Вспомните, как мы играем в «Тетрис». При движении блока мы свободно перемещаем и вращаем его. Кубы, из которых состоят блоки, соединены, поэтому должно быть соединено и их описание в коде. С другой стороны, когда мы завершаем горизонтальный срез (в 2D это строка), кубы удаляются и блок, к которым они принадлежали, на этом этапе уже не важны. На самом деле, они и не должны быть важны, ведь некоторые кубы из блока могут удалиться, а другие остаться на поле.
Для отслеживания начальной точки куба пришлось бы постоянно разделять и объединять геометрию, и поверьте мне, это был бы сущий хаос. В оригинальном двухмерном «Тетрисе» показателем исходного блока был цвет квадрата. Однако в 3D нам нужен удобный способ демонстрации оси Z, и лучше всего для этого подходит цвет.
В нашей игре кубы будут соединены, когда они динамичны и разделены, когда они статичны.
Добавление статичного блока
Давайте начнём с момента, когда движущийся блок касается пола (или другого блока). Движущийся блок (с объединённой геометрией нескольких кубов) преобразуется в статичные, разделённые кубы, которые больше не двигаются. Удобно хранить такие кубы в 3D-массиве.
Tetris.staticBlocks = [];
Tetris.zColors = [
0x6666ff, 0x66ffff, 0xcc68EE, 0x666633, 0x66ff66, 0x9966ff, 0x00ff66, 0x66EE33, 0x003399, 0x330099, 0xFFA500, 0x99ff00, 0xee1289, 0x71C671, 0x00BFFF, 0x666633, 0x669966, 0x9966ff
];
Tetris.addStaticBlock = function(x,y,z) {
if(Tetris.staticBlocks[x] === undefined) Tetris.staticBlocks[x] = [];
if(Tetris.staticBlocks[x][y] === undefined) Tetris.staticBlocks[x][y] = [];
var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(new THREE.CubeGeometry( Tetris.blockSize, Tetris.blockSize, Tetris.blockSize), [
new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x000000, shading: THREE.FlatShading, wireframe: true, transparent: true}),
new THREE.MeshBasicMaterial({color: Tetris.zColors[z]})
] );
mesh.position.x = (x - Tetris.boundingBoxConfig.splitX/2)*Tetris.blockSize + Tetris.blockSize/2;
mesh.position.y = (y - Tetris.boundingBoxConfig.splitY/2)*Tetris.blockSize + Tetris.blockSize/2;
mesh.position.z = (z - Tetris.boundingBoxConfig.splitZ/2)*Tetris.blockSize + Tetris.blockSize/2;
mesh.overdraw = true;
Tetris.scene.add(mesh);
Tetris.staticBlocks[x][y][z] = mesh;
};
Здесь нужно многое объяснить.
▍ Цвета и материалы
Tetris.zColors хранит список цветов, обозначающих позицию куба по оси Z. Мне бы хотелось иметь красивый куб, поэтому у него должны быть цвет и граница с контуром. Я воспользуюсь не очень популярной в туториалах по Three.js штукой — multiMaterial. В SceneUtils Three.js есть функция, получающая геометрию и массив SceneUtils (обратите внимание на скобки []) материалов. Взглянем на исходный код Three.js:
createMultiMaterialObject : function ( geometry, materials ) {
var i, il = materials.length, group = new THREE.Object3D();
for ( i = 0; i < il; i ++ ) {
var object = new THREE.Mesh( geometry, materials[ i ] );
group.add( object );
}
return group;
},
Это очень простой хак, создающий меш для каждого материала. На чистом WebGL есть более удобные способы достижения того же результата (например, двукратная отрисовка, в первый раз при помощи gl.LINES, во второй при помощи gl.something), но обычно эта функция используется, например, для одновременного объединения тексту и материалов, а не разных типов отрисовки.
▍ Позиция в 3D-пространстве
Почему позиция выглядит так?
mesh.position.x = (x - Tetris.boundingBoxConfig.splitX/2)*Tetris.blockSize + Tetris.blockSize/2;
Центр поля при инициализации был размещён в точке (0,0,0). Это не очень хорошая точка, так как некоторые кубы будут иметь отрицательную позицию, а другие положительную. В нашем случае будет лучше задать угол объекта. Более того, нам удобнее воспринимать позиции кубов как дискретные значения от 1 до 6 или, по крайней мере, от 0 до 5. В Three.js (а также в WebGL, OpenGL и всём остальном) используются собственные единицы, которые ближе соотносятся с метрами или пикселями. Напомню, что в конфигурацию мы поместили значение
Tetris.blockSize = boundingBoxConfig.width/boundingBoxConfig.splitX;
Оно отвечает за преобразование. Итак, подведём итог:
// преобразуем 0-5 в -3 - +2
(x - Tetris.boundingBoxConfig.splitX/2)
// масштабируем в единицы Three.js
*Tetris.blockSize
// задаём центр куба, а не угол - нам нужно сдвинуть позицