Камеры в консолях появились давно и используются в той или иной степени по сей день. И в этом материале пройдусь по истории камер в консолях — какими они были и как использовались.
▍ Когда экраны были зелёными
1998 год: Nintendo выпускает на рынок Game Boy Color, который, по сути, стал апгрейдом оригинальной консоли (некоторые игры и вовсе были играбельны на предыдущем поколении с чёрно-белым экраном). А кроме него выпустили, хоть и с огромным сомнением в успехе, Game Boy Camera. CMOS-сенсор с разрешением 128х128 точек (хотя, реальное разрешение по вертикали урезалось до 112 пикселей), что равнялось 0.014 мегапикселям.
И нет, это не опечатка. Добавляем к этому чёрно-белое изображение в 4 серого — и получаем самое низкое качество среди доступных тогда цифровых камер! Правда, есть нюанс: камера для Геймбоя стоила всего лишь 50 баксов — как и любая игра для консоли. Надо ли говорить, насколько Nintendo угадали с этой игрушечной камерой? А выпуск Game Boy Printer лишь усилил эффект, ведь фотографии можно было сразу же печатать, делая селфи с друзьями (ведь камера могла поворачиваться, чтобы видеть себя на экране).
Устройство до сих пор имеет своих фанатов — люди упражняются в том, как сделать более красивые кадры с ограничениями сенсора, научились передавать кадры на компьютер и делать их цветными, используя цветные фильтры. А недавно ещё и сделали кит для модификации картриджа, чтобы можно было ставить разные объективы и инфракрасный фильтр.
▍ Moshi-moshi? Dreameye desu!
Пока весь остальной мир смотрел на веб-камеры как на какую-то диковинку, в Японии Sega выпустила Dreameye для Dreamcast. Целых три мегапикселя, разрешение снимков 320х240 — для 2000 года показатели вполне хорошие! Но главное, Dreameye могло работать как автономно от двух AAA-батареек, так и от самой консоли. Покупатель получал камеру двойного назначения — неплохую «мыльницу», которую можно всегда взять с собой, так и веб-камеру.
Комплект поставки был богатый: подставка для камеры, адаптер для батареек, сами батарейки, провод для подключения к консоли в порт для геймпада, микрофон, адаптер для него (он подключался в разъём для карты памяти в контроллере), диск с приложением Visual Park и толстый мануал. Устройство могло использоваться для видеозвонков, записи коротких роликов, ну и естественно, для фотографирования.
А через Visual Park можно было редактировать снимки и ролики, отправлять их по e-mail или копировать на карту памяти консоли. Естественно, всё это чудо было доступно только для японского рынка, да и цена была совсем немаленькая — 15000 иен.
И хоть такого мощного культа, как вокруг камеры для Game Boy, у Dreameye нет, в операционке Dreamshell 4.0, вышедшей в этом году, имеется полная поддержка устройства, с возможностью взаимодействия с ним в реальном времени, без участия Visual Park.
▍ Глазами игрушки
Если предыдущие две камеры использовались только для создания контента, то камера EyeToy для Playstation 2 была создана для управления в играх. И это — в 2003 году! Первые две ревизии были в оригинальном Fat-дизайне консоли, третья ревизия была уже гораздо компактнее, в дизайне Slim-версии PS2.
Но суть оставалась одна — камера была создана для серии игр EyeToy, в которых игрок управлял действиями на экране при помощи движений. Были некоторые игры, не входившие в серию EyeToy, которые требовали камеру. А некоторые игры камеру не требовали, её использование открывало какие-то дополнительные фичи в виде дополнительных мини-игр, создания аватаров с фотографией игрока и разблокировки дополнительного контента. Правда, мини-игры получались так себе (например, в Harry Potter and the Prisoner of Azkaban), а дополнительный контент разблокировался лишь в Gran Turismo 4, зато как всё подавалось! В 2004-2005 годах Polyphony Digital сделали коллаборацию с Nike и выпустили очень лимитированное издание GT4: в комплекте были футбольные бутсы, футболка и сама игра (причём с уникальным бокс-артом). Так вот, в игре был концепт-кар Nike ONE 2022, разблокировать который можно, подключив камеру к консоли и поднеся принт на футболке к объективу.
