояли буквы AJR, которые являлись инициалами для его полного имени, Альфонсо Джон Ромеро, и только ещё в этом заведении он находился просто в первой десятке, а не на первом месте. “А теперь смотрите!”, — сказал Ромеро, и начал играть.
Он уже собирался закончить раунд, когда ему на плечо легла тяжелая рука. “Что за херня, парень?” – огрызнулся Джон принимая это за уловку одного из приятелей, что бы не дать ему поставить новый рекорд. И в этот момент его голова врезалась в панель игрового автомата.
Отчим проволок Ромеро мимо его друзей, до своего пикапа, в кузове которого уже валялся грязный велосипед мальчика. Мда, это было ошибкой Ромеро, оставить велосипед на улице так, что его увидел отчим возвращаясь с работы. “В этот раз, пацан, ты действительно попал!” Он привел Ромеро в дом, где на кухне находились мать и бабушка Ромеро, “Джонни снова играл в аркадные игры”, сообщил отчим. “Знаете на что это похоже? Это похоже на фразу –Да не пошел бы ты на хер! – сказанную в мой адрес!”. После этого он избил Джона так, что у того распухла губа, а под глазом налился чернотой синяк. После этого случая Ромеро безвылазно просидел дома под домашним арестом две недели. Но и потом, на следующий день он уже снова крался в салон видеоигр.
Ромеро родился очень активным, по словам Джинни, его матери, это произошло 28 сентября 1967 года, на шесть недель раньше срока. Его родители поженились буквально за несколько недель до этого события, и у них это был весьма тяжелый период жизни. Джинни, добродушная и спокойная, встретила Альфонсо Антонио Ромеро, когда они ещё были подростками, в Тусконе, штат Аризона. Альфонсо был из первого поколения мексиканцев переехавших жить в США. Он служил на авиационной базе, и занимался наладкой аппаратуры кондиционирования кабин экипажа на самолётах. После того, как Альфонсо и Джинни решили поженится, они, на старом крайслере 1948 года выпуска, с 300 долларами в карманах, переехали в Колорадо, где надеялись, что люди более терпимы к межрасовым отношениям.
Отношения там были лучше, но после рождения Ромеро, паре пришлось вернуться обратно в Тускон, где Альфонсо удалось найти работу на медных рудниках. Работа была тяжелая. Альфонсо стал приходить домой пьяным, если приходить вообще. Скоро появился второй ребёнок, Ральф. Джон Ромеро вспоминает для себя этот период, как хорошее время: барбекю, катание по кругу на лошади. Как только его отец в выходной день просыпался в 10 часов утра, сразу же будил и его. “Вставай! Пошли гулять!” И они уходили в холмы, где рос гигантский кактус церерус, гуляли по пустыне, спали прямо под звёздами. Но однажды, после обеда, его отец уехал в магазин за покупками и следующий раз Ромеро увидел его только через два года. За это время его мать снова вышла замуж за Джона Шунемена, который был старше её на четырнадцать лет, но к этому времени между ними уже были сложившиеся дружеские отношения. Однажды днем отчим нашел шестилетнего мальчика, делающий набросок спортивного автомобиля Ламборджини за кухонным столом. Рисунок был настолько хорош, что отчим решил, что он просто переведён с фотографии. Для проверки он попросил мальчика нарисовать игрушечный автомобиль, и сам стал следить за созданием рисунка. Рисунок получился ещё более похожий, чем предыдущий. Шунемен спросил Джонни, чем он хотел быть когда он вырастет. Мальчик сказал, “Богатым человеком”.
Это был период расцвета их отношений. Узнав любовь Ромеро к видеоиграм, отчим играл вместе с ним, выступая в них соперником, но мальчик всегда побеждал. Особенно, на тот момент мальчику удавалась игра Pac-Man, он умудрялся провести желтого колобка через все лабиринты, съев при этом все необходимые точки. Но вскоре отчим заметил, что хобби Ромеро затягивает того всё глубже и глубже.
Это началось в летний день 1979, когда брат Ромеро, Ральф, с другом, ворвались домой через парадную дверь. Они только что вернулись из колледжа Сиерры где совершили открытие. “Там есть игры!” сказали они.“Игры, за которые не надо платить!” Им давали поиграть уже учащиеся там студенты. И игры эти были на больших странных машинах с названием Компьютеры.
Ромеро схватил свой велосипед и наперегонки со всеми помчался в компьютерную лабораторию колледжа. Не было никаких проблем, что бы попасть в эту лабораторию. Для того времени в этом не было ничего необычного. Компьютерный андеграунд не делил людей на своих и чужих по возрасту. У студентов были свои ключи от лаборатории, и по вечерам и в выходные не было профессоров, которые могли бы выгнать детей из помещения. До этого времени Ромеро никогда не видел ничего подобного обнаруженному внутри. Из кондиционеров лился прохладный воздух, студенты сидели вокруг компьютерных терминалов и молча молотили по клавишам. Каждый играл в игру, которая состояла из одних только сменяющихся на экране текстов. “… Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг лес. Рядом протекает ручей. Вдалеке виднеется белая башня….”
Это была игра “Colossal Cave Adventure”, самая популярная игра в то время. Ромеро понял, что она походила на компьютерную версию игры “Подземелья и Драконы” или D&D, как её ещё сокращенно называли. “Подземелья и Драконы” была настольной игрой в которой действия осуществлялись броском кубиков, а все игровые изменения записывались ручкой на бумаге. Эта игра чем то напоминала по сюжету произведение Властелин Колец писателя Толкиена. Многие взрослые называли эту игру игрой для фанатиков и бегством от реальности, но для такого мальчика, каким был Ромеро, самым главным было, понять внутренний механизм игры.
Созданная в 1972 году Гарри Гигаксом (Gary Gygax) и Дэйвом Арнесоном (Dave Arneson), двумя двадцатилетними друзьями, игра “Подземелья и Драконы” стала настоящим феноменом по распространенности, причем особенно в колледжах и студенческих городках. Она даже достигла статуса Городской легенды, особенно после того, когда студент Джеймс Даллас Эгберт (James Dallas Egbert) III пропал в подземных коммуникациях под Мичиганским городским университетом, куда ушел вдохновившись поиском приключений после того как провел много времени за этой игрой. Причем позже Том Хенкс снял фильм Mazes and Monsters (Лабиринты и монстры), который основывается как раз на этих реальных событиях. D&D превратилось в целую индустрию, приносящую прибыль в 25 миллионов долларов за счёт продаж футболок, игр, и книг написанных по её мотивам.
Суть этой игры была проста, как сказал Гигакс, “В Подземельях и Драконах, любой человек получает возможность стать героем и обрести славу. В реальной жизни дети ни за что не отвечают, а в игре они обретают суперсилу, и могут влиять на ход истории.” В D&D не было побед, как таковых, в обычном смысле. Она была ближе к повествованию фэнтезийных произведений, вы словно читали книгу в которой сами и были главным героем. В игре участвовало два или три человека, вокруг которых и строились все дальнейшие приключения игры. Всё, что было нужно, это специальная брошюра из комплекта игры, стандартные кубики, и ручка с бумагой для записи ходов и событий. Вначале игроки выбирали и определяли характеры своих героев, это могли быть люди, эльфы или гномы. Собравшись вокруг стола они слушали ведущего который зачитывал события из брошюры, описывающие ключевые, перед началом действия, ситуации. Например – “Вы стоите на опушке леса. Вдалеке виднеется деревенька, а из леса доносится звериное рычание. Какой путь вы выберете?” Если игрок выбирал направление на звериный рык, то Ведущий, или, как он назывался, Мастер игры, сообщал с каким людоедом или другим монстром вы встретитесь. А бросок игровых кубиков определял результат вашей встречи. Случайность управляла вашей судьбой. Поэтому было неудивительно, что эта игра была популярна у программистов, и одной из первых игр на перенесённых на компьютер стала “Colossal Cave Adventure”, вариант Подземелий и Драконов.
Суть компьютерного варианта игры была в путешествии к горной пещере и по ней самой, в котором необходимо было найти, отбить, а потом защитить драгоценности. Набирая на клавиатуре “Север” или “Юг” или другие направления, выбирая действие, “Убегать” или “Нападать”, Ромеро мог исследовать этот придуманный мир и чувствовать себя героем приключенческого романа. Постепенно входя в сюжет Ромеро чувствовал, как стены лаборатории становятся лесными деревьями, шум кондиционера превращался в шум водопада и он погружался в этот иной мир. И пусть этот мир был создан его собственным воображением, но для него этот мир был совершенно реальным. Если точнее, то это была другая реальность, в которой он сам выступал Создателем.
С 70-х годов, в игровой электронной индустрии преобладали игровые автоматы, или как их ещё называли, видеоигры, аркады, одним из представителей которых являлась игра “Астероиды”. Альтернативой им были ещё игровые телевизионные приставки, как например Atari 2600. Написание программного обеспечения для этих платформ требовало много времени и индустриальных ресурсов. А вот компьютерные игры были другими, они были ближе, доступнее. Компьютеры чаще всего шли с собственными программными оболочками для дальнейшего программирования, что являлось дверью вовнутрь, и позволяло заглянуть внутрь самого процесса игры, внутрь программы. Да и люди, которые имели доступ к таким машинам, не были авторитарными извергами, они были обычными парнями, которые просто увлекались этой новой техникой. Ромеро был молод, но он был человеком действия, умел размышлять, и он сам захотел стать Волшебником этой страны Оз.
Каждую субботу в 7-30 утра Ромеро ездил на велосипеде в колледж, где удивлённые его сообразительностью, студенты показывали, как программировать “холодильники”, а именно такие размеры имели тогда универсальные ЭВМ от Hewlett Packard. Компьютеры, как таковые, обрели относительную массовость в пятидесятые годы, и тогда же заложили основы всей компьютерной индустрии. Поначалу большинство из них представляло собой целые залы уставленные шкафами с электронной аппаратурой, а программирование на них осуществлялось при помощи перфокарт. На рынке таких компьютеров в этот момент доминировала фирма IBM, продажи которой в 60-х годах достигли 7 миллиардов долларов. Но помимо больших ЭВМ производились и их младшие братья, персональные компьютеры, вот они то и устанавливались в университетах, на предприятиях, в компаниях, хотя и были всё ещё дороги для использования дома.
Поэтому особо заинтересованные студенты, подобные Ромеро, и эксплуатировали в своих целях университетские лаборатории. По ночам, когда профессора спали дома, ребята сидели за компьютерами и программировали, играли, занимались хакингом (глубоким изучением, усовершенствованием. Прим. переводчика). Компьютер становился для них поистине революционным инструментом: на нем можно было воплощать свою власть, реализовывать свои фантазии. Программисты забывали про учёбу, время, гигиену. Важным было только то, насколько хороши твои компьютерные знания, и как хорошо ты умеешь программировать, например, игры.
Первый раз это произошло в 1958 году (в оригинале опечатка — 1968. Прим. переводчика) в, наверно, самом невероятном месте, в ведомстве министерства обороны США, его ядерной научно-исследовательской лаборатории. Глава Брукхевенской Национальной Лаборатории, подразделение инструментов и измерений, Вилли Хигинботам (Willy Higinbotham), задумал разрядить напряженные отношения с местными фермерами. Для этой цели он, с помощью коллег, запрограммировал простейший вариант тенниса, который отображался на маленьком круглом экране осциллографа. Игра, которую он назвал “Теннис для двоих”, представляла собой просто светящуюся точку летающую между краями экрана и отскакивающую от управляемых линий. Эта игра буквально взбудоражила население. Хотя после была разобрана на части и убрана на склад.
Тремя годами позже, в 1961, Стив «Slug» Рассел и группа других студентов Массачусетского Технологического Университета создали игру “Spacewar” на первом персональном компьютере, PDP-1. В этой игре, два играющих стреляли по космическим кораблям друг друга, при этом их корабли совершали круговые полёты вокруг некой точки гравитационного притяжения, черной дыры или планеты, которая находилась в центре экрана. Десятью годами позже, программист и спелеолог-любитель из Бостона, Вилл Кроузер (Will Crowther), создал текстовую игру моделирующую хождение по пещере. Когда хакер из Стэнфорда с кличкой “DonWoods” увидел эту игру, он связался с Кроузером, и поделился мыслями, что было бы хорошо изменить игру, добавив в неё больше фантастических элементов. Результатом такого эксперимента и стала игра “Colossal Cave Adventure”
Это стало началом повальному увлечению текстовыми приключенческими играми, основными темами которых были Подземелья и Драконы, а позже к ним добавилась космическая тема из сериала “Звёздный путь” (StarTrek).
Ромеро вырос в восьмидесятые, когда уже появилось, так называемое, четвертое поколение хакеров, хакеров компьютерных игр. Первое поколение хакеров, как теперь принято разделять, было в пятидесятые-шестидесятые в МИТ (Массачуссеский Технологический Институт). Это были люди, которые занимались изучением первых компьютеров, совершенствовали их, пытались приспособить их к использованию в обычной жизни. Второе поколение было в семидесятые, это были те, кто передал пас в Кремневую Долину и Стендфорский Университет. Те, кто изобретали персональные компьютеры на коленке, и собирали их из радиодеталей, сидя в отцовских гаражах. И третье – зарождение компаний по производству компьютерных игр в восьмидесятые. Что бы стать частью этого общества Ромеро выучил язык его представителей, это был HP-BASIC. Ромеро был быстро схватывающим и настойчивым учеником, и всё чаще загонял собеседников в угол, задавая им всё более сложные вопросы.
Его родители же, наоборот, были совсем не впечатлены его новой страстью. Оценки в школе упали на тройки. На уроках он был сообразителен, но постоянно отвлекался, и родители думали, что всё это из-за увлечения видеоиграми. Несмотря на то, что это был золотой век компьютерных игр, а годовой доход индустрии которых уже перевалил за 6 миллиардов долларов, а домашних компьютерных игр – за 1 миллиард долларов, отчим Ромеро считал, что компьютерные игры не могут быть настоящей работой. “Ты никогда не заработаешь нормальных денег создавая игры.”, часто повторял он. “Тебе необходимо заняться чем то, что сможет на самом деле приносить доход.”
По мере того как стычки с отчимом нарастали, это сказывалось и на воображении Джона. Эмоциональное и физическое насилие выливалось в сюжеты его рисунков. Комиксы нарисованные Ромеро, которые соответствуют тому времени, вызывают ужас. Жизнь обычного мальчика часто насыщенна комиксами, это и героический Человек-паук, Фантастическая четвёрка, но Джон в возрасте одиннадцати лет начал рисовать комиксы сам. В одном из них нарисован сюжет, где их собака Шеви, приглашена играть хозяином в мяч. После этого мяч с силой попадает собаке в голову, голова трескается и из неё вытекает зелёное вещество. Далее подпись “Конец” и комментарий – “Бедный Шеви.”
В школе Ромеро как то раз, нарисовал комикс, по домашнему заданию, с названием “Странный”. В этом комиксе было описано и проиллюстрировано “10 различных способов кого то помучить”, и там было “… воткнуть иголки по всему телу жертвы, и через несколько дней наблюдать появление язв в этих местах…” или “… жечь ноги жертвы, в то время как она привязана к стулу.” Другой раздел комикса был озаглавлен “Как свести приходящую няню с ума”, и он включал такие варианты – “Взять кривой, острый кинжал и притвориться, что сам себя зарезал.”, “ Вставить себе в уши оголенные провода и изображать из себя радио…”. Учитель вернул эту работу с замечанием-“Это слишком грубо, малыш, я не думаю, что так надо делать”, но за работу поставил оценку 4+, оценив художественную технику.
Через несколько недель после своего первого посещения колледжа Сиерра, Джон уже создал свою первую компьютерную игру — текстовое приключение. Поскольку те компьютеры не имели постоянной памяти, то программировать пришлось при помощи создания перфокарт. Стандартная игра состояла из тысяч отверстий. Каждый день после школы Ромеро привязывал завернутую в бумагу пачку перфокарт к велосипеду и мчался в колледж, что бы ввести свою программу в компьютер. Однажды по пути он свалился с велосипеда и двести перфокарт разлетелись по всей дороге и упали в грязь. Ромеро решил, что это знак, что надо что то менять что бы двигаться дальше.
И скоро он встретил свою новую любовь, — компьютер Apple II. Apple сразу стал очень популярным в среде хакеров, сразу с того момента, как был первый раз продемонстрирован в Клубе Самодельных Компьютеров, который устраивал встречи компьютерных фанатов в Калифорнии. И разумеется в этом была заслуга создателей компьютера – Стив Джобса и Стива Возняка, или, как их позже стали называть, Два Стива.
Джобс, выгнанный из колледжа за увлечение буддиской философией, в качестве первой работы попал в компанию “Atari”, звезду игровой индустрии семидесятых. “Atari” была легендой, потому что именно её основатель Ноллан Бушнелл (NollanBushnell) придумал производить видеоигры. В 1972 году он выпустил игру “PONG”, простой симулятор тенниса, в которой игроки соревновались управляя белыми полосками и отбивая летающую по экрану туда-сюда точку изображавшую теннисный шар. Успех этой игры придал уверенности руководителю, и следующим его созданием была игра “SpaceWar”, аркадный симулятор космоса. Но у Джобса были свои, далеко идущие планы, которые он намеривался осуществить со своим другом Возняком, который тоже был компьютерным изобретателем, и так же мог часами играть в компьютерные игры.
Воз был в равной степени, как компьютерным гением, так и заядлым шутником, известным в Сан-Франциско тем, что организовал из своего домашнего телефона службу постоянных анекдотов. В компьютерах Воз обнаружил, что в них можно успешно объединять юмор и его математические знания, в играх, например, выдавая надпись “Вот дерьмо!”, когда игрок проигрывал раунд. Для начала Джобс попросил Возняка присоединится к нему в создании “BreakOut”, новой игры для “Атари”. Эта смесь предприимчивого взгляда Джобса и изобретательного, программного гения Возняка, и позволила родится их совместной компании, компании “Apple”. В 1976 году, их первый компьютер Apple, который по существу был прототипом для домашней сборки, появился в продаже за ужасные 666,66 долларов. А вот Apple II, созданный уже через год, был ориентирован именно на массовый рынок, и имел встроенную клавиатуру, зашитый компилятор BASIC, и самое главное, цветную графику. В нём всё ещё не было встроенного жесткого диска, но зато была возможность подключения двух джойстиков. Этот компьютер был явно создан для игр.
Ромеро впервые увидел элегантный бежевый корпус Apple II именно в колледже Сиерра. В то время, как графика обычных компьютеров позволяла использовать только белые квадраты и линии, экран Apple II буквально взрывался разными цветами и графикой высокого качества. Ромеро целый день оббегал всех в Лаборатории, стараясь побольше узнать об этой волшебной коробке и теперь всякий раз, когда предоставлялась возможность, Ромеро играл в разнообразные игры именно на Apple II. Многие игры запускаемые на этом компьютере были содраны с хитов видеоавтоматов, например такие как Астероиды или Вторжение космических захватчиков (SpaceInvaders). А вот другие демонстрировали использование имеющихся возможностей. Например такой игрой была Ультима (Ultima). Ричард Гэрриотт (Richard Garriott), он же ”Lord British”, сынок астронавта из Техаса, создал объемнейшую серию ролевых приключенческих игр с названием Ultima. В ней, как и в Подземелиях и Драконах, игроки могли быть магами, эльфами, воевать с драконами и создавать, и развивать своего героя. Графика в них была достаточно проста и была создана из разноцветных квадратов с упрощенными текстурами – зеленый квадрат означал дерево, коричневый – скалу. В момент битвы игрок не мог контролировать своего персонажа, его состояние и действия, и только по окончании он получал результат в виде текста. Но игроки игнорировали все эти недостатки, и видели то, что открывала игра – приключение и исследование нового мира.
Ultima так же продемонстрировала и скрытую предприимчивость нового поколения программистов. Они уже не хотели раздавать бесплатно результаты своей работы, пусть даже для большинства она и оставалась их же страстью. Например сам Гэрриот пошел известным для 80-х способом распространения игры — он развозил лично свою игру, записанную на дискеты, и упакованную в закрытый пакет, по местным компьютерным магазинам. Кен и Роберта Вильямс, молодожены из Северной Калифорнии, так же использовали для распространения запечатанные пакеты, однако созданная ими домашняя ролевая текстовая игра потом переросла в компанию с 10-миллионным годовым доходом, и стала называться“Sierra-on-Line”. Их компания позже стала пристанищем для программистов-хиппи, любителей покупаться в служебном джакузи. Сайлас Уорни (Silas Warner), шесть футов, девять дюймов, триста двадцатифунтовая легенда, основал свою компанию MuseSoftware, и создал одну из любимых Ромеро игр – Замок Вольфенштейн (Castle Wolfenstein), в которой игрок управляя своим персонажем бегал по лабиринту, уничтожая фашистов, а в конечном счёте убивал и Гитлера.
Ромеро продолжал проводить так много времени за играми, что его отчим в конце концов решил, что будет лучше, если такой компьютер будет находится дома. В день когда Apple II прибыл из магазина, он нашел свою жену стоящей перед дверью. “Обещай, что не будешь сердится.”, оправдывалась она. На полу гостиной лежала пустая коробка из под отдельных блоков компьютера. “Джонни уже сам всё собрал”, сказала она осторожно. В ответ послышалось несколько крепких матерных выражений. Разъярённый Шунемен поднялся из гостиной наверх громко топая по ступеням. Распахнув дверь он ожидал столкнуться с дикой кучей из пластмассы и проводов, однако увидел Ромеро что то печатающего на уже работающей машине. Его отчим постоял минуту неподвижно, потом спокойно подошел к мальчику и позволил показать ему несколько игр.
На Рождество 1982 года Джон загадал два желания. Он хотел получить книгу по программированию “Apple Graphics Arcade Tutorial” и ещё один учебник “Assembly Lines”, где рассказывалось про программирование на языке ассемблер, который позволял делать быстрые программы, но был очень сложном в изучении и программировании. Эти две книги стали для него настольными, к тому моменту, когда, в связи со сменой места работы, отчим перевез всю семью в Элконбери. Это был небольшой городок в центральной Англии, рядом с которым располагалась база ВВС Великобритании. Уже там Ромеро написал несколько игр, которые использовали утонченные возможности ассемблера. Он собрал собственную упаковку, и собственноручно создал для неё художественное оформление. Продажа этой игры в школе сделала его известным своими компьютерными навыками.
Его отчим узнал про это совершенно случайно, когда на его работе один из офицеров, занимавшийся моделированием воздушных боёв с русскими самолётами, спросил, не будет ли его пасынок заинтересован в подработке на неполный рабочий день? Уже на следующий день этот офицер ввел мальчика в прохладную комнату сплошь уставленную большими компьютерами. За черной тканью, закрывавшей обзор, угадывались карты, чертежи, механизмы. Ему сказали, что от него требуется помощь в переводе программы с языка большого компьютера (мэинфрейма) на персональный компьютер. На мониторе Ромеро увидел грубо отрисованный действующий симулятор полёта. “Никаких проблем”, ответил он, “я знаю об играх всё.”
Ромеро был готов к дальнейшим успехам. К этому времени в мире компьютер стал символом эпохи, её иконой. Журнал Таймс даже поместил фотографию компьютера на свою обложку, подписав в место обычного “Человек года” – “Компьютер 1982 года”. Игры для компьютера стремительно набирали аудиторию, в то время как популярность телевизионных приставкок с грохотом рушилась вниз. Устаревшие игры и техническое оснащение привело “Атари” к 596 миллионам убытков в одном только 1983 году, и это в то время как домашние компьютеры стремительно развивались. Commodor VIC20 и Commodor 64 смогли превзойти по популярности Apple II, превысив в своих продажах 1 миллиард экземпляров. А этим компьютерам тоже нужны были игры.
Для ребенка серьезно занимавшегося программированием игр было две мечты попасть в серьёзные издания зарождающейся промышленности. Это были “Sierra-On-Line” и “Electronics Arts”. Ромеро понимал, что для него это было весьма труднодоступно в буквальном смысле, потому что обе этих фирмы находились в Соединенных штатах. В пределах же досягаемости оставалось только распространение через специализированные журналы, которые печатали программные коды игр в своих приложениях. Для того, что бы сыграть читатель должен был сам старательно ввести напечатанную программу в свой компьютер.
Поэтому всё ещё находясь в Англии Ромеро каждую свою свободную минуту занимался написанием игр и отсылал их в журналы для публикации, но всё уходило словно в пустоту. Отсутствие каких либо финансовых результатов постепенно увеличивало недовольство отчима и привело к возрождению старых сражений и перепалок. Ромеро это незамедлитель отразил в новой своей серии комиксов “Melvin”. Сюжет в них был один и тот же – Мелвин, мальчик, у которого был лысый, в темных очках, отчим, и в этой картинке легко угадывался реальный отчим Джона. И этот отчим заставлял Мелвина выполнять какие то действия и всё это ужасно заканчивалось. Например мальчик должен был помыть посуду, но вместо этого исчезал играть в компьютерные игры. После обнаружения этого его отец ждёт когда Мелвин заснёт, а затем орет страшным голосом в ухо “Ах ты маленький сученок!”, после чего бьёт его в лицо, разбивая то в кровавое месиво. Надо сказать, что Ромеро был не единственным, чьи идеи отражались в его комиксах. В школе и другие ребята зная про это увлечение, и так же давали ему новые сюжеты для судьбы Мелвина. Ромеро все их отрисовывал и при этом многократно усиливал кровавые подробности. Но именно этот беспредел и восхищал его поклонников.
