В конце 1950-х поголовье мейнфреймов в мире приближалось к двум тысячам, появились ЭВМ второго поколения на транзисторах и с печатными платами, и в течение нескольких лет счет запущенных в работу ЭВМ пошел на десятки тысяч. Старые модели, да и новые тоже, устанавливали в вузах, где началась планомерная подготовка кадров для новой отрасли, в научных учреждениях некомпьютерного профиля, государственных учреждениях и частных компаниях, которые могли позволить себе это. Вот тогда и начались на них игры «в свободное от работы и учебы время», а если быть до конца честным, то, наверное, в основном вместо учебы и работы.
Знаковой игрой этого периода стала Spacewar!, написанная в MIT в самом начале 60-х годов под впечатлением первых космических полетов. Она в копиях на перфоленте быстро распространилась по другим университетам и научным институтам. Сейчас часто пишут, что в Стэнфордский университет поиграть в нее в подростковом возрасте приезжали на велосипедах Стив Возняк и Стив Джобс, что вполне могло быть. От городка Купертино в Силиконовой долине, где они оба жили, до Стэнфорда было всего 15 км. Только с учетом разницы в их возрасте у подростка Возняка не было выбора и в 1960-е годы играл он в Spacewar!, а у подростка Джобса уже был довольно богатый выбор игр. События в игровом программировании тогда развивались стремительно.
Как вспоминал лидер группы разработчиков Spacewar! Стив Рассел, программисты, приходившие к ним в MIT глянуть на их детище, фыркали: «Я и сам могу такую сделать». И делали, даже не заглядывая в исходный код их Spacewar! Один из первых историков компьютерных игр Стюарт Брэнд, посетивший Стэнфорд в начале 1960-х годов, когда туда приезжал на велосипеде юный Стив Возняк, вспоминал, как его поразила атмосфера в компьютерном центре университета, когда там играли или обсуждали компьютерные игры: «Они были абсолютно вне своих тел, как будто находились в другом мире… Это действовало почище психоделиков». О патентах в таком состоянии у них даже речи не шло. Годы спустя программист Алан Коток из команды Рассела пошутил: «Единственные деньги, которые я заработал на Spacewar!, были те, которые мне платили как консультанту по судебным искам в индустрии видеоигр в 1970-х годах. Зато у меня есть слава, правда, в очень узком кругу».
Это был в чистом виде энтузиазм, без оглядки на патентные заявки, который спустя 15-20 лет, когда в университетах и колледжах, а потом и дома появились ПК, породил замечательное явление в истории изобретательства — целую категорию новаторов, которых назвали bedroom coders, что в дословном переводе звучит как «программисты из спальни», но пользуясь нашим современным сленгом, точнее будет назвать их «диванными программистами». Они сами, порой не имея базового образования в области программирования, совершенствовали написанные профессионалами компьютерные игры и создавали собственные, действительно, новые. Кто-то из них потом уходил в видеоигровой бизнес, среди энтузиастов всегда находятся по-житейски основательные люди, но большинство занималось и поныне занимается «диванным программированием» из любви к искусству.
Для них в 1974 году один такой исходно ориентированный на большие деньги инженер-электронщик компьютерной компании Digital Equipment Corporation (DEC) по имени Дэвид Аль основал журнал Creative Computing, который спустя 10 лет достиг полумиллионного тиража и миллионной прибыли. Но в начале 1980-х с запуском в производство IBM PC журнал, который Аль уже успел-таки продать за большие деньги крупной издательской компании, был переориентирован под нужды компьютерного бизнеса, а в 1985 году тихо закрыт. Ровно 20 лет назад, в январе 2004 года, известная сценаристка и критик компьютерных видеоигр Рианна Пратчетт (в ее портфеле два десятка сценариев онлайн игр, в том числе весьма популярных) объявила в газете The Guardian о кончине «Диванного программиста».
В некрологе ему она пишет: «Неумолимый прогресс технологий видеоигр, возможно, и дал нам возможность играть в роскошные высокобюджетные игры, но в процессе индустрия практически уничтожила существо, которое когда-то было одним из ее самых креативных и инновационных активов: «программиста в спальне»… В наши дни крайне сложно в одиночку попасть в игры… Существует огромная инфраструктура, контролирующая разработчиков игр, задействовано множество финансовых ниточек, за которые их дергают, маркетинговых механизмов, хит-парадов и прочего, что делает это невозможным».
Наверное, с этим можно поспорить. Госпожа Пратчетт верно оценила ситуацию для внесистемного программиста, стать воротилой игрового бизнеса стать нынче более чем проблематично, не пустят. Можно также как угодно обидно называть не включенных в бизнес-систему программистов, но это не повод отрицать их влияние на прогресс в технологии видеоигр и в будущем, на сей счет есть проверенная веками народная мудрость: не боги горшки обжигают.
Если вернуться в 1960-е годы, то во второй половине этого десятилетия микроэлектроника на транзисторах уже позволяла двигать точки или векторные фигурки на экране ЭЛТ в режиме реального времени без участия мейнфрейма весом 9 тонн, как Whirlwind I или даже более компактных мини-компьютеров на транзисторах с логическими интегральными схемами. Если оставить в стороне «интеллектуальные» игры типа шашек и «крестиков-ноликов», которые действительно требуют объемных математических вычислений, то достаточно было вычленить из ЭВМ только то, чего будет достаточно для управления фигурками на экране, или просто сконструировать и собрать такое отдельное устройство, работающее на основе дискретной логики из микросхем и диодов. Отсюда логично следовала еще одна мысль: использовать это устройство для игры на экране телевизора, то есть того же ЭЛТ. Тогда не надо тащится в игровой зал или бар, чтобы поиграть на аркадных автоматах, достаточно было подсоединить это устройство к домашнему телевизору.
Таким устройством для игровых автоматов озаботились в 1969 году инженеры-электронщики Нолан Бушнелл, Фредерик (Тед) Дабни и Алан Алкорн из компании Ampex, занимавшейся разработкой и производством многодорожечных магнитофонов. За пару лет они собрали и протестировали агрегат, запускавший на ЭЛТ-дисплее видеоигру Computer Space (по своей сути ту же мейнфреймовую игру Spacewar! 1962 года). По своим размерам их агрегат помещался в шкафчик аркадного игрового автомата. Нолан Бушнелл и Тед Дабни учредили собственную компанию, которая в конечном итоге получила название Atari, и с запуском в 1972 году второй их игры Pong (тот же «Теннис для двоих» 1958 года, только обновленный) начался «золотой век» аркадных игровых автоматов.
К началу 1980-х годов обороты этой индустрии исчислялись уже миллиардами. Правда, век этот был недолог, причин тому сейчас называют много, но ясно, что главной причиной было появление на рынке ПК. Отрасль выжила лишь благодаря тому, что дала сильный крен в сторону игровых автоматов на деньги, где видео в общем-то не было и нужно.
В 1972 году Нолан Бушнелл подал патентную заявку и спустя два года получил патент США №3793483 на «Систему управления позиционированием видеоизображения для развлекательного устройства», который последствий не имел. В середине 1970-х годов смену дискретным интегральным схемам видеоигр, как у Бушнелла, пришли программируемые микропроцессоры. Но этот патент интересен тем, что в заявке на него в списке процитированным Бушнеллом патентов числились два патента США под номерами №3659284 и №3659285. В них речь шла о другой ветке эволюционного древа видеоигр — игровых приставках к обычному домашнему телевизору.
Заявки на оба эти патента с трехмесячным перерывом были поданы в мае и августе 1969 года, а судя по следующими друг за другом номерами были одобрены патентным ведомством США и выданы авторам изобретений в 1972 году одновременно: первый — Уильяму Рашу, второй — Ральфу Бэру, Ульяму Рашу и Уильяму Харрисону. Все трое работали в Sanders Associates, которая специализировалась на терминалах ввода данных в мейнфреймы, позиционируя свой товар на рынке как «интеллектуальные терминалы». Такой умный терминал для видеоигр на стандартном домашнем телевизоре в компании разрабатывала группа из трех инженеров, в которой начальником был Ральф Бэр, его помощником и программистом Уильям Раш, а «железом» занимался Уильям Харрисон. То есть Бэр генерировал идеи, Раш доводил их до ума, а Харрисон работал в основном руками.
Оба патента, первый, на имя Раша, на «Телевизионный игровой аппарат» и второй на «Устройство и способ для телевизионных игр», в котором фигурируют все трое, трудно отличить друг от друга по существу изобретенного, любой может убедиться в этом сам, они свободно доступны в сети. Право на производство описанного в них в них устройства исходно было лицензировано их работодателем, компанией Sanders Associates, и в 1971 году было продано компании Magnavox. А та в 1972 году выпустила в продажу первую коммерческую игровую консоль к телевизору — Magnavox Odyssey, за один календарный год продала их треть миллиона штук, открыв эру игровых приставок, а Ральф Бэр стал «отцом видеоигр».
Сам он воспринимал это как должное и в одном из многочисленных интервью даже проговорился о некоем немецком патенте: «Они использовали пятно, которое перемещалось по экрану и должно было быть ракетой, которую вы запустили. А еще где-то было еще одно место, которое должно было быть танком, в который вы должны были попасть». И без ложной скромности добавил: «Но никто не думал делать что-либо подобное на домашнем телевизоре. Это был настоящий прыжок воображения: сделать что-то для людей с их сорока миллионами телевизоров».
Но это было потом. А вот как это выглядело, так сказать, по горячим следам. В апреле 1972 года в ежесубботнем обзоре газеты The New York Times «Патенты недели» сообщалось: «Электронное устройство, разработанное для компании Sanders Associates, Inc., позволяет воспроизводить имитацию настольного тенниса, гандбола, бильярда, гольфа, хоккея или других игр на домашнем телевизоре. Патенты №3659284 и №3659285, выданные на этой неделе Уильяму Т. Рашу и двум другим сотрудникам, были лицензированы крупным производителем телевизоров, название которого не разглашается (компании Magnavox - Ред.). Оборудование может появиться на рынке в этом году… В игровых целях можно использовать коммерческие программы, программы закрытого вещания или программы кабельного телевидения. Чтобы получить копию патента, отправьте его номер и 50 центов Уполномоченному по патентам в Вашингтоне, округ Колумбия, 20231».
Последняя фраза, понятно, была адресована «диванным программистам», кому еще предлагать свеженькие патенты по полдоллара за штуку через общественно-политическую газету. Но по своей сути это иллюстрация того же явления, которое было характерно и для самого первого патента на видеоигру 1947 года Гольдсмита и Манна и вообще характерно для истории любых значимых коллективных изобретений. Его смысл укладывается в древнеримское выражение «sic transit gloria mundi». Что мы знаем сейчас об Уильямах Раше и Харрисоне? Практически ничего, были да сплыли, как говорят про мирскую славу в народе. Хотя в длительной и скандальной патентной тяжбе с многомиллионными исками компаний Sanders Associates и Magnavox к их конкурентам, затянувшейся на 20 лет, в большинстве случаев судьи принимали решения, основываясь как раз на первом патенте — Уильяма Раша.
Впрочем, Ральф Бэр не пустил это дело на самотек. Работа над игровой приставкой продолжалась пять лет, с 1966 года, и заявку патент на ее последнюю версию был подан компанией Sanders Associates в марте 1971 года на имя одного Бэра. Сам патент США №3728480 на «Телевизионные игровые и тренировочные устройства» он получил в апреле 1973 года, но с приоритетом от 18 марта 1969 года, когда Sanders Associates подала заявку на французский патент FR6907714, где фигурировало имя Ральфа Бэра. Заявка же Уильяма Раша на патент США №3659284 была подана 27 мая 1969 года, то есть позже на два месяца.
Если патентная заявка подавалась одной и той же компанией в разных странах, то по Парижской конвенции 1883 года и Стокгольмскому акту 1967 года это позволяло претендовать на приоритет данного изобретения в своей стране при условии, если заявка была подана в течение 12 месяцев с момента подачи заявки в другой стране. В данном случае разрыв во времени составлял 2 года и 4 дня, но и тут в патентном крючкотворстве была лазейка: публикация французского патента произошла всего за 3 месяца до подачи заявки на патент Бэра 1973 года в США. Словом, «отец видеоигр» Ральф Бэра и формально теперь был первым в своей команде изобретателей.
Так в 1970-е годы от эволюционного древа видеоигр ответвился росток игровых приставок, бурно пошел в рост и пышно цветет до сих пор. По последним опубликованным данным компании Newzoo, чья статистика и аналитика мирового рынка компьютерных игр считается надежной, в прошлом 2023 году валовая выручка консольных игр (в их современной, разумеется, ипостаси) составляла 30% этого рынка в абсолютном выражении $56,1 млрд), занимая второе место после мобильных игр (49%, или 92,6 млрд) и превосходя выручку от скачиваемых/коробочных игр (20%, или 37,1 млрд) и браузерных игр (1%, или 1,9 млрд) вместе взятых.
Что же касается онлайн-игр, то внутриутробный период их жизни заканчивается тоже в 1960-е годы, а появление их на свет произошло при довольно необычных обстоятельствах. Самая первая видеоигра 1947 года Голдсмита и Манна, которая обходилась вообще без компьютера, в которой игроки катодным лучом сбивали «один или несколько самолетов противника», стала в общем-то ожидаемым пророчеством американской системы ПВО «Сейдж» (Semi Automatic Ground Environment — SAGE). В августе 1949 года в нашей стране успешно прошло испытание атомной бомбы, и в декабре того же года в Америке началось обсуждение развертывания компьютеризированной сети радиолокационных станций, поскольку «ручные методы предупреждения и управления самолетами-перехватчиками приведут к недопустимым задержкам». К 1954 году были вчерне готовы ее компоненты, а в 1963 году развертывание SAGE было завершено.
Она состояла из 23 мейнфреймов IBM AN/FSQ-7, 22 на территории США, один в Канаде. Даже по тем временам эти ЭВМ были гигантского размера — весом 250 тонн и площадью 2 000 кв. м (вместе со своей резервной копией), с высокой для конца 1950-х годов производительностью 75 000 операций в секунду, что позволяло отслеживать до 300 воздушных целей. Между собой и с РЛС по всей охраняемой территории Q-7 (как коротко называли эти мейнфреймы) имели связь по выделенным AT&T специально для этого телефонным линиям. Требовалось переводить цифровые данные в аналоговый сигнал телефонной линии, а потом обратно на принимавшей его станции, и для этого. А для этого в AT&T было разработано специальное устройство, которое сначала называлось dataset, а потом назвали модемом. Каждую из машин обслуживало около 60 человек, часть из них — собственно компьютер, часть — ввод-вывод и часть — дисплеи.
Первое испытание системы SAGE, точнее пока только одного ее узла в штате Вашингтон, прошло в 1958 году, а в 1963 была протестирована вся система. На этот раз в 23 командных пунктах ПВО по всей стране несколько сотен пользователей системы сидя за дисплеями мейнфреймов Q-7 играли в режиме реального времени в «многопользовательскую онлайн игру» с радиолокационными треками реальных самолетов, имитировавших прорывы в обороняемые ими секторы советских атомных бомбардировщиков, выводя на цель самолеты-перехватчики и передавая цели друг другу, если это сразу не получалось, а потом имитируя на дисплеях их поражение либо перехватчиками, либо ракетами «земля-воздух». Побеждал тот, кто сбивал больше целей и раньше других, за что, вполне возможно, получал приз в виде медалей и внеочередных званий. Ну, как тут не вспомнить фразу из патентной заявки Голдсмита и Манна: «Игру можно сделать более зрелищной…, если при попадании в цель на экране произойдет “взрыв” катодного луча»!