EyeToy был продуктом своего времени, как и игры для этой камеры. Ничего серьёзного они не представляют и являются скорее гиммиком. Но вот то, что камеры расходились миллионными тиражами — вызывает какое-то уважение.
▍ Только не списывай точь-в-точь!
Microsoft посмотрели на то, что Sony сделали, и в 2006, на следующий год после релиза Xbox 360, выпустили Xbox Live Vision. Маленькая, в стилистике первых ревизий консоли камера скорее вызывала вопросы — а зачем она вообще нужна-то? Старались её позиционировать то ли как устройство для управления в играх, то ли в качестве веб-камеры… Например, в Command & Conquer 3: Tiberium Wars во время онлайновой игры можно было выводить окошки со своим лицом, чтобы было видно друг друга. А в некоторых играх, типа дилогии Rainbow Six: Vegas была доступна технология фэйс-маппинга, позволявшая перенести своё лицо на модельку персонажа, за которого играешь. Но, наверное, самое лучшее применение камере нашли Ubisoft в нашумевшей Rayman Raving Rabbids, где устройство использовалось для управления. Да и то, не во всех мини-играх оно было доступно. Но главное — в игру просто невозможно нормально играть при помощи камеры — она ужасно считывает движения игрока. А ведь у игры есть даже ачивка за использование камеры хотя бы разок. Как же жалко это выглядит…
▍ По взмаху волшебной палочки
Sony, насмотрелись на потуги «Майков» сделать аналог EyeToy, и решили выпустить что-то своё, более адекватное и интересное. И новой камерой стала PlayStation Eye, выпущенная в 2007.
Первой же игрой стала The Eye of Judgment, которая очень наглядно показывала всю суть новой камеры: в комплекте с игрой шёл коврик для коллекционных карт и сами карты. В материале про современные аркадные автоматы я уже писал, что японцы очень любят подобные вещи, но вот переносить жанр в домашний формат было идеей немного сомнительной. И всё же, игру оценили высоко, но критиковали за отсутствие синглплеерной компании. Ну и новые бустеры нужно было покупать, чтобы нормально играть.
Отчасти все эти недочёты призван был скомпенсировать спин-офф для PSP, The Eye of Judgment: Legends. До определённого момента игры для новой камеры управлялись руками, как в EyeToy, без дополнительных контроллеров. «Определённый момент» настал в 2010, когда Sony выпустила Playstation Move — контроллер со светящимся шариком на конце. Новые игры стали работать не только с жестами игрока и разными метками, но и с данным контроллером.
Добили всё это добро релизом Wonderbook — здоровой книги с особыми метками, которые в зависимости от игры работали по-разному. И хоть игр вышло всего 4 штуки, сделаны они были весьма интересно.
Book of Spells и Book of Potions про обучение магии и зельеварению — фанаты Гарри Поттера оценят. Walking with Dinosaurs — «Прогулки с динозаврами». Помните такие? Так вот, это интерактивная книга про этих существ. Ну и Diggs Nightcrawler — нуар-детектив, в котором книгу нужно поворачивать и наклонять для управления происходящим на экране. Хоть Wonderbook и рассчитывалась на детскую аудиторию, взрослым тоже будет интересно залипнуть в столь необычное развлечение.
Для PS4 выпустили PlayStation Camera. В одном устройстве было уже две камеры. Они могли работать как вместе для определения глубины принцип работы — как у Kinect, о котором ещё вспомним), так и по отдельности — одна камера для записи видео, другая — для трекинга объектов. И сценарий с отслеживанием очень пригодился, когда вышел шлем PS VR: для управления использовался PS Move. Кстати, были две ревизии — первая, квадратная, а вторая — скруглённая, вышла вместе со Slim-версией консоли.
▍ Мыльница для мультимедийного комбайна
PlayStation Portable была очень популярна в России — хоть цена для многих была кусачей, но покупатели понимали, что за ту стоимость получали не только консоль уровня PS2, но и самый настоящий плеер, на котором можно и музыку слушать, и кино посмотреть. А при сильной нужде — и в интернет выйти. Но на этом возможности PSP не заканчивались, ведь в 2006 вышла камера, которая давала возможность делать фото и видео прямо на любимую портативку! В Японии она получила название Chotto Shot (Quick Shoot), в остальном мире — Go!Cam. Для тех лет у неё был вполне приличный сенсор уровня мобильных телефонов на 1,3 мегапикселя. Для редактирования фото и видео было выпущено приложение Go!Edit (японцам и тут повезло больше — у них оно было и на дисках).
В 2009 выходит первая игра в серии Invizimals, которая требует камеру. И вместе с игрой в комплекте шла таковая — новая, удешевлённая ревизия. Предыдущая, которая была в небольшом серебристом корпусе, именовалась как PSP-300 E, новая же модель — PSP-450x. Помимо обновлённого дизайна в чёрном цвете, камера стала значительно уступать в качестве съёмки — теперь это был сенсор на жалкие 0.3 мегапикселя. Но и предназначение у камеры теперь было несколько иным. Впрочем, игр, использовавших камеру, было совсем мало, и камера, как правило, шла в комплекте. Помимо серии Invizimals, камеру требовали две игры из серии Eyepet — серия была и на PS3, где наблюдался аналогичный геймплей с ухаживанием за зверьком. Камера там тоже нужна.
Камера сделана довольно хлипко, ещё и в такой простой коробке шла
Забавно, что когда вышла PSP Go, встал вопрос — а как во все эти игры на ней играть? Встроенной камеры нет, Micro USB — тоже. Но из этой ситуации выкрутились весьма интересно, выпустив адаптер для проприетарного разъёма новой модели консоли. Сейчас этот адаптер на вторичке продают по цене самой PSP Go.
▍ Разминаем лицо, смотрим в камеру!
В 2007 Intelligent Systems (та, что делает для Nintendo разные игры) выпустили для Nintendo DS нечто под очень длинным названием – Facening de Hyoujou Yutaka ni Inshou Up: Otona no DS Kao Training. Это даже не игра, а приложение для тренировки мышц лица. «Ну дичь!» — скажете вы. И возможно, будете правы. Но в контексте этого материала и истории Nintendo этот тайтл всё же в какой-то степени особенный, ведь в комплекте шёл картридж Facening Scan с камерой, который вставлялся в слот для картриджей GBA.
Приложение вполне могло бы так и остаться эксклюзивом для японского рынка, но уже в 2008 вышла новая модель DS-DSi. У неё не было слота для картриджей GBA, зато появился слот под SD-карточки, возможность загружать игры из магазина. А ещё появились две VGA-камеры. Лишь в 2010 приложение против морщин добралось до западных поклонников «большой N» под не менее длинным названием Face Training: Facial exercises to strengthen and relax from Fumiko Inudo. Другие игры, использующие камеры, тоже были, конечно. Ну вот, например, Foto Showdown, которая была клоном «Покемонов», с той разницей, что покемонов нужно было ловить при помощи камеры консолей. А то, какую неведому зверушку игра выдаст для поимки, зависит от преобладающих цветов в объективе камеры. Подобных игр было немного, их функционал зачастую сводился к тому, чтобы сделать фотку для аватара игрока. Кстати, было для DS ещё одно бьюти-приложение для девушек, использующее камеру — Shiseido Beauty Solution Kaihatsu Center Kanshuu: Project Beauty… Всё-всё, больше не буду пугать этими страшными названиями, честно!
▍ Три камеры для третьего измерения
А вот у Nintendo 3DS было уже целых три камеры — две на крышке, одна внутри на верхнем экране. Сама консоль позволяла делать трёхмерные снимки, и смотреть их можно тоже в 3D сразу же — экран-то стереоскопический, и никаких очков не надо. Правда, снимки всего лишь с разрешением в 0.3 мегапикселя — но всё же! Да и в играх теперь камеру стали применять более интересными способами. Даже в комплекте с портативкой шли AR-карты, при помощи которых можно сыграть во встроенные в консоль игры, дающие понять, на что способен некст-ген (образца 2011 года).
А в Kid Icarus: Uprising, одной из самых недооценённых игр 3DS, была наверно самая объёмная поддержка технологии распознавания карт: в комплекте, помимо картриджа шла подставка для консоли (чтобы удобнее было играть) и стартовый бустер коллекционных карт. Они нужны, чтобы открывать новые предметы в игре. Карточки продавались и отдельно, сейчас они имеют хорошую коллекционную ценность.
Не менее интересным применением AR-технологии стала Spirit Camera: The Cursed Memoir. И хоть этот спин-офф серии Fatal Frame получил невысокие оценки, работало там всё примерно так же, как у Wonderbook от Sony. В комплекте книжка со страшными картинками, которые «оживали» на экране консоли, а с привидениями нужно бороться при помощи камеры реальной — той, что в консоли.
▍ Конкуренты не дремлют!
PS Vita не имела экрана с эффектом 3D — зато у неё было всё сенсорное, да и пара камер тоже имелись! И консоль очень умело их использовала — конечно, далеко не во всех играх была поддержка, но если она была — то это было порой что-то не самое обычное. В Uncharted: Golden Abyss в один момент нужно было навести камеру на яркий источник света, чтобы разгадать загадку, а в Tearaway используются обе камеры: фронтальная нужна, чтобы показывать ваше прекрасное лицо в роли светящего солнца, а задняя — чтобы создавать текстуры. Планировали выпустить и EyePet — но из-за низких оценок и продаж версий для PS3 и PSP дальше питчинга проект не ушёл. На «Вите» использование камер как-то не прижилось.
Некоторые игры использовали AR-карты, которые шли в комплекте с консолью — например, Invizimals. Но в итоге все понимали, что камера в консоли — не больше, чем гиммик. Иногда всё же что-то необычное и выходило — Miku Miku Hockey использовала свою собственную AR-карту, которую нужно было распечатать, чтобы играть в аэрохоккей с Мику. Баловство? Да. Зато фансервис! В серии Hatsune Miku: Project Diva F и вовсе был режим, в котором можно было фоткаться с модельками вокалоидов. Эх, а как всё начиналось-то хорошо — вроде и гиммик, но как интересно использовался!
▍ Непростые движения
Kinect от Microsoft — вещь легендарная. Ведь обещали очень крутую технологию, которая составит конкуренцию Wii с её виимоутами. технология-то и правда была интересная: устройство «понимало» глубину пространства, инфракрасных камеры и проектора, ну а движения считывались за счёт RGB-камеры. Но вот техническое исполнение попросту не предназначено для маленьких пространств, да и точность была хуже, чем у контроллеров Wii. Плюс, сами Microsoft не гнушались прямого мислидинга в пиаре нового девайса. Уже тогда, в 2010, «Майки» пытались продвигать мультимедийные функции консоли на примере просмотра кино. На презентациях говорили, что управление жестами — это естественный способ управления консолью. Ну а любая презентация, которая была связана с играми, выглядела, как нечто стыдное и очень глупое.
Конечно, Microsoft никогда не говорили вслух, что создали устройство именно для конкуренции с Sony и Nintendo — но это всё же было заметно. Вот только у японцев пиар выходил куда более удачным, нежели у американцев.
Мой экземпляр в весьма расцарапанном состоянии — прежние хозяева хранили камеру как попало
Когда же Kinect всё же вышел, у многих возникли вопросы — а как им вообще пользоваться нормально? Главная беда аксессуара была в том, что он вообще не подходил под европейские квартиры. Одно дело — «одноэтажная» Америка, где преобладают частные дома, и совсем другое — квартиры. И вот представьте себе — покупаете вы Kinect за 150 баксов, приносите его домой, светясь от счастья, начинаете настраивать — а он ругается то на расстояние, то на высоту, на которой устройство находится.