Популярность изменила его. Он стал слушать хеви-метал группы Judas Priest, Metallica, Motley Crue. Стал встречаться с полудюжиной девушек одновременно, и лучшая из них стала его постоянной подругой. Это была умная, интересная и общительная девушка, дочь высокопоставленного офицера базы. Она приучила Джона носить качественные рубашки, дорогие, хорошие джинсы, познакомила со своим кругом знакомых. После многих лет втаптывания и унижений отчимом, Ромеро впервые узнал человечное отношение.
В шестнадцать лет Ромеро мечтал теперь только о том, что бы получить такое же признание для своих игр. И внезапно, после восьми месяцев попыток 5 марта 1984 года, из редакции журнала Apple пришли хорошие новости. Редактор, вернувшийся из длительной командировки, написал, что журнал готов опубликовать код игры “Поиск разведчика”, написанной Ромеро. Это была игра низкого разрешения, в которой игроку необходимо было собрать все точки в лабиринте, и при этом не попасться голодному медведю. Игра была небольшой, но забавной, и её публикация принесла Ромеро 100 долларов. Так же в письме сообщалось, что журнал будет не прочь опубликовать, возможно, и другие работы мальчика, “… как только отойду от похмелья и рассмотрю присланные тобой ранее письма”, писал редактор. Ромеро сразу же всю свою энергию направил на написание как можно большего количества игр. На написание одной игры он тратил примерно полдня времени. Он старался соблюдать традицию давая играм названия из двух слов — Нападение пришельцев, Пещера крестоносца. Он становился все более и более нахальным. “Когда я выиграю премию месяца (за программирование)”, писал он в журнал, “я получу 600 долларов, но что такое 600 долларов? А вот премия года уже 1000 долларов, и её я выиграю тоже”. И он подписал это письмо — “Джон Ромеро. Программист.” И, да, он выиграл эту премию.
Успех вдохновил его попробовать, восстановить связь со своим настоящим отцом, в Америке, который проживал в штате Юта. Письмо отцу он написал на фирменном бланке игровой компании “Capitol Ideas Software”, что бы подчеркнуть, как далеко он прошел, и рассказать отцу все свои победы, заслуги и публикации. “Я изучал программирование четыре с половиной года” написал Ромеро, “теперь мои знания в программировании перешли на гораздо более высокий уровень”. А подписал это письмо он – “Джон Ромеро, первоклассный программист и в будущем богатый человек.” Он уже был на этом пути и чувствовал это. Но до того как стать “в будущем богатым человеком”, ему ещё предстояло отправится в путешествие из Англии обратно в Америку.
Желание Ромеро сбылось в 1986, когда он вместе с семьей вернулся в Калифорнию. Он попал в тот же самый Колледж Сиерра, в котором и должен был закончить своё обучение. Его игры продолжали публиковать. Почти всё, что он посылал, попадало в журнальные публикации, а некоторые игры даже попали и на обложку компьютерного журнала. А однажды при посещении БургерКинг он встретил свою будущую жену, это была Келли Митчелл. В один из дней она зашла в кафе и заметила из-за кассового аппарата заинтересованный взгляд Ромеро, и именно с этого началось их знакомство. Келли была из семьи мормонов, с достатком значительно выше среднего, и жила с родителями в красивом доме на холме, расположенном в городской черте. Хотя Джон и раньше встречался с другими девушками, но никто из них не мог сравнится с Келли, пусть даже она ничего и не понимала в играх. Для 19-летнего Ромеро это был шанс создать семью. Свою семью, которой у него никогда нормально не было. Он сделал Келли предложение и в 1987 году они поженились.
Он решил, что это знак, судьба благоволит ему, и решил попытаться найти и работу своей мечты. К этому времени у него уже были сделаны десятки игр, в этом году он заканчивал колледж, и у него уже была семья. И теперь ему нужен был подходящий случай. Такой случай представился 16 сентября 1987 года, на встрече фанатов компьютера Apple, так называемом Applefest-е. Ромеро прочитал о нем в журнале и, так как вращался в этом кругу, знал почти всех кто будет там: это будут разные крупные издатели, “Origin”и “Sierra”, будут представители компьютерных журналов, в том числе и те, которые уже выпускают написанные им удачные игры, например такие как Uptime, Nibble, и InSider, и поэтому следует съездить и пообщаться с коллегами и конкурентами.
