Как мы играем сегодня? По большей части на ПК с помощью мыши и клавиатуры, на мобильных телефонах – с помощью сенсорного дисплея. Гораздо реже используем очки виртуальной реальности, ещё реже – AR (дополненная реальность). Разработчики создают игры как готовый продукт, который мы запускаем на собственных или арендованных устройствах, а также в облаке.
Предлагаю обсудить, что может измениться через четверть века и во что нужно готовиться играть в старости с детьми!
Тренды сегодня
Чтобы взглянуть в будущее, нужно понимать настоящее. Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с компанией Strategy Partners проанализировала рынок видеоигр в мире и России. Результатом стал список трендов:
Глобальная оптимизация
Разработчики и издатели отметили, что затраты на создание видеоигр и рекламу часто не окупаются. Поэтому ведущие мировые студии сокращали расходы и увольняли сотрудников. Unity в 2023 году уволила 2,8% сотрудников, а в 2024-м — сразу четверть штата. Microsoft Corp. закрыла четыре внутренние студии. Чтобы снизить риски, студии делают сиквелы существующих успешных проектов вместо реализации новых идей.
Искусственный интеллект
ИИ-инструменты для генерации текстов, музыки, изображений, видео становятся всё более продвинутыми. Этим пользуются и игроделы – так можно создавать уникальный контент и ускорять процесс разработки.
В числе примеров – диалоги в мобильной игре Justice от китайской компании NetEase Games, которые были сгенерированы в ChatGPT. Replica Studios создаёт «умных» NPC с помощью AI Voice и OpenAI для Unreal Engine: теперь не нужно приглашать актёров для озвучки.
В играх с открытым миром, таких как Grand Theft Auto, Skyrim и Elden Ring, генеративный ИИ может менять и улучшать игровой процесс. Алгоритмы могут на основе собранных об игроке данных создавать уникальные сюжетные линии и квесты.
VR/AR/MR- и фитнес-игры
Хотя не всегда такие проекты становятся успешными, компании продолжают пытаться делать игры для фитнеса и оживлять нишу виртуальной реальности.
Одной из самых продаваемых игр для Nintendo Switch стала Nintendo Switch Sports – было продано более 12,48 млн копий. В 2023 году в продаже появилась всенаправленная беговая дорожка с VR Virtuix Omni One, для неё анонсировали уже 35 видеоигр.
Одно из преимуществ VR –
Новые платформы для ПК-игр
Steam остаётся самой популярной игровой платформой. Однако, чтобы сэкономить на комиссии и повысить доходы, крупные разработчики запускают свои магазины – например, Epic Games Store, EA App и Ubisoft Connect. Есть и инди-платформы вроде Itch.io и Humble Store.
Киберспорт
Киберспорт продолжает стремительное развитие. И рост этого сегмента благотворно сказывается в целом на рынке видеоигр – благодаря ему появляются новые участники и инвестиции.
В числе самых популярных дисциплин:
-
Counter-Strike 2,
-
Dota 2,
-
League of Legends,
-
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege,
-
Valorant.
В России популярность набирает фиджитал-спорт — объединение цифрового и физического форматов. Крупнейшее в стране состязание в таком формате, «Игры будущего», прошло в Казани в феврале-марте этого года.
Облачные сервисы
Вместо покупки собственного компьютерного оборудования можно использовать стандартные ПК и ноутбуки, запуская игры в облаке. Возможность сэкономить – один из главных драйверов роста облачных сервисов для игр.
Стриминг видеоигр
В прошлом году пользователи провели на стриминговых платформах 2,8 млрд часов – это более 319 тысяч лет. Показатель вырос на 75% относительно 2019 года. Выручка на рынке стриминга видеоигр, по прогнозам Statista, в 2024 году достигнет 13,7 млрд долларов США.
Метавселенные
На данный момент есть множество примеров попыток использования метавселенных, но участники рынка пока не понимают, как реализовать и использовать весь потенциал этого подхода.
Walt Disney Co. вместе с Epic Games планируют создать метавселенную, кинокомпания вложит в проект 1,5 млрд долларов.
Блокчейн в видеоиграх
Ряд компаний пытаются реанимировать это направление в видеоиграх. В их числе — Avalon, Parallel Studios и Gunzilla Games. Пока эта технология не приносит пользы геймерам.
Графика
Если же говорить о графике в целом, то она вряд ли сильно улучшится – так как Unreal Engine 5 уже даёт фотореалистичное изображение, часто похожее на то, что мы привыкли видеть в фильмах.
Огромное влияние на графическую составляющую видеоигр может оказать искусственный интеллект. Сама игра, которую выпускают разработчики, может в итоге превратиться в некий черновик, который сможет получить необходимые эффекты и стиль выбранного уже самим пользователем инструмента.
Представьте, что Bioshock можно будет пройти и в реалистичном стиле, и в пиксель-арт дизайне, и в стиле Minecraft.
Смешение реальностей
Развитие технологий VR/AR/MR вместе с удешевлением устройств – шлемов и очков, а также облачными сервисами могут привести нас в мир, показанный в фильме «Первому игроку приготовиться». Или мы будем жить во вселенной «Джонни Мнемоника» – если учесть разработки Илона Маска.
Sony в этом году показала своё мнение о том, как будут выглядеть игры будущего. VR-гарнитура позволяет создавать аватар, встречаться с друзьями и играть с ними. Так на стыке реальностей могут существовать игры в 2030-е годы.
Концепция фиджитал-спорта подразумевает нахождение в физическом мире, то есть реальное занятие спортом. Вполне возможно, что технологии перейдут из киберспорта в обычные дисциплины – и игроки будут бить по футбольному мячу, прицеливаясь с помощью линзы с внедрённым в неё алгоритмом от программистов команды.
Сюжет
И вновь речь идёт про искусственный интеллект, тем более что для генерации уровней его уже использовали.
Многим нравится возможность пройти все концовки в «Ведьмаке 3», в Fallout или Detroit: Become Human. Но что будет, если концовки будут абсолютно непредсказуемыми?
Сбор данных о пользователе в процессе игры, анализ его стиля прохождения и взаимодействия с NPC и другими игроками, информация о событиях в реальном мире могут быть использованы для создания не просто уникальных квестов, но целых карт и сценариев.
Это может быть похоже на обычную «песочницу» вроде Minecraft, но с гораздо более продуманным адаптирующимся сюжетом. Настоящий фильм с полным погружением и невозможностью просто прочесть прохождение, чтобы разгадать очередную загадку.
Tencent представила движок на нейросетях, который может создавать игры с открытым миром. Пока это лишь начало – просто имитация геймплея.
Управление
Управлять движением в играх на домашних консолях начали ещё во времена Nintendo Entertainment System. В фильме «Кошмар на улице вязов» у Фредди Крюгера была перчатка с настоящим геймпадом от этой приставки. С помощью перчатки можно было и драться, и управлять автомобилем в игре, делая движения, похожие на поворот руля. Спустя десятилетия появились Wii Remote, PlayStation Move и другие устройства.
Сейчас VR-шлемы сопровождают перчатками. Есть перчатки с обратной связью. Более того, есть тактильные костюмы, позволяющие почувствовать удары вашего игрового персонажа в реальности.
А для передвижения в открытом видеоигровом пространстве в небольшом помещении нужна всенаправленная беговая дорожка.
И тактильные костюмы, и VR-технологии будет ждать успех в том случае, если они смогут проникнуть в дома пользователей. А это зависит от интересных игр, активного промоутирования и, конечно, цен на такие устройства. С другой стороны, сейчас в России активно растёт индустрия видеоигровых клубов – они могут стать драйвером для популяризации технологии.
И, конечно, для обучающих и образовательных целей VR будет использоваться ещё более активно.
Нейрокомпьютерные интерфейсы
Мощный старт этому направлению, возможно, дал Илон Маск, когда посадил обезьяну с мозговым имплантом за монитор компьютера в 2021 году.
Про чипирование и мозговые импланты писали и говорили раньше – городские сумасшедшие в интернете и фантасты в книгах.
Вадим Панов описывал в «Анклавах» будущее, в котором человеку в голову имплантировали порт для «балалайки» – треугольного устройства, которое и хранило информацию с глаз пользователя, и позволяло сидеть в интернете, и предполагало множество других функций. В каких-то странах за это нужно было платить, а где-то установка была обязательной с определённого возраста.
В честь гаджета из книги назвали своё изобретение учёные Балтийского федерального университета им. И. Канта свой программно-аппаратный комплекс для управления приложениями с помощью жестов и мыслей.
«Также “балалайка” может применяться в киберспорте для улучшения результатов атлетов за счёт использования недоступных для обычных интерфейсов каналов информации, например для прямого считывания мысленных намерений человека к действию», – уточнял проректор по научной работе БФУ им. И. Канта Максим Демин.
Над устройствами для управления
Заключение (и приглашение к обсуждению!)
Можно обратить внимание на то, что история циклична. Технологии и подходы, которые кажутся современными, могли применяться десятилетия назад – но не всегда удачно или же только для ограниченных целей. Можно с уверенностью говорить о том, что большая часть текущих трендов получат развитие.
Что вы думаете об этом? Как в 2030-е годы и через четверть века мы будем играть?
Автор: vasiliyovchinnikov