Ремейк ремастеру рознь? Как переиздания меняют восприятие культовых игр

в 13:01, , рубрики: ruvds_статьи

image


На фоне недавнего ремейка Silent Hill 2 и ремастера скрытой жемчужины 3DO Killing Time, возник вопрос: а нужны ли вообще все эти ремейки, ремастеры, переиздания старых (и не очень) игр? Кому они нужны, и почему ремейки — это не так круто, как кажется?

И давайте сразу определимся: ремейк — это когда сохраняют сюжет и персонажей, но кардинально меняют графику, внешность персонажей, музыку и даже геймплей. Ремастер же — про сохранение аутентичности.

Начну издалека: для видеоигр, как и для любого другого произведения, важны переиздания. Правда, когда речь заходит про переиздание разных произведений, люди сталкиваются с разными проблемами. Во-первых, получить «добро» на переиздание чего-либо от правообладателя порой очень непросто. No One Lives Forever уже много лет никак не может получить переиздание для современных платформ лишь потому, что никто не знает, кому именно принадлежат права.

image

Однако мало получить права на издание — в идеале хорошо бы найти исходники. И речь не только про код — но и про арт, музыку, озвучку, видеоролики. Увы, не всё получается найти — приходится идти на ухищрения. Реверс-инженеринг исходного кода, доведение до адекватного состояния видео- и аудиоряда, текстур — всё это очень кропотливая работа. И, конечно, не каждая игра может удостоиться такого — ведь это немалые бюджеты. Одни из тех, кто знают, что и как надо подвергать ремастерингу — Nightdive Studio.

image

Их совсем ещё свежий ремастер Killing Time: Resurrected стал ещё одним хорошим примером того, как нужно делать хорошие переиздания. Были найдены оригинальные видеоролики, которые оцифровывались и переносились в игру. Но главное — создатели ремастера смогли объединить обе версии игры. Дело в том, что версия для 3DO технически была гораздо хуже реализована, чем то, что было на ПК — там были просто коридорные лабиринты с нулевой видимостью. Но зато спрайты были поинтереснее.

image

Ну или вот взять PowerSlave Exhumed всё от тех же «найтдайвов»: версии для PS1 и Saturn отличались по геометрии уровней — где-то меньше, где-то больше полигонов — консоли даже с разными полигонами работали. И при ремастеринге игрокам дали возможность сыграть в идеальную версию игры, где есть всё лучшее от обеих консольных версий. Но почему я делаю акцент на этих недавних реместерах, и почему они важны для индустрии?

image

Во-первых, презервация. Да, не в изначальном виде, а в переработанном под современные платформы с учётом всего самого лучшего, что было в старых версиях игр. А во-вторых — они становятся идеальными версиями старых игр.

Однако есть одна очень важная деталь, которая недопустима при ремастеринге: цензура или какие-то иносказания сюжетных моментов. Безусловно, мир изменчив. И то, что в прошлом веке, а то и в начале этого — было нормой, то сейчас спорных моментов в медийном пространстве стараются избегать. Так, в недавнем ремастере Sonic Generations помимо уменьшения груди Руж (на что внимание обратят только фанаты Соника), есть и другие изменения, которые относятся к сюжету и характерам персонажей. Шэдоу больше не осуждает Соника за лишний вес (анимация поглаживания по животу всё равно осталась), а Эми, которая буквально в каждой игре серии без ума от синего ежа, больше не гоняется за ним, хотя такой яндэрэ-характер был изюминкой персонажа (в японской анимации так называют типаж девушек, одержимых парнем, в которого они влюблены). Но есть и хорошие новости: оригинальная игра доступна на ПК в Steam (правда, лишь в бандле с другими старыми играми серии). В целом, не особо понятно, что это вообще такое — попытка самоцензуры или подстраивание под сюжет грядущего фильма про Соника, где появится Шэдоу.

image

Любого обвинения в расизме/сексизме/другом «изме» можно попробовать избежать, вставив дисклеймер о том, что всё представленное в фильме или игре было сделано тогда, когда и в голову никому не приходило, что представленный контент может кого-то задеть. По этому пути пошли Disney, которые перед показом старых мультфильмов по ТВ вставляют такой дисклеймер.

image

Тем же путём пошли Aspyr, выпустившие ремастер первых трёх частей Tomb Raider.

image

Но и тут не обошлось без нюансов: красные кресты на аптечках убрали (скажите спасибо за это соответствующей организации), а девушку, красующуюся на куртке одного из персонажей, пришлось приодеть в нижнее бельё (а тут, вероятно, стоит сказать организациям, ставящих возрастные рейтинги). В одной из игр можно было найти постеры с Ларой в пин-ап стиле, причём, даже на текстурах высокого разрешения! Но со вторым патчем эти самые восстановленные постеры пропали. Так до конца и не было понятно, что это вообще было: самоцензура, баг или что-то ещё — но Aspyr извинились и вернули всё на место со следующим патчем.

image

Но зачем вообще кому-то надо делать все эти ремастеры, ведь можно просто-напросто сделать эмулятор и выпускать для него игры? Можно, конечно же. Таким путём пошла Nintendo, выпуская для сервиса Nintendo Switch Online старые игры, ранее выходившие для NES, SNES, Game Boy, Sega Mega Drive. Минус у такого способа перевыпуска старых игр в том, что эмулятор никак не оптимизировать так, чтобы идеально шли все тайтлы. Как итог — эмуляторы не могут в полной мере запускать оригинальные игры так, как они задумывались разработчиками.

image

Но это вовсе не означает, что эмуляция — какое-то зло: скажем, недавние переиздания игр серии Castlevania получились просто великолепными! Никакого импут-лага, чёткая картинка, играть приятно. Всё это — заслуга M2: разработчиков, которые уже не первый год делают отличные порты старых игр на современные платформы.

image

Всё началось с Sega 3D Classic для Nintendo 3DS: добавляли улучшенное управление, возможность смены региона, и, конечно, 3D-эффект. В своих предыдущих статьях я не раз уже упомянул эти переиздания, настолько они хорошо вышли.

image

Но на 3DS M2 не стали останавливаться: для Switch вышли новые переиздания «сеговской» классики. Но вот то, как перенесли Virtua Racing — вообще заслуживает отдельных похвал. 60 кадров в секунду, HD-разрешение, саундтрек с аркадной версии. Другой ремастер, заслуживающий похвалы создан совместно со Square Enix — Legend of Mana Remaster. Бэкграунды прерисованы и адаптированы под соотношение сторон 16:9, саундтрек записали с новой аранжировкой (при этом, оставили возможность включить оригинальную музыку), сохранили мини-игры, которые были доступны для PocketStation — аксессуара, эксклюзивного для японского рынка, представлявшего собой карту памяти с возможностью загружать на неё мини-игры и играть в них (аналогичная фича была у Sega Dreamcast с её VMU).

Но почему я сделал такой сильный акцент именно на M2 и Nightdive Studios, как разработчике ремастеров? Главная цель ремастеров — донести старую игру до нового поколения геймеров, которые не застали те самые игры. В эпоху, когда буммер-шутеры стали популярны, точно находятся те, кто хочет поиграть в старые игры девяностых. Но вот взять ту же Killing Time — а какую версию проходить-то? А как всё это запускать? Про вопрос о том, «а где купить» вообще молчу (будем честны — практического смысла в покупке всего этого старья уже давно нет, если только поставить на полочку, чтобы любоваться коллекцией и наблюдать, как её цена постоянно растёт). Помню, как проходил The Terminator: Future Shock через Dosbox, и в определённый момент столкнулся с тем, что при высоких циклах эмуляции запрыгивать на нужные участки становилось невозможным. И узнал я об этом лишь благодаря старым англоязычным форумам.

