Итак, к началу 70-х фэнтези в США успели стать массово популярным жанром литературы. Книги в жанре «магия и меч» запоем читали все — от гиков-технарей до хиппи и рок-музыкантов. Каноны фэнтези при этом быстро менялись: типовое героическое фэнтези в духе «Конана» и эпические противостояния добра со злом в стиле Толкиена быстро наскучило и читателям, и писателям — и в тропы жанра стали стремительно вноситься всё новые и новые поправки. Это сделало новый модный жанр не только более интересным для аудитории — но и куда более пригодным для того, чтобы на его основе создавать игры: сначала настольные, а затем и компьютерные.
Настольным играм, которые имитировали сражения и приключения — тысячи лет. Индийская чатранга, предшественница шахмат, возникла вскоре после начала нашей эры и позволяла условно отыгрывать битвы с участием пехоты, боевых слонов, конницы и колесниц. Ещё более древняя китайская го, точнее, вэйци, ещё до нашей эры считалась одним из признаков благородного мужа и изображала борьбу правителей за территории. По популярности с военно-стратегическими играми соперничали игры-гонки — вроде китайской любо, считавшейся атрибутом любого образованного человека в эпоху Хань. Они обычно проводились с помощью игральных костей.
Игроки в любо, статуэтки из гробницы династии Восточная Хань, II век нашей эры
По мере технического развития человечества и его военного дела у военных возникла потребность в более приближённом к реальности отыгрышам сражений — однако долгое время всё ограничивалось попытками модернизировать шахматы. Революцию в этой сфере совершил прусский лейтенант-артиллерист Георг Генрих фон Рейссвиц, ветеран Наполеоновских войн. Ещё его отец, барон Георг Леопольд фон Рейссвиц, пытался предложить прусскому королевскому двору настольную игру для совершенствования стратегических и тактических умений офицеров и генералов. Королю Фридриху Вильгельму III идея понравилась — но концепция была ещё слишком сырой, в годы европейской мясорубки генералитету Пруссии было сильно не до того, и барон забросил проект.
Георг Генрих фон Рейссвиц (1794–1827), отец варгеймов
Однако сын продолжил и развил идею отца, годами обкатывал и допиливал её с друзьями-офицерами, и в 1824 году всё же сумел «продать» свою игру сначала принцу Фридриху Вильгельму — а затем и королю Фридриху Вильгельму III вкупе с начальником штаба прусской армии Карлом фон Мюффлингом. В варианте фон Рейссвица-младшего юниты, в отличие от шахмат и наработок его отца, уже имели хитпойнты и несли потери по мере участия в бою или нахождения под огнём. Броски кубиков обеспечивали фактор случайности при стрельбе и рукопашной. Игровым полем выступали реальные топографические карты масштаба 1:8000, которые штатно использовались в штабах армии Пруссии, а ассортимент юнитов включал практически все типы тогдашних подразделений.
Презентация первого варгейма при прусском дворе
Игра осталась в истории под названием Kriegsspiel — что с немецкого переводится просто как «военная игра», а на английский привычным нам wargame. Не менее революционным для истории настольных игр стало введение фон Рейссвицем роли игрового мастера: именно он, обычно опытный старший штабной офицер, получал от игроков приказы юнитам на текущий ход и двигал их по карте, делал броски костей, а также делал нужные поправки на рельеф и другие условия.
Вводился и туман войны: на общей карте отображались только те подразделения, которые были видимы обеим сторонам. Король и начальник главного штаба пришли в восторг — и «Кригсшпиль» стал официальным инструментом подготовки офицеров штабов прусской армии. Более того, к делу подошли с прусской основательностью: копию игры штатно закупили для каждого из полков армии королевства по цене в 30 талеров.
Правда, вскоре фон Рейссвиц впал в немилость у командования, был отправлен в провинцию и от расстроенных чувств роскомнадзорнулся. Игру перестали продвигать официально — но она успела поступить в войска, и многие офицеры прусской армии состояли буквально в клубах любителей настольных игр. Фанатом и мастером «Кригсшпиля» был в числе прочих и один из военных гениев XIX века, создатель и начальник прусского генерального штаба, «отец блицкрига» Хельмут фон Мольтке. В других европейских армиях это долгое время считалось очередным чудачеством помешанных на войне пруссаков… пока с 1860-х годов прусская армия не начала выносить всех врагов, включая ещё недавно сильнейших на континенте французов, с полпинка.