Он прибыл на конференцию в Сан-Франциско, и увидел там множество любителей сидящих со своими распечатками перед мониторами. Столы в помещении были завалены глянцевыми журналами, а на обложке одного из них мелькнула его Nibble. В какой то кабинке для игр он увидел свою игру на дискете, потом разглядел свои произведения ещё на каких то мониторах. “О да,”- подумал Джон, ”тут я неплохо поработал”. В одной из кабинок Джон встретил и познакомился с Джеем Уилбуром, редактором журнала Uptime, который предложил ему работу. Джей, двадцатисемилетний бывший бармен, выглядел как большой полный ребенок. Для себя Джей определил ситуацию c Ромеро так, новый, но достаточно сильный программист, который понял волшебную формулу, по которой сначала берёшь количеством, в данном случае написанных игр, и потом это может перерасти в одну игру, но качественную. Поэтому и решил предложить Ромеро работу. Ромеро же, с типичной бравадой ответил, что он пока подумает.
Задумавшийся о будущей работе, Ромеро наклонил голову вправо и заглянул в соседнюю кабинку компании “Origin”. Там на экране он увидел крупный баннер “Ultima V: Coming October 31!” (Ультима-5. Выход 31 октября), он сел за эту машину, вставил туда свою дискету и стал быстро просматривать жесткий диск компьютера. Внезапно сзади раздался возмущенный окрик, это появившаяся женщина из отдела маркетинга “Origin” стала возмущаться его действиями – “Что вы задумали? Вы собираетесь скопировать к себе игру с этой машины!”
Ромеро нажал пять клавиш – “Лучше посмотрите вот на это”, сказал он. На экране появился плавно, но быстро движущийся лабиринт. Он недавно написал эту программу, используя приём удвоения графики, что смогло удвоить яркость и качество изображения. Так называемая графика двойного разрешения считалась верхом программирования, а тут какой-то молодой паренек демонстрировал ей то, что было гораздо выше чем мерцающая на экране Ультима-5. У неё был только один вопрос – “Вы ищете работу?”
Два месяца спустя, в ноябре 1987, Ромеро переехал через всю страну, что бы приступить к работе в компании “Origin”, в Нью-Хемпшире. Уставший, но не сломленный он выписал чек для оплаты их нового жилья. Он приехал вместе с Келли, которая была в положении и ожидала рождения в феврале их первого ребенка. Келли была не столь воодушевлена переездом туда, где часто бывает снег, но Ромеро использовал всё своё обаяние, что бы убедить её, что всё будет хорошо. Его жизнь, как первоклассного программиста была на пути к становлению Богатой Особой, как он и обещал когда то.
Обещание провалилось. Несмотря на первоначальный успех в “Origin”, Ромеро, вместе со своим руководителем, ввязались в азартную игру, в которой решили открыть свою отдельную, новую компанию. Новый бизнес не пошел и Ромеро, в 21 год, с сыном Майклом, женой Келли, снова находящейся в положении их вторым ребенком, оказался без работы. Тут начались проблемы с Келли, которая стала уставать от сложившейся у них ситуации. У Ромеро совсем не было денег, и она решила вернуться к родителям в Калифорнию, что бы там нянчится с двумя детьми. В какой то момент Ромеро позвонил ей и сказал, что у него ничего не осталось, ни жилья, ни работы, и он ночует на диване у приятеля.
Но Ромеро не собирался ложиться и умирать. У него была мечта и у него была семья, которую он любил. Он хотел быть таким отцом, какого не было у него самого. Он хотел не просто поддерживать игры детей, но и играть вместе с ними. Тогда Ромеро позвонил по телефону Джею Уилбуру, что бы обсудить будущую работу. Уилбур сказал, что он сам недавно переехал и работает у своих бывших конкурентов, компании “SoftDisk” размещавшейся в Шривпорте, штат Луизиана. “Приезжай, может быть,” предположил Уилбур, “и тебе здесь найдется работа.” У Ромеро не было теперь повода, что бы раздумывать и он отправился туда. Там был более лучший климат и там были игры. И там он надеялся стать самым сильным игровым программистом.
Продолжение истории — скоро на GitHub Александра.
Автор: HotWaterMusic