image

Но на деле, геймеру абсолютно не надо знать, что физика в игре может быть завязана на тактовой частоте процессора. Геймеру нужно обеспечить комфортное прохождение игры вне зависимости от того, на какой платформе он играет. Часть механик в старых играх может безнадёжно устареть: порой даже управление требуется адаптировать под современные контроллеры. А если мы говорим про какую-нибудь Castlevania, вышедшую на NES, то без откровенно читерской фичи с перемоткой назад играть очень больно. В те годы гейм-дизайнеры только учились делать хорошие игры: о том, как зарождалась индустрия на примере японского геймдева, очень хорошо написано в книге «Japansoft: история японской игровой индустрии». Но если вам кто-то скажет, что в те времена в индустрии приходили прямо «с улицы» — то это не будет какой-то шуткой. Оттого и такое качество игр.

image

Но есть совершенно ненужные ремастеры. Если перенос The Last of Us с PS3 на PS4 ещё выглядит уместно (хотя уместнее было сделать игру лонч-тайтлом PS4, но она стала ультимативным бенчмарком паст-гена), но вот ремастеринг для PS5 был абсолютно лишним: Naughty Dog пиарили игру именно как «ремейк», о чём и говорит приписка в названии.

Но зачем? Ведь PS5 умеет запускать игры предыдущего поколения… Ну и к слову, приписка про то, что это ремейк, определённо имеет смысл: сильно переработано окружение, модели персонажей получили больший уклон в реализм — лица стали не только детализированней, но некоторые персонажи стали выглядеть старше. Освещение тоже поменяли. И такие изменения уже меняют восприятие от игры. Да, оригинальная игра технически устарела. Но она не выглядит некрасивой, в неё всё равно интересно и приятно играть.

Стоит ли говорить про ремастер Horizon: Zero Dawn? И так прекрасно выглядящая игра, показывавшая мощь PS4, недавно получила ремастер для PS5 и ПК. Только вот оригинал и ремастер задают разное настроение благодаря освещению: свет в целом важный аспект в играх, задающий атмосферу.

Ещё одна игра поколения PS3/X360, ремейк которой нужен, как собаке — пятая нога, Dead Space. Этот хоррор до сих пор великолепно смотрится, даря игрокам чувство постоянного дискомфорта из-за гнетущей атмосферы. Так уж вышло, что прошёл оригинал я не так давно, во время ковида. Лучше всего дела обстоят у владельцев консолей Xbox — там есть обратная совместимость с Xbox 360. А вот владельцам Playstation повезло меньше: PS3 имеет сложную архитектуру, поэтому реализовать полноценную обратную совместимость невозможно. Да и версия для ПК имеет свои технические шоколадки.

Так как же быть? На этот вопрос есть ответ у Grasshopper Manufacture с ремастером Shadows of the Damned для современных платформ. Всё тот же Unreal Engine 3, абсолютно такая же графика, но в разрешениях вплоть до 4k и в 60 fps (правда, последние два пункта прошли мимо Nintendo Switch). И это прекрасно: игра дошла до новых игроков в первозданном виде, но с улучшениями чисто технического плана, всё остальное — не тронуто, дабы игроки оценили оригинальную идею авторов.

image

То же самое можно было бы сказать и про Lollipop Chainsaw — однако ремастер сделали уже не на UE3, а на пятой версии движка. Но это не главное: Суда Гоити и Джеймс Ганн непричастны к переизданию, а лицензированной музыки в игре больше нет. Это уже не говоря про паршивую производительность — в игре уровня PS3 на Switch производительность ниже плинтуса. Но тут уже фанаты подсуетились, и сделали моды для ПК и Switch, восстанавливающие саундтрек.

Вообще, говоря про ремейки и ремастеры игр, возникает желание провести параллель с кинематографом. Экранизация романа Ring (у нас известен, как «Звонок») была сделана трижды: японская ТВ-версия, культовый фильм Хидео Накаты с японскими актёрами и не менее культовый ремейк всё от того же Накаты, но уже с американскими актёрами. ТВ-версия наиболее близко подобралась к литературному оригиналу, а вот фильмы, которые получили всемирное признание — уже больше видение режиссёра, причём в разных вариациях. Все экранизации воспринимаются по-разному.