В столицах Европы почесали головы и кинулись изучать причины побед пруссаков. Одной из причин был признан их странный варгейм — в других странах начали делать свои аналоги «Кригсшпиля». Уже в 1873 году, спустя два года после тотального разгрома немцами под командованием фон Мольтке французов и провозглашения Германской империи в оккупированном Версале, в Оксфорде появляется первый гражданский клуб любителей настольных варгеймов.
Разгром немцами Второй Французской империи в 1871 году стал для Европы настоящим шоком
Вскоре «Кригсшпиль» пересёк Атлантику и появился в США. В 1880 году Чарльз Тоттен, тоже лейтенант-артиллерист, но уже армии США, разработал на его основе более продвинутую и универсальную версию под названием Strategos для обучения будущих офицеров в академии Вест-Пойнт. Как считает ряд историков, опубликованные в 1968 году правила Strategos сыграли весьма значительную роль в создании механик полевых сражений в расширенной версии Dungeons & Dragons под названием The First Fantasy Campaign (1977).
Однако уже на рубеже XIX и XX веков настольные военные игры исчезли из штабов: сражения стали слишком масштабными и сложными, «айне колонне марширт, цвайте колонне марширт» сменились театрами военных действий, фронтами и воинскими эшелонами. Штабные игры, соответственно, тоже сильно изменились. Варгеймы, уже не нужные военным, но ещё не ставшие популярными у гражданских, интересовали только отдельных энтузиастов — к числу которых принадлежал и знаменитый британский фантаст Герберт Уэллс.
Герберт Уэллс играет в свой варгейм
Как-то раз к нему пришёл его друг-писатель Джером К. Джером. Вероятно, не без употребления горячительных напитков, два почтенных джентльмена 47 и 54 лет от роду принялись стрелять по игрушечным солдатикам из игрушечной же пушки. Процесс Уэллсу понравился — и в 1913 году он попытался продвигать коммерчески собственный варгейм Little Wars: «игра для мальчиков в возрасте от двенадцати до ста пятидесяти лет и для более умных девочек, которым нравятся игры и книги для мальчиков». Естественно, важной частью механики игры, помимо уже знакомых нам по «Кригсшпилю» гейм-мастеру и использования кубиков, была стрельба по вражеским юнитам-солдатикам из игрушечных пушек. Но спустя год началась мясорубка Первой мировой, и войны в мире стало слишком много и без игр.
Жанр варгейма почти умер… но знамя подхватил американец по имени Чарльз Робертс из Мэриленда. Причина была довольно необычной. Фанат военной истории, Робертс на протяжении конца 40-х и начала 50-х годов хотел стать кадровым военнослужащим национальной гвардии США — и считал, что просто обязан в таком качестве хорошо разбираться в военном деле, тактике и стратегии. Но как в США стать специалистом в военном деле, не будучи кадровым военным с профильным образованием в Вест-Пойнте? Он решил, что нужный опыт можно получить с помощью настольных военных игр. Которых в его время… попросту не было.
Чарльз Робертс с очередным тиражом своего хита Gettysburg
Поэтому Чарльз стал создавать настольную военную игру для собственной «прокачки» — и подошёл к этому весьма основательно. В частности, он умудрился раздобыть ставшую раритетом копию правил для Strategos 1880 года. Постепенно вырисовывалась модель и сеттинг игры: противостояние двух среднего размера условных стран современной Робертсу середины ХХ века. Юнитами были дивизии, обозначавшие их картонные фишки имели обозначения, принятые тогда в армии США, а ныне являющиеся стандартными тактическими обозначениями всего блока НАТО. Карта имела разные виды рельефа, города и дороги. Автор очень старался, чтобы всё было и выглядело максимально серьёзно и реалистично.