Сторонние компании даже выпускали широкоугольные линзы, позволяющие хоть как-то исправить ситуацию с требованием к габаритам помещения
И даже если вы каким-то чудом смогли настроить девайс в своей хрущёвке, то сталкивались с другой проблемой: «кинекту» не знакомо слово «точность». Это становится понятно уже по комплектной игре Kinect Adventures – местный аналог Wii Sports для демонстрации технологии. Microsoft делали ставку на иммерсивность, но прогадали: для чего-то серьёзного всё равно требуется контроллеры. И абсолютно все хардкорные тайтлы, закономерно провалились. Rise of Nightmares пугала не хоррор-составляющей, а ужасным управлением. Тоже самое было и с Steel Battalion: Heavy Armor, которая, вообще-то, требовала чёткого управления от игрока. Если оригинальная игра для оригинального Xbox требовала огромного контроллера, то новая игра для Kinect требовала лишь сам Kinect для считывания движений. Но правда в том, что без физического ощущения контроля над огромной боевой машиной играть становится весьма проблематично. В конце концов, разработчики перегорели идеей делать что-либо для устройства, лишь иногда добавляя поддержку Kinect для каких-то дополнительных фич. Так, в Forza Motorsport 4, сенсор помогал отслеживать положение головы игрока, чтобы осматриваться по сторонам. Ну а лучше всего продавались пати-игры и ритм-игры, например, Just Dance — версия 2019, вышедшая в октябре восемнадцатого, стала последней для Xbox 360.
Был ли Kinect провалом? Да. Но Microsoft свято верили, что делают что-то очень крутое, поэтому в 2013 они решили закрепить свои взгляды на девайс. Компания решила, что будет очень хорошей идеей положить в комплект с Xbox One новую версию Kinect. Конечно, народ не оценил идею — никому не нравилась перспектива слежки за владельцами новой консоли 24/7. А ценник выше на 100 долларов, чем у PS4, и общие габариты самой консоли и «кинекта» были просто огромны. Хорошо, что руководство компании прислушалось, и быстренько убрало лишний девайс из комплекта поставки. Ситуация с играми была аналогичной той, что в предыдущем поколении. Xbox Series уже не поддерживают Kinect — зато благодаря поддержке ПК обе версии устройства нашли применение в VR, например. А ещё довольно иронично, что компанию PrimeSense, создавшую технологию для Kinect, выкупила Apple, чтобы использовать наработки в сканере Face ID.
▍ Соревнование в бесполезности
Если у вас есть Nintendo Switch, возможно, вы даже забыли про то, что у правого джойкона есть инфракрасная камера. Увы, и эта камера используется в очень малом количестве игр. Главное применение — отслеживание расстояния для объектов, работающее в пати-игре 1-2-Switch и картонном конструкторе Labo. В Ring Fit Adventure камера отслеживает пульс игрока, в Dr Kawashima's Brain Training — распознаёт жесты. А для условно бесплатной Ninjala выпускались коллекционные карточки с QR-кодами, сканируя которые можно разблокировать предметы гардероба.
Но если инфракрасная камера Switch ещё как-то оправдывает своё существование, то вот фронтальная камера геймпада WiiU — самое бесполезное, что есть у консоли. Фронталка используется в минимальном количестве игр — в ZombiU из лица игрока можно сделать зомби, а в аркадной Tank! Tank! Tank! — просто для создания аватарки. К WiiU в целом много вопросов, но вот к местной камере вопрос один: а зачем её вообще туда поставили?
Камеры в игровых консолях всегда были больше гиммиком, чем чем-то реально нужным. И даже когда пытались создать что-то, казалось бы, необычное и интересное, оно неизбежно проваливалось. Game Boy Camera — скорее, большое исключение. До сих пор находятся люди, которые делают модификации к камере, снимая ей даже звёздное небо. Камеры PSP тоже порой светятся в соцсетях — люди экспериментируют с ними, делая снимки на них. И в этом тоже есть своя эстетика. Последней камерой для консолей на сегодняшний день стала HD Camera для PS5 — правда, нужна она не для отслеживания движений, а чтобы вести прямые трансляции игр и показывать себя любимого.
Автор: Александр