Говорят, что на эту разработку этой «онлайн игры» было потрачено средств больше, чем на весь Манхэттенский проект. Возможно и такое. Но, к счастью, все тогда закончилось только имитацией, игрой. Зато попутно появился не только модем, но началась разработка сети ARPANET, прототипа всемирной сети Интернет. И хотя она разрабатывалась при щедром финансировании Управления перспективных исследовательских проектов Минобороны США (DARPA), так уж получилось, что она стала прежде всего межуниверситетской сетью. В 1969 году ее протестировали, связав ею между собой Стэнфорд, университет Юты, Калифорний университет в Лос-Анжелеса и Калифорний университет в Санта-Барбаре. В 1973 году она стала международной, в 1977 году в ней было уже больше ста хост-компьютеров, а в 1980-е годы их счет пошел на тысячи.
В ARPANET, разумеется, начали играть в многопользовательские компьютерные игры, раз уж такая лафа появилась. Обычно историки видеоигр приводит в пример игру Maze («Лабиринт»), разработанную в 1973 году троицей студентов из MIT во время их практики в Исследовательском центре Эймса НАСА. В один прекрасный день в следующем 1974 году их игра заняла половину всего трафика по ARPANET между Стэнфордским университетом и Массачусетским технологическим институтом, и модераторы сети играть в нее сотрудникам университетов строго-настрого запретили.
К тому времени ARPANET была самой крупной, но не единственной сетью. В том же 1973 году на образовательном платформе «Платон» (Programmed Logic for Automated Teaching Operations — PLATO), объединявшей к тому времени терминалы дюжины мейнфреймов, уже вовсю играли в адаптированную Spacewar!. А в течение следующих пяти лет к ней, по подсчетам историков, добавились еще девять собственных онлайн-игр, разработанных пользователями этой сети, в основном студентами и аспирантами. Среди них историки особенно любят вспоминать видеоигру Empire (1974), хотя в том же 1974 году появилась игра Airfight с первым многопользовательским 3D-симулятором воздушного боя, в следующем 1975 году Panther, такая же 3D-симуляция танкового боя.
В 1978 году появилась первая электронная доска объявление — BBS (bulletin board system). Ее создатели IT-инженеры IBM Corp. Уорд Кристенсен и Рэнди Зюсс. Они же были членами так называемой Чикагской биржы компьютерных любителей (CACHE), основанной в Северо-Западном университете в 1975 году как компьютерный клуб для всех желающих обмениваться информацией, аппаратным и программным обеспечением. Члены клуба собирались в третье воскресенье каждого месяца. Делали они это по иронии судьбы в чикагском Центре для пожилых людей имени Леви на Лоуренс-авеню, д. 2019. В таком месте кто-то из членов столь продвинутого клуба был просто обязан придумать что-то более современное для их собраний. Придумали Кристенсен и Зюсс, запустив в 1978 году CBBS — компьютеризированную доску объявлений.
Тут же появились и пошли в рост многочисленные клоны CBBS, а их родоначальница, исходная чикагская BBS, расцвела пышным цветом и завяла только с появлением Интернета. С ней сотрудничали три ведущих компьютерных журнала, на «доску» пошли рекламные объявления солидных производителей компьютерной техники с соответствующей оплатой рекламной площади. А тем временем сформировавшееся вокруг нее активное сообщество компьютерных энтузиастов вовсю играло на ней в онлайн компьютерные игры.
В период младенчества BBS, когда из-за ограниченной пропускной способности модема, загрузка графики на «доске» шла медленнее текста, это были текстовые игры, из которых историки компьютерных игр почему-то любят больше других игру MUD1 («Многопользовательское подземелье 1») 1978 года, хотя она была клоном более старой игры текстовой игры Colossal Cave Adventure («Грандиозное пещерное приключение») 1975 года, написанной для мейнфрейма PDP-10 образца 1966 года. Потом уже в эпоху Интернета MUD1 сама была клонирована в видеоиграх Ultima Online и EverQuest. Но как бы там ни было она считается сейчас родоначальником целого класса многопользовательский ролевых игр с акцентом на магию, где действие происходит в фэнтезийном мире.
Словом, на рубеже 70-х и 80-х годов прошлого века процесс, как говорится, пошел. А параллельно шел другой процесс — насыщение рынка домашними ПК, которые в начале 1980-х годов сильно подешевели. Если несколькими годами раньше их стоимость составляла несколько тысяч долларов (цена нового автомобиля среднего класса), то теперь они стоили сотни долларов (подержанный автомобиль того же класса). Но дело было даже не в цене ПК. Разработчики и производители домашних ПК, которые позиционировали их как «серьезный компьютер для серьезного домашнего пользователя», сильно обижались на своих дистрибьюторов, которые рекламировали их товар как «бюджетный вариант», в первую очередь подходящий для игр.
На самом деле разработчикам и производителям ПК обижаться следовало на себя. Оставался открытым вопрос: зачем ПК обычному человеку? Писать и редактировать тексты? Составлять семейный бюджет в табличном виде с автоматическим подсчетом его сальдо с точностью до цента? Понимать уровень своего компьютерного образования, самостоятельно осваивая азы программирования и строя у себя «умный дом»? Ведь именно это подразумевалось производителями домашних ПК под первостепенными нуждами «серьезного пользователя».
Разумеется, журналисты и писатели были рады получить такой ПК, не говоря уже о секретаршах, которым теперь не нужно было замазывать опечатки в машинописных текстах деловых письмах их начальника. Но попробуй зять распечатать на принтере письмецо теще, как бы она отреагировала? Правильно, плохо для зятя она отреагировала бы. Домохозяйка вполне могла в уме или на бумажке подвести сальдо домашнего бюджета, приблизительность которого ее вполне устраивала. В итоге, что оставалось делать обычному, среднестатистическому владельцу домашнего ПК? Тоже правильно: играть на нем в компьютерные игры.
Проведенные в 1985 году соцопросы это подтверждали. Накупившие себе на волне ажиотажа подешевевших ПК, 40% их владельцев ни разу в течение недели не подходили к ним. А вот их дети пользовались ПК и почти каждый день. И явно не для того, чтобы решать на них заданные на дом задачи по арифметике. Косвенно это подтверждает и взрывной характер роста числа видеоигр в 1980-е и в начале 1990-х годов, с появлением сотен тысяч домашних ПК они были востребованы как никогда.
Кто-то из аналитиков рынка домашних компьютеров 1980-х годов назвал их «технологией в поисках применения» Применение — да еще какое! — им нашлось, как только появился Интернет и стал доступен для пользователей домашних компьютеров. ПК действительно стал первым помощником в доме, а игры на нем стали онлайновыми в их современном понимании. Что было дальше, происходило на глазах подавляющего большинства из нас, перечислять это нужды нет. Также очевидно нынешнее генеральное направление инженерно-изобретательской мысли в этой области — совершенствование переноса игроков в виртуальную реальность со зрительными, слуховыми, тактильными, обонятельными и прочими физиологическими ощущениями реальности. Чтобы, выражаясь процитированными выше словами Стюарта Брэнда, «они были абсолютно вне своих тел, как будто находились в другом мире».
Больше контента о сфере интеллектуальной собственности в нашем Telegram-канале
Автор: sokolovps