Когда компьютеры были большими, а сверстники — маленькими, вместо работы каждый день нужно было ходить в школу, а программировать приходилось не в Visual Studio Code, а на калькуляторе МК-54, электронные, да и просто электромеханические игры считались чем-то особенным. Автомобили на радиоуправлении и изделия под лейблом «Электроника» вроде «Ну, погоди» и «Тайны океана» стоили дорого и относились, скорее, к предметам роскоши. Но существовала ещё одна игра, о которой мечтал, наверное, каждый советский школьник — она называлась «За рулём». Именно её мне подарили однажды на день рождения, и это был один из самых счастливых дней рождения в моей жизни.
▍ Skill Drive
Как и упомянутые мною «Ну, погоди», «Тайны океана» и «Весёлый повар», содранные прогрессивной советской промышленностью с продукции японской компании Nintendo, настольный «гоночный симулятор» под названием «За рулём» тоже имеет зарубежные корни. Ещё в начале 60-х в США завоевала популярность игра Skill Drive, которую можно с некоторой долей условности назвать прообразом нашей популярной игрушки. Принцип был похож, но механика немного отличалась.
В основе конструкции Skill Drive лежала соединённая в кольцо широкая лента из материала, напоминавшего советскую кухонную клеёнку, на которой была напечатана извилистая дорога с прилегающим пейзажем. Лента натягивалась между двумя валиками, один из которых приводился в движение электродвигателем. Поперёк «дороги» размещалось ещё одно кольцо из резинового жгута, связанное с рулевым колесом: нижняя его часть располагалась внутри корпуса игры, а на верхней, растянутой над трассой, был закреплён пластмассовый автомобильчик. Лента начинала движение по нажатию ногой на педаль, оборудованную самым обыкновенным выключателем. Машинка во время игры могла перемещаться на резиновой растяжке только в двух направлениях, следуя за поворотом рулевого колеса, в то время как под ней двигалась дорога с фиксированной скоростью 20 полных оборотов в минуту.
В более поздних версиях игры в педаль добавили переменный резистор, позволявший управлять скоростью движения трассы, дозируя силу нажатия. При этом все препятствия на треке были нарисованными, и их объезд целиком и полностью оставался на совести водителя. При желании можно было ехать «по полям», прямо как синий трактор из известной песенки — хотя на приборной панели имелась специальная лампочка, горевшая только тогда, когда автомобильчик находился в пределах дорожного полотна.
Нарисованными, вернее, напечатанными на клейкой бумаге были и стрелки приборов, украшавших пластмассовый корпус игрушки. В более поздней, усовершенствованной версии Skill Drive оборудовали электромеханическим счётчиком пройденных кругов и секундомером, по которому можно было отслеживать продолжительность заезда.
Игра была детищем американской компании Emenee, семейного предприятия, основанного ещё в начале века, и специализировавшегося на производстве игрушек и детских музыкальных инструментов, в том числе синтезаторов и электроорганов. Несмотря на некоторую примитивность конструкции, в первой половине 60-х годов игра Skill Drive стала самым настоящим хитом в американских магазинах детских товаров.
В общем-то, эта игра не появилась из ниоткуда: её принцип Emenee позаимствовала у аркадных автоматов, получивших распространение в Европе и США ещё в довоенные годы. Первым электромеханическим игровым автоматом, в котором игрок должен был управлять транспортным средством, огибающим препятствия на своём пути — в данном случае яхтой — был Yacht Racer: аркадный автомат, построенный лондонской компанией Automatic Sports Company ещё в 1900 году. В 1941-м американская компания International Mutoscope Reel Company адаптировала этот британский игровой автомат, выпустив собственную версию под названием Drive Mobile.
Заокеанское изделие представляло собой большой шкаф, похожий на те, что позже использовались в аркадных видеоиграх. Автомат был оборудован рулём, использовавшимся для управления моделью автомобиля. Под ней двигалась дорога, нарисованная на металлическом барабане. Целью игры было удержать автомобиль в пределах дорожного полотна, в то время как дорога смещалась влево и вправо.
Drive Mobile стала настолько популярной, что её начали копировать не только американские, но и зарубежные компании: в 1954-м игра покорила Японию под названием Mini Drive, а позже в США появились работающие на схожем принципе, но более сложные автоматы. Их устанавливали в автошколах для тренировки начинающих водителей и подготовки к экзаменам на получение прав. Компания Emenee, не мудрствуя лукаво, просто превратила популярный аркадный автомат в настольную электромеханическую игру. В общем, у Skill Drive были достойные предки.
▍ Ты рулишь: U-Drive-It
Прямой наследницей Skill Drive стала появившаяся в 1974 году игра U-Drive-It от компании Schaper, уже более похожая на знакомое всем и каждому изделие советской промышленности.
Принцип, правда, тут тоже был другой: игровое поле в U-Drive-It оставалось неподвижным, двигалась по кругу сама модель автомобиля, которой можно было управлять движением руля. Помимо руля, игра имела педаль газа, замок зажигания и переключатель скоростей. Модель автомобиля в комплекте прилагалась только одна, а вот сменных ландшафтов было два: игровую карту можно было снять и перевернуть. На одной её стороне изображались просёлочные дороги, а на другой — городские, кроме того, в комплекте поставки имелся набор пластмассовых препятствий, которые можно было установить на карту: мост и несколько оранжевых конусов. Вот видео, показывающее эту игру в действии.
Игра появилась очень вовремя: именно на 60-е и 70-е годы в Америке пришёлся расцвет автомобильной культуры, и U-Drive-It стала настоящим хитом. Игра понравилась и детям, и взрослым. Американцы целыми семьями соревновались в том, кто быстрее пройдёт сложную трассу, что делало игру одновременно и «однопользовательской», и социальной. U-Drive-It стала своего рода мостом между поколениями — она оказалась достаточно простой для освоения детьми, но при этом в меру сложной, чтобы развлечь и взрослых.
▍ Советский ответ
Что ни говори, а внутреннее устройство U-Drive-It от Schaper было всё-таки сложноватым. Под игровым полем располагалась вращающаяся конструкция с подвижной лентой, на которой был закреплён удерживавший машинку магнит: нажатие на педаль газа вращало весь этот механизм, как виниловую пластинку, перемещая автомобиль по игровому полю, а поворот руля управлял лентой с магнитом, позволяя машинке объезжать препятствия.
Достоинством такой схемы была возможность использовать практически любое игровое поле, хоть нарисованное самостоятельно, главное, чтобы дорога на нём была замкнута в кольцо. Но это достоинство оказалось, пожалуй, единственным: сложность конструкции делала её капризной и чрезвычайно «ломучей».
В 1977 году советские инженеры упростили U-Drive-It не то чтобы до предела, а вовсе до беспредела, оставив прежним только общий вид игрушки. Игровое поле сделали круглым, несъёмным и вращающимся — на нём была нарисована закольцованная дорога с одним боковым ответвлением. Над полем располагались «мосты», выполнявшие заодно функцию рёбер жёсткости: два с двумя тоннелями, как раз там, где трасса разделялась на два параллельных участка, и один — с одним. Наружный край круглой рамки сделали ребристым, к нему прижимался резиновый валик подпружиненного электродвигателя, вращавшего трек.
Здесь, к слову, использовался стандартный электромоторчик для игрушек «МДП Ф1» — самый массовый, дешёвый, универсальный и неубиваемый советский электродвигатель, которым оснащались тысячи разнообразных игрушек и моделей с электрическим приводом.
Под «дорогой» прятался постоянный магнит, который можно было перемещать вправо-влево движением руля, а сверху на трек устанавливался пластиковый автомобильчик с другим магнитом, развёрнутым противоположным полюсом. То есть, несмотря на внешний вид от U-Drive-It, принцип действия в игре «За рулём» конструкторы позаимствовали из более ранней Skill Drive — вращалась сама дорога, а машинка оставалась на месте. Вместе с тем, трек был оборудован физическими препятствиями: при неудачном стечении обстоятельств игрок имел все шансы врезаться в опору «моста» или пластиковые «рельсы безопасности», расставленные тут и там вдоль трассы.
Из других органов у игры был «ключ зажигания», вместо которого можно было использовать любую канцелярскую скрепку, и рычаг «коробки передач», задававший скорость вращения диска — всего скоростей было три.
Питалась конструкция от трёх цилиндрических батареек типа 373, которые довольно быстро высаживались, после чего приходилось либо переходить на «ручной привод», вращая игровое поле с друзьями по очереди, либо колхозить внешний источник питания, подключив игру, например, к сетевому адаптеру от бытового магнитофона или радиоприёмника.