Ring (1995), Ring (1998), The Ring(2002)

image

image

image

Но на мой взгляд, одной из лучших форм ремейка стал фильм Funny Games («Забавные игры») Михаеля Ханеке. Мерзкий, жестокий и противоречивый фильм был снят в 1997 году в Австрии на немецком языке. Десять лет спустя Ханеке переснимет фильм в США — но сделает это не так, как Наката, а буквально кадр в кадр. Зачем? Посыл оригинального фильма был в том, что ребята в белом, которые совершают насильственные действия в отношении целой семьи, буквально ломают четвёртую сцену, как бы спрашивая зрителя: ну что, вам нравится смотреть на жестокие сцены? Да, зрителю нравится. Поэтому и был снят буквально покадровый ремейк. Funny Games — это очень своеобразная форма искусства, которую не все оценили.

Собственно, а нужны ли ремастеры игр, которые уже ближе к ремейкам? Ведь разработчики меняют многое: модели, текстуры, освещение, а порой меняют даже характеры персонажей. При таком раскладе меняется уже восприятие оригинального произведения (таким активно занимается Sony).

А что по поводу ремастеров в кино? Хорошо, если сохранились исходники — можно взять плёнку и оцифровать её в высоком качестве. Вообще, хочется взять для примера творчество Хидеаки Анно: весь «Евангелион» существует в высоком качестве, потому что это культовый сериал и полнометражки. А вот некоторым другим произведениям маэстро не повезло: аниме Kare Kano существует только благодаря переизданиям. То, что вышло на Bluray — апскейлинг картинки тех времён, когда DVD только появились.

image

Почему так вышло? Да потому что плёнки уничтожены. А фильм Love & Pop, снятый на бытовые камкордеры (ну ОЧЕНЬ экспериментальное кино!) конца девяностых. Блюрей вроде как даже выпустили, но это всё так же апскейл примерно с 480p.

А ещё можно привести в пример наше кино: кто-то просил раскрашивать советскую классику? То, как раскрасили «17 мгновений весны» все знают ведь? Колоризация явно не пошла на пользу сериалу — исполнитель роли Штирлица, Вячеслав Тихонов, вообще назвал это переиздание «преступлением». Но ладно цвета — фильм для показа на ТВ урезали хронометраж, изменяя титры и даже некоторые реплики. Плюс, у этого «ремастера» есть ещё одна особенность — его перегнали в соотношение сторон 16:9, а ведь это ТВ-сериал советских времён, снятый в 4:3. Соответственно, часть картинки пропадает.

image

«Чёрнобелость» фильма не делает его хуже — несмотря на технические ограничения (цветная плёнка в СССР стоила очень дорого), режиссёры снимали фильмы, которые впоследствии становились культовыми, и люди их смотрят вне зависимости от того, есть ли там цвета или нет. А главная задача Госфильмофонда сейчас — доставать плёнки старых фильмов и оцифровывать их в высоком разрешении. А впрочем, об этом я уже писал в материале про презервацию.

Так, а что с ремейком Silent Hill 2? Ну, он по-своему хорош. Нельзя сказать, что он идеален (есть те, кто не очень любит игры от Bloopers Team, но вот Medium мне вполне понравилась) — но оценки хорошие получает вполне заслуженно. Перспектива с видом от третьего лица из-за спины здорово меняет впечатление: Team Silent не зря делали камеру «подвешенной». Так создавалось впечатление «киношности». Другой вопрос — а нужен ли вообще ремейк культовой классики? Нет, в этом нет необходимости. Необходимость есть в качественном переносе оригинала на современные платформы. И неважно — будет ли при этом использоваться другой движок или эмуляция. Важно, чтобы была сохранена атмосфера оригинала, а оригинальная графика осталась той же, либо улучшена (только без нейросетей!). Необходимо проводить улучшение управления, добавлять бонусные материалы.