Но… пока Робертс делал игру и тренировался в стратегии, война в Корее стала близиться к финалу. Количество вакансий в национальной гвардии уменьшилось, и шансы стать кадровым военным стали совсем призрачными. Робертс посмотрел на свою игру, подумал и поступил, как и подобает классическому американцу: решил попробовать сделать на ней коммерцию. Он создал компанию, ныне известную как Avalon Hill — по названию, вопреки первой ассоциации, не столицы короля Артура из британской мифологии, а пригорода в Мэриленде, где жил автор. И в 1952 году выпустил продукт своих трудов под названием Tactics.
Обложка игры красноречиво намекала на несбывшиеся надежды автора стать кадровым военным
К некоторому удивлению Робертса, самопальная игра, продававшаяся по почте, разошлась двумя тысячами экземпляров — и аудитория стала просить ещё. В 1958 он выпустил Tactics 2 и Gettysburg: первую в истории игру, посвящённую ключевому сражению американской Гражданской войны. Ну а в 1961 году в Gettysburg 2 Чарльз вместо квадратной клетки ввёл гексагональную систему, ставшую с тех пор классикой. Именно Чарльз Робертс и его Avalon Hills породил в среде первого поколения американских гиков 50-х и особенно 60-х годов моду на настольные игры — пока что военно-исторические варгеймы.
Все 60-е годы Робертс одну за другой клепал всё новые и новые настолки, в основном по Второй мировой войне, американской Гражданке и Наполеонике. В 1964 году он запустил ещё и журнал для любителей настолок, The General. Вокруг журнала и игр Avalon Hills оформилось сетевое сообщество геймеров, общавшееся письмами, которые — с ответами и комментариями самого Робертса — публиковались в The General. Как и следовало ожидать, вскоре часть игроков стали пробовать делать свои игры и делиться с Робертсом и товарищами по увлечению своими идеями и наработками.
Фишки-дивизии на игровом поле Tactics
И пока Робертс и большинство игроков предпочитали эпохи, где армии управлялись строго в соответствии с волей командующего — точнее, казались таковыми человеку, не слишком знакомому с неизбывным военным бардаком в жанре «гладко было на бумаге, да забыли про овраги» — некоторые задумались о том, как бы создать систему для отыгрыша средневековых сражений. А сделать это было весьма непросто.
Дело в том, что типичное средневековое сражение — это боевые действия довольно немногочисленных, совершенно рандомно вооружённых и оснащённых, и имеющих весьма смутное представление о дисциплине воинов. Средневековый бой — это куда больше про Mount & Blade, чем про Medieval 2 Total War. А варгеймы что прусского образца, что их потомки из Avalon Hill, такого в принципе не подразумевают: они создавались в эпоху, когда армия и дисциплина, армия и цепь командования, армия и вымуштрованные построения были синонимами. Многие, да и сам Робертс, полагали создание адекватного варгейма по средневековью делом почти невозможным.
Но человек по имени Гэри Гайгэкс считал совсем иначе. Этот парень из Чикаго 1938 года рождения совмещал в себе трудносочетаемые черты завзятого гика, фаната фантастики, фэнтези и военной истории, с характером хулигана и возмутителя спокойствия: подростком он участвовал в массовых драках и обожал подрывать всё, что можно. Собственно, его школьные эксперименты по созданию собственных варгеймов предполагали кидание в игрушечных солдатиков подожжённых петард, что изображало артиллерийский огонь. «Герберт Уэллс с игрушечной пушечкой, подержи-ка мою колу».
Затем, в 1958 году 20-летний Гэри получил в свои руки Gettysburg Робертса — и у него буквально сорвало крышу. К середине 60-х годов Гайгэкс стал одной из центральных фигур в сообществе любителей варгеймов США. В частности, именно он придумал использовать наборы костей в форме разных многогранников, что ныне является стандартом не только D&D. В 1966 году он вместе с Биллом Спиром и Скоттом Данканом основал Международную федерацию любителей варгеймов (International Federation of Wargamers). Годом спустя Гайгэкс провёл собрание двух десятков любителей варгеймов в подвале своего дома в Лейк-Женева, Висконсин, куда он к тому времени перебрался из Чикаго. Это собрание получило название Gen Con 0: из него вырос один из крупнейших игровых конвентов в мире.