Как и её заокеанский предок, в Союзе «За рулём» стала общепризнанным хитом: как только игра появлялась на прилавках магазинов, её тут же сметали покупатели, притом, что стоила она по советским меркам недёшево — 10 рублей. Игру выпускали в Томске, но один завод не мог обеспечить потребности всего огромного Советского Союза: «За рулём» стала дефицитным товаром, и за этой игрой часто шла почти настоящая охота.
Со временем промышленность освоила выпуск нескольких версий этой игры, отличавшихся, в основном, деталями экстерьера. Самой любопытной можно назвать пятую, появившуюся уже в перестроечную эпоху: здесь ключ зажигания сменила модная кнопка Start/Stop, «рычаг переключения передач» стал больше похож на модный селектор АКПП, но главное — к органам управления добавился проводной модуль с педалями газа и тормоза.
Самое интересное, что именно в таком виде эта игра выпускается до сих пор — даже в эпоху смартфонов, планшетов и мощных игровых компьютеров старый советский «Need For Speed» не теряет своей популярности. Хотя, возможно, «За рулём» покупают своим детям повзрослевшие октябрята из 70-х, с ностальгией вспоминающие собственное счастливое детство.
▍ Патчи и моды
«За рулём» не предполагала большого игрового разнообразия: в распоряжении водителя имелись три скорости и одна трасса с двумя возможными траекториями, хотя мы добавляли к ним новые, например, «проскакивая» между тоннелем моста и «островком безопасности» или бортиком и пластиковым заборчиком. Проделать это на третьей скорости было совсем непросто. Но пытливый ум советского ребёнка требовал приключений, поэтому игру старались усовершенствовать и модифицировать.
Во-первых, руль был съёмным, и в разных версиях «За рулём» он немного отличался. Детям ничего не мешало оплетать его цветной проволокой «как у взрослых», или украшать логотипами иностранных автомобильных брендов. Чаще всего моддингу подвергалась машинка: магнит в штатном автомобильчике был подвижным, без этого машинка вела себя на трассе неустойчиво, но дети умудрялись использовать в игре и самодельные транспортные средства, благо, небольшие постоянные магниты в Союзе не были дефицитом — их добывали, например, из пластмассовых шашек или туристических шахмат.
Часто на лицевую панель наклевали другую «панель приборов» — она в «За рулём» была напечатана на бумаге. Одарённые «самоделкины» оснащали «торпеду» дополнительными лампочками, например, цветными от ёлочной гирлянды: одна загоралась при повороте ключа зажигания, вторая — при включении «передачи». Если поменять полярность питания, диск с игровым полем начинал крутиться в обратную сторону, позволяя практиковаться в езде задним ходом.
Но самым «писком» считалась модификация игровой трассы. Поскольку диск был несъёмным, а «мосты» имели стандартные проёмы, изменить саму дорогу не представлялось возможным, зато на неё можно было приклеить пластилином дополнительные препятствия: дорожные знаки или светофоры. Самыми крутыми считались детали миниатюр от ГДР-овской железной дороги фирмы Piko, но многие мастерили такие объекты самостоятельно из подручных материалов. Некоторые «геймеры» разбирали трек, расширяли арки с помощью ножовки и напильника, после чего прокладывали под ними новые проезды, усложняя трассу.
Кто бы что ни говорил, а игра «За рулём» воспитала не одного советского школьника, по крайней мере, это была моя любимая игра до того момента, когда я обзавёлся первым «Спектрумом». В то время как U-Drive-It стала воплощением американской автоцентричной культуры 70-х, «За рулём» стала символом советской мечты о личном автомобиле, недоступном большинству простых граждан.
Для тех, кто вырос на этой игре, она обладает ностальгическим очарованием, напоминая о простых радостях тех времён, когда ещё не существовало персоналок и интернета. Пусть «За рулём» не может похвастаться таким же технологическим совершенством, как современные гоночные симуляторы, но она по-прежнему остаётся реликвией советского прошлого. Не знаю, помогла ли мне эта игра освоить базовые навыки вождения, но когда в студенческие годы я приобрёл свой первый «Москвич 2140», я неоднократно вспоминал «За рулём» добрым словом.
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Автор: Holmogorov