Однако, даже переиздания старых игр могут иметь проблемы: Blizzard Arcade Collection всем хороша, кроме одного: из-за проблем с лицензиями, в Rock n' Roll Racing отсутствует песня Paranoid от Black Sabbath. Нет её как в ромах с SNES и Mega Drive, так и в обновлённой, definitive — версии игры, где улучшили графику и добавили полноценные треки с вокалом. Я люблю творчество Оззи, и факт отсутствия знакомой с детства шестнадцатибитной версии Paranoid удручает. Вот вам и меняющееся восприятие от единственной вырезанной песни. Зато добавили три новых, в том числе замечательную Breaking the Law от Judas Priest. Ну и кучу бонусов добавили, в которых есть и видеоинтервью с разработчиками, и арты, и даже скриншоты бета-версий представленных в сборнике игр. А за созданием этого сборника стоят Digital Eclipse.

image

Студия, подарившая переиздание старых игр Blizzard, сделали шикарную Atari 50: The Anniversary Celebration, интерактивную энциклопедию с возможностью играть в старые игры. Кроме того, были добавлены новые игры, среди них — Swordquest: AirWorld. Изначально задумывались четыре игры в серии Swordquest, но из-за кризиса видеоигр в восьмидесятых, AirWorld так и не вышла в 1983. Лишь спустя 39 лет, игра появилась в этом сборнике. И такие переиздания действительно важны для индустрии: это и презервация видеоигр, и возможность донести до новых поколений геймеров историю. Главное — оформить красиво, добавить больше дополнительного контента в виде артов и интервью с разработчиками, а в идеале — добавить не вышедшие по каким-то причинам игры, если это возможно. Вот и вам и рецепт того, как заразить геймеров, не заставших конец семидесятых — начало восьмидесятых (этим людям сейчас по 50 лет!) анемойей (ностальгия по тем временам, которые вы не застали).

Digital Eclipse, на самом деле, вполне достойны стоять в одном ряду вместе с теми же Nightdive Studios: Atari 50 выделяется в первую очередь именно своей масштабностью, однако это не единственная интерактивная энциклопедия старых игр. The Making of Karateka рассказывает о создании одноимённой игры, Llamasoft: The Jeff Minter Story — про не самые обычные игры восьмидесятых, которые можно описать как весьма психодельные. Ну и, конечно, ремейк Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, в которой можно прямо поверх современной графики наложить старую, спрайтовую графику, которая наглядно показывает разницу с игрой, вышедшую более, чем 40 лет назад.

image

А 12 ноября выходит новая интерактивная энциклопедия, которая будет близка всем нам — Tetris ForeverTetris Forever. А ещё студия выпустила с детства любимые многими классику с NES и Mega Drive, сборник Street Fighter и игр SNK.
Перенос старых игр на новые платформы, с дополнением оных бонусными материалами о разработке, с улучшением графики и какими-нибудь другими интересными фичами — это скорее необходимость. Современному игроку будет скучно сидеть за играми с Atari, которым под 50 лет — индустрия шагнула сильно вперёд, и такие игры нужно подавать, скорее, как музейные экспонаты, с возможностью играть в них, и в идеале — добавить улучшенные версии какого-нибудь Breakout.

Неважно, как это будет реализовано — посредством эмуляции или же переноса на иной движок. Важно то, как это будет работать: нужно уметь сохранять оригинальную задумку авторов, сохранить оригинальную графику, не испортив её апскейлингом при помощи искусственного интеллекта или плохой эмуляции. Совсем недавно в Steam вышел апдейт Killer 7, в котором некоторые текстуры и видеоролики подтянули нейросетями — получилось очень плохо, и люди быстро нашли способ откатить обновление (и даже больше — заменить их на видео из версии для Gamecube, они там были в хорошем качестве). Не менее важно — сохранить игру в своём оригинальном виде, чтобы оригинальная задумка дошла до новых геймеров.

© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»

Автор: Guren302

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js