Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем творении (весь текст со слов разработчиков). Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку.
Думаю эта статья будет полезна разработчикам игр. Узнать как продвигают свои игры и в целом как долго они разрабатываются.
Законы Надрагии
Игроку предстоит стать прокурором в тоталитарной средневековой Надрагии. Ему придётся изучать законы, и использовать факты суда, чтобы осуждать виновных или нежелательных для правительства личностей, при этом пытаясь самому не попасть на виселицу.
Игра разрабатывается полтора года супружеской парой, для разработки использовался движок Construct 3 за который они оплачивают 6000 рублей в год.
На создание Законов Надрагии их вдохновили в первую очередь Papers Please, We The Revolution, Жизнь и Страдания Сира Бранте и Ace Attorney. От Бумаг они захотели взять мрачный сеттинг тоталитарного государства, где власть в стране захватил единый гос.аппарат, принимающий людоедские законы. В Papers Please всю игру царит атмосфера уныния и безысходности, доходящие до абсурда. Законы Надрагии тоже будут местами похожи с Papers Please по настроению: поначалу так вообще все законы будут подразумевать безоговорочную казнь со случаем их нарушения. Хотя затем законы в Надрагии станут изменяться в пользу местной Аристократии и станет понятно, что где-то там наверху идет серьезная борьба за власть, а терроризирующая свой народ и всевластная Верховная Коллегия боится восстания.
В “We. The Revolution” как и у Законы Надрагии проскакивают мотивы общества и нас как игрока - в роли одного из винтиков судебной системы. Но пока в «We. The Revolution» игрок принимает на себя роль судьи и волен лично принимать решения по всем судебным делам, в Законах Надрагии игроку сначала придётся серьезно поработать, чтобы доказать судье (и тщательно записывающему протокол суда Судебному Писарю), что подсудимый - виновен; причём иногда даже, если игрок знает, что за преступление будет наказан невиновный. А всё потому, что судебная система платит нам только за обвинительные приговоры и с каждым игровым днем все острее будет ощущаться, что в любой момент повесить могут и главного героя.
И из серии Ace Attorney частично взяты механика судебных баталий и антураж карикатурности персонажей с из яркими личностями и характерами. Но, в отличие от Феникса Райта, главный герой - не адвокат на страже честных и оклеветанных людей, а шестерёнка в государственной машине принуждения. Да и ключевая механика тоже отличается: вместо списка улик и подозреваемых игроку предстают факты о судебном деле и ежедневно-меняющиеся законы, в которых придётся ориентироваться. А главная особенность игры - симуляция реальной работы прокурора: в отличие от Эйс Атторней вам никто не скажет, когда именно нужно протестовать в суде, вы должны догадываться до этого сами. И эта маленькая особенность, казалось бы, но сильно меняет геймплей. Теперь игроку нужно понять не просто «какая улика противоречит сказанному в суде», а «есть ли вообще противоречие; и если есть - стоит ли мне об этом заявить, или лучше промолчать и посмотреть куда в таком случае зайдёт суд». Конечно, игрока остановят, если судебное дело совсем зайдёт в тупик, но в Законах Надрагии он будет наказан потерей драгоценного времени, если не сможет сам вовремя понять, что нужно протестовать.
Для продвижения на данный момент публикуются посты об игре в ВК, ДТФ, Пикабу, gamedev.ru и reddit.
Lordcraft
Необычная стратегия, которая происходит не в изометрическом пространстве, как мы все привыкли видеть в играх этого жанра, а в плоском одном измерении. Под нашим управлением находится лорд, который может перемещаться только влево или вправо. В игре необходимо отстраивать и улучшать свое поселение, управлять королевством, отдавать приказы поданным, расширять и развивать свои территории. Стройте дома для новых жителей, приманивайте их в ваше королевство вкусной едой, назначайте новоприбывшим разные роли и отправляйтесь сражаться с нечистью, которая поселилась по соседству!
Проект создается командой из пяти человек на протяжении года , с помощью движка Unity.
Будущие планы разработчиков это портировать игру на iOS, также возможно запустят и веб-версию. На данный момент для русских игроков временная акция: бесплатные покупки и отключена реклама.
Месть Гроссмейстера
В игре "Месть Гроссмейстера" идет повествование о противостояний двух Королевств Белогорья и Чернолесья.