Гэри Гайгэкс собственной персоной
В том же самом 1967 году в США вышел первый варгейм на средневековую тему, Siege of Bodenburg, от разработчика Генри Боденстедта. Для него использовались популярные и широко распространённые 40-мм фигурки воинов серии Elastolin от немецкой компании O&M Haußer, а игровое поле изображало осаждаемый замок и его окрестности. Боденстедт, строго говоря, любил не столько варгеймы, сколько зарабатывать на продаже фигурок Elastolin, и в основу правил попросту положил слегка изменённые правила Tactics 2 Робертса. Но презентация роскошной по визуалу Siege of Bodenburg на Gen Con 1 стала сенсацией — и особенно увлекла Гэри Гайгэкса.
Он пришёл в восхищение от игры, но счёл, что правила и механики средневековой войны должны быть куда более проработанными. И принялся за работу вместе с единомышленником из того же городка Лейк-Женева по имени Джефф Перрен, владельцем магазина настольных игр и их большим энтузиастом. Результатом стала игра под названием Chainmail, сиречь «Кольчуга». В отличие от Siege of Bodenburg, Гайнакс и Перрен создали очень глубокую систему средневекового боя: каждый юнит, символизировавший отряд в 20 воинов одного типа (исходно три вида пехоты и три вида конницы), имел свои характеристики доспехов, оружие с разными поражающими факторами, мораль, выносливость. Всё это было подробно прописано в обширных таблицах.
Siege of Bodenburg, Chainmail внешне отличается от неё довольно незначительно
Гайгэкс и Перрен издали первую версию Chainmail в Guidon Games в 1971 году. Игра предполагала и полевые сражения, и осады — всё с теми же фигурками средневековых воинов. Но чем больше Гайгэкс крутил в голове получившееся — тем больше ему хотелось добавить в происходящее немного новомодного фэнтези, которым на рубеже 60-х и 70-х увлёкся очень крепко. Просто средневековые бои становились ему скучны… и однажды он, прикола и эксперимента ради, заменил катапульту на мага, который кидал фаерболы.
По механике маг-огнемётчик изначально был всё той же катапультой — но это очень понравилось и самому Гайгэксу, и его друзьям. На полях Chainmail стали появляться эльфы, гномы, хоббиты, орки, драконы, тролли, нежить… уже в 1972 году Гэри публикует официальное дополнение к правилам Chainmail с фэнтезийными юнитами, а также массированными отсылками на Толкина, Говарда, Муркока, Андерсона. Юниты под влиянием книг Муркока делились на представителей сил Порядка и Хаоса. Вводились герои и супергерои трёх типов, воин, жрец или маг, каждый из которых стоил целого отряда.
То самое фэнтезийное дополнение к Chainmail
До появления Dungeons & Dragons оставалось два года и несколько важных шагов, важнейшим из которых стало знакомство и сотрудничество Гэри Гайгэкса с ещё одним энтузиастом варгеймов, Дейвом Арнесоном. Главным недостававшим элементом, который привнёс Арнесон и который превратил полуфэнтезийный варгейм Chainmail в настольную ролевую игру, стала идея, собственно, ролевого отыгрыша. А родилась она следующим образом.
Арнесон был большим фанатом игры Diplomacy, в которой участники играли за руководителей тех или иных стран и старались переинтриговать друг друга на игровой политической арене. Однако он решил скрестить Diplomacy с варгеймом: чтобы «последний довод королей» осуществлялся в формате настольной тактической игры. Получилась игра по наполеоновской эпохе под названием Napoleonic Simulation Campaign.
Гэри и Дейв, 2015 год
Один из его любителей и друзей Арнесона по имени Дэвид Уэсли предложил на её основе новый формат, получивший название Braunstein: теперь игроки должны были отыгрывать не правителей стран, а командиров отрядов французов и пруссаков, и даже должностных лиц немецкого городка, оказавшихся посреди большой войны. По образцу Kriegsspiel и Stratеgos в центре происходящего была фигура гейм-мастера. Формат стал популярен — и вскоре обошёл по популярности Napoleonic Simulation Campaign.
Арнесон решил развить уже идею Уэсли — и придумал перенести механики Braunstein в фэнтезийный сеттинг, который он назвал Blackmoor. Этому городку людей посреди опасных пустошей с эльфами, дварфами, катакомбами и культистами и было суждено стать первым миром D&D. О чём мы расскажем в следующей части.
Автор: Алексей Костенков