Несмотря на поразительное внешнее сходство воинов обеих сторон есть между ними и существенное отличие. Воины Чернолесья собраны в бесчисленные орды, которым не видно конца и края. Эти орды давно захватили почти всю территорию своего слабого соседа и осквернили земли белого королевства по своему подобию. В начале игры гарнизоны стоят в каждой покоренной провинции.
Герой не стоит на месте, а постоянно развивает свои способности улучшая Цитадель. Десять ключевых построек в столице могут быть многократно улучшены, каждое улучшение оказывает значительное влияние на один из аспектов боевого режима. Даже пройдя всю сюжетную кампанию игрок не сможет улучшить все постройки до максимума. Обязательно придется выбирать чем пожертвовать, а что развивать в приоритете. Это также определяет стиль игры для разных игроков.
Над разработкой проекта трудятся 5 человек на протяжении 13 месяцев, игра создается с помощью движка Unity, а бюджет на данный момент составляет 1500 долларов.
Начало разработки Мести Гроссмейстера было спонтанным и спровоцировано предложением одного читателя DTF, который пожелал попробовать себя в качестве игрового дизайнера. Первоначально стояла цель создать простенький раннер на бесконечной шахматной доске для смартфонов. И уже с готовым прототипом поискать потенциальных инвесторов для дальнейшей разработки. Прототип в который можно было поиграть был доступен уже через месяц после начала разработки.
К сожалению, через пару месяцев сотрудничество прервалось и разработчик остался один. Как человек без опыта игры на смартонах, но с большим опытом игры на ПК он решил делать компьютерную игру. Несколько позднее пришла идеи о смене названия с рабочего Infinity Chess на Grandmaster's Revenge. Смена названия была тесно связана как со сменой первоначальной концепции. Ранее целью было просто "бесконечное" движение вперед до поражения. Теперь игра опирается на постоянное чередование, коротких и разнообразных игровых сражений. Целью сражений является захват новых территории или сохранение получение дополнительных ресурсов. Окончательной целью является освобождения королевства Белогорья от несметных орд воинственного соседа Чернолесья.
Игра еще не вышла. Игровые механики завершены на 95-100%. Игру можно пройти до победы за 30-40 часов. На данный момента команда активно занимается улучшением внешнего вида и разнообразием статических декораций для основных игровых режимов. Впереди полировка звукового сопровождения, интерфейса и других элементов, влияющих на восприятие и удобство для игроков.
Catch the dustling
Платформер в ретро футуристическом стиле с головоломками, основанными на законах физики.
Сюжет прост: в лаборатории завелись пыльчики, и от них надо избавиться, пока все не разрушили. А это не так просто--пыльчики игнорируют половину законов физики, к тому же весьма хитры.
Над разработкой игры трудится один человек на протяжении 5 месяцев, проект создается с помощью движка Construct 2.
Дальнейшие планы это выпуск нескольких других игр в разных жанрах (РПГ и визуальная новелла).
За Закатом Неминуем Рассвет
За Закатом Неминуем Рассвет в своей основе является визуальной новеллой, но также в упрощённом виде содержит механики и большую вариативность, характерные для классических ролевых игр.
Загадочный странник Виктор вынужден залечь на дно в месте под названием Рассвет. Это необыкновенный посёлок, сокрытый за хребтами Саянских гор.
На протяжении долгой сибирской зимы Рассвет оказывается практически полностью изолирован от окружающего мира. В этот период туда невероятно сложно попасть... но еще сложнее оттуда выбраться.
Разумеется, в подобном месте всё не могло быть так просто, как на это надеялся Виктор. И он не имел представления, какие испытания выпадут на его долю, когда принял решение отправиться в Рассвет.
Постоянное наличие выбора. Даже самые незначительные ваши решения могут оказать заметное влияние на развитие сюжета.
Вектор развития главного героя, который вам предстоит выбрать. От него напрямую будет зависеть дальнейший стиль прохождения. В игре представлены три основных навыка: красноречие, физическая форма и восприятие.
Система отношений с ключевыми персонажами, и ваше продвижение по их сюжетным линиям в этой связи.
Моральный облик, который зависит от совершенных вами выборов и влияет на вариативность сюжета (даже на прошлое главного героя).
Незамысловатые мини-игры, разбавляющие ваш игровой процесс. При этом ни одна из них не является обязательной для прохождения.
Кат Сцены, призванные разнообразить процесс чтения, а также придающие повествованию кинематографичности.
Проект создают два человека на протяжении двух лет с помощью движка Ren'Py. А вдохновило их на это многочисленные вестерны и криминальные драмы. Говоря об играх, источники вдохновения довольно отдалённые и косвенные. Но это и классические RPG, как Fallout (1, 2 и New Vegas), и Gothic II, Prey, Dishonored, Deus Ex (из них они старались брать вариативность при решении задачи разными путями для игрока). Разумеется, дилогия RDR оказала огромное влияние, когда они решили совместить вестерн с сеттингом Сибири. А также The Last of Us 1-2, которые по сути являются нео-вестернами. Как ни странно, среди именно визуальных новелл у разработчиков нет конкретных источников вдохновения, старались сделать что-то более "своё".
Изначально игра планировалась, как чистый вестерн в классическом сеттинге. Уже был написан пролог, но поняли, что сеттинг собственной страны им гораздо ближе и понятнее, и прорабатывать их получается гораздо лучше и интереснее. Тогда разработчики перенесли завязку с некоторыми новыми нюансами в Сибирь 2001 года, при этом постаравшись оставить "вестерновую" атмосферу.
Планы на ближайшее будущее завязаны полностью на этом проекте, поскольку они запланировали его довольно масштабным. Сейчас готовят к релизу лишь первую главу и пролог из запланированных трех глав. Геймплейное устройство игры и сеттинг позволяют придумывать множество разнообразных историй, что позволит не устать от конкретного проекта и им, и (как надеются) игрокам.
Cold Shell
Аркадные потасовки с видом сверху, с рпг элементами в киберпанк сеттинге. Бей гопников палкой по голове и меняй обои в комнате.
Страна проиграла большую войну несколько лет назад и была оккупирована. Армия и полиция распущены, огнестрельное оружие изъято и находится под запретом. Над улицами летают дроны-шпионы, собирающие информацию о всех жителях. Корпорации разрывают город на части своими разборками, а уличные гопники творят беспредел по ночам. А теперь еще и армия захватчиков взяла город в кольцо и никого не пропускает.
Все эти глобальные проблемы мало волнуют главную героиню. Она потеряла родителей на войне. На фронт не успела - правительство капитулировало, едва она закончила учебку. Вживленные военные импланты выключены и лишены источников питания. Все что ей оставалось - смириться с низкооплачиваемой работой в ближайшем магазине, и ждать пока оккупанты уберутся восвояси, в надежде на то что хоть тогда что-нибудь изменится к лучшему.
Над игрой на протяжении четырех лет трудятся 2 основных (разработчик и художник) и еще несколько человек периодически помогали (музыкант, художники, тестировщики, переводчик на китайский), проект создается с помощью движка Construct 3.
О том что игра похожа на хотлайн маями разработчик узнал только через пару лет от начала разработки от игроков. Ну и пришлось это иронично обыгрывать. То что игра не хотлайн маями становится понятно через 10 секунд от запуска игры, когда ни игрок ни враг не падают от первого удара.
Rekesh Gaal
Главное действующее лицо - это человек по имени Rekesh Gaal, потерявший частично свою память и которому необходимо по ходу игры вспомнить свое происхождение и вернуться домой.
Действие происходит в открытом выдуманном мире (с отсылкой к существующему), который состоит из 5 основных частей (островная империя, восточные земли, небесная империя, огненные твердыни, пустоши) и дополнительных локаций - переходов, например полузатопленный город, поселения на болотах, в лесах и т.д .
По визуальному сеттингу игра наиболее близка к 16-18 веку. При этом, поскольку в механике игры будет присутствовать магическая составляющая, каждой части света будет соответствовать своя стихия, например что касается первой части - это вода, что касается второй - это жизнь и т.д.
Все, что представлено в игре, создано без использования сторонних ассетов, в том числе написание музыки.
Игру разрабатывает один человек на протяжении двух лет и девяти месяцев с помощью движка Unreal Engine 4.
Параллельно, по советам многих людей, для ускорения процесса, было решено взять в команду заинтересованных людей, понятное дело энтузиастов на помощь в разработке, а именно концепт художника и художника-аниматора по персонажам.
После выхода проекта в Стим и другие возможные магазины, в планах постепенно заниматься выпуском новых дополнений (в планах сделать 5 частей света). На данный момент ведется активное продвижение в социальных сетях.
Битва Волшебников
Это хардкорная аркада, в которой вам предстоит взять на себя роль волшебника и в духе старых игр спасти свою возлюбленную из кровожадных лап злодея. Игра представляет собой арену с 9-ю уникальными боссами, с которыми вам предстоит сразится, но победить их нужно всех за один раз, так что после каждой смерти вы будете начинать игру сначала.
Игра создается с помощью движка Unity командой из трех человек на протяжении девяти месяцев.
Из управления игроку доступны увороты влево и вправо, а в арсенале есть только простые магические сферы, которые можно метать во врага. Каждый босс имеет свою тактику ведения боя и виды атак.
Так например Огненный маг будет стараться зажать вас в огненное кольцо, Ледяной Маг будет прятаться за глыбами льда и атаковать вас падающими шипастыми шарами, а чтобы пройти Вдову, вам предстоит забираться прямо под атакующие вас снаряды, чтобы остаться в живых
В общем если вы любите вызов и высокую сложность, то эта игра определенно для вас.
Стоит отметить что игра не содержит рекламы или каких то других систем сбора ваших денег и была сделана исключительно на энтузиазме из любви к играм.
Это его первый проект, поэтому игра полностью уникальна - вся графика и механики были придуманы и реализованы самостоятельно, за исключением музыки (она куплена в юнити сторе).
Leak
Вы работаете в небольшой лаборатории, занимаетесь исследованием воды, проживаете тихую, спокойную жизнь с женой и сыном.
Но все меняется, когда новым владельцем лаборатории становится корпорация Refleaktion.
Начиная совершать вещи, которые противоречат вашей морали, вы успокаиваете себя тем, что это дело всей жизни и сделанное открытие принесет больше пользы, чем вреда.
Но всему есть предел.
Случайно узнав о том, что предстоит проводить опыты на людях, вы увольняетесь и пытаетесь сбежать с семьей в загородный дом, надеясь, что вы вне подозрения.
Вернувшись одним из вечеров, вы обнаруживаете, что жены и сына нет дома, а в кабинете висит труп неизвестного мужчины.
Игра создается с помощью движка Unreal Engine 5 командой из четырех человек на протяжении одного года. Вдохновение послужило желание создать sound design для хоррор игры и в целом любовь к хоррорам. Любимые игры: Visage, The Dark Occult, Madison.
Продвижение осуществлялось через вк, ютуб, инстаграм. Демо версию разработчики выпустили чтобы игроки могли познакомиться с игрой + чтобы о проекте стали узнавать через видео прохождения от стримеров.
Игра таит в себе множество отсылок к другим играм, дополнительных, неочевидных подсказок, которые помогут лучше понять лор игры.
В основной игре настроена случайная система скримеров, возможность по разному решать некоторые загадки, что делает геймплей уникальным, и интересным повторное прохождение игры.
Команда прорабатывает некоторые фишки в игре, чтобы была связь между игрой и вашей реальной жизнью.
На данный момент помимо этого в разработке находится второй проект, который пока что заморожен, до выхода игры Leak.
Gnomes United
Насладитесь сполна коллекционной карточной игрой-рогаликом, в которой вас ожидает объединение необычного народа гномов! Управляйте целым отрядом персонажей и постарайтесь раз и навсегда победить угнетателей.
Вы владеете острыми колпаками и бронебойной уверенностью, и вы готовы на все ради того, чтобы получить свободу! Соберите под своим управлением целый отряд гномов и просто хорошо проведите время за эпическими сражениями.
Да, играть будет сложно. Ведь впереди вас ожидает множество опасных битв, в которых преимущество получает враг и миссии с непростыми выборами.
События Gnomes United - это большой поход гномов, которые освобождают своих братишек от рабства, угнетения и выгорания. Враги - Король - инфлюэнсер, колдун-бюрократ, эльфы-капиталисты и монашки-сатанисты.
Над проектом трудится команда из трех человек на протяжении одного года, игра создается с помощью движка Unity, а её бюджет составил 500.000 рублей.
Игра запланирована в трех частях: Бунт, Дипломатия и Мир. Также игры других жанров, но с теми же персонажами. Команда планирует строить бренд именно вокруг персонажей.
Будущие планы разработчиков это собрать все мощности вокруг гномов. Влюбить в них игроков. И дальше рассказывать гномьи сказки разными играми разных жанров.
The Another World
The Another World - Событие игры происходит в Другом Мире, куда люди попадают по странным стечениям обстоятельств, большинство людей которые побывали в Другом Мире больше не возвращались оттуда. Никто не знает причин их исчезновения, потому что никто в целом не знает о Другом Мире.
Проект создается одним человеком с помощью движка Unity уже более 1 года.
Живое слово
Это небольшая jRPG, вдохновленная старенькими играми времен игровых приставок Dreamcast, PS1 и PS2, вроде серий Grandia, Lunar и Final Fantasy. Что касается визуальной части проекта, то разработчики решили верно рассчитать свои силы и выбрали лаконичное карточное оформление, которое и смотрится хорошо, и помогает лучше погрузиться в атмосферу. Создавая мир игры, они пытались гармонично вплести традиции, былины различных славянских народов — как западных, так и восточных — и культуры малочисленных народов СНГ.
Сюжетно игра представляет собой этакое «road movie» через всю Склавинию — крупнейшую страну континента в «Живом слове». Временной период сюжета игры соотносится где-то примерно с нашим 16-17 веком.
Проект разрабатывается около девяти месяцев, и для его создания задействованы 3 основных (геймдизайнер, сценарист, программист) и около 20 людей по договору (включая актеров озвучки). Но это только на демо версию, для основной игры будет задействовано еще порядка 50 актеров. Для разработки используется движок Unity. Бюджет игры составляет 600.000 рублей.
Персонажи игры сделаны с мягкими отсылками на историю и культуры разных государств. Так, например, один из героев игры Иляна — прямая отсылка на молдавский фольклор. Также есть персонаж по фамилии Милославский, который не имеет никакого отношения к дворянскому роду или персонажу из фильма, но, по мнению авторов, игрок заметит знакомую фамилию и уже сам создаст у себя в голове культурно-ассоциативный ряд.
Основной сюжет игры будет линейным — в этом разработчики отдают дань классическим играм жанра. Однако в некоторых дополнительных заданиях игроки получат небольшую вариативность выбора.
Игра будет выпущена на русском, английском и китайском языках. Язык озвучки планируется на русском и английском, а если все хорошо сложится, то и на китайском.
Релиз демо-версии должен выйти к концу весны. Полноценный выход «Живого слова» запланирован на начало зимы. Проект будет доступен для PC и Nintendo Switch. Приобрести игру можно будет через Steam, VKplay и itch.io для компьютера, а для консоли разработчики планируют выходить на eShop и, если повезет, сделать лимитированное физическое издание. Мобильная версия проекта пока на стадии обсуждения. Помимо этого, у авторов игры уже есть планы на продолжение, причем как в основном сеттинге, так и, например, в арабско-шумерском или китайском, зачины для которых помещены в сюжет «Живого слова». Кроме того, у Lock On Games есть идеи еще на 2-3 проекта.
Beast Hour
Beast Hour – асимметричный PvP-хоррор от 3-го лица с паркуром и монстрами. Как Рейдер – прокачивайте способности, чтобы убежать или сражаться. Как Зверь – соперничайте с другими монстрами, выслеживайте и убивайте, чтобы стать Альфой. Каждый сам за себя.
1886 год. Краткому перемирию приходит конец. Мир Beast Hour погружается в пучину нового и самого масштабного за всё время конфликта. Начинается Война за Аркану.
Аркана – особый ресурс, дающий почти бесконечный ход машине и невероятные возможности человеческому телу и разуму. Именно Аркана послужила причиной бурной индустриализации и невероятного технического прогресса последних десятилетий.
Над разработкой игры трудится команда из двадцати человек на протяжении четырех лет, проект создается с помощью движка Unity, а вдохновением послужили такие игры как Dead by Daylight, Assassin's Creed, Bloodborne. Основная идея игры – передать ощущение настоящих паркурных погонь, когда нужно активно использовать паркур и окружение.
Будущие планы разработчиков подготовка нового alpha-теста.
WinterCraft
Игра представляет собой сурвайвл, где вам нужно всё время двигаться, чтобы не замерзнуть и выжить. Собирайте ресурсы, рубите деревья, постройте себе лагерь: укрытие для ночлега, костёр для обогрева, ящики для хранения вещей. Скрафтите или найдите лук, чтобы охотиться на диких зверей. Кое-кто из них будет охотиться на вас! Пожарьте мясо, чтобы поесть, а из шкур можно сделать тёплую одежду! Выполняйте сюжетные задания, чтобы найти пропавшего отца.
Проект создается командой из четырех человек на протяжении девяти месяцев с помощью движка Unity.
Будущие планы разработчиков это выпускать регулярные обновления с исправлениями и улучшениями, а добавление нового контента предусматривает, только в случае успешного запуска.
Заключение
Еще я создал канал в Telegram где делюсь информацией о новинках и их заработке.
Автор: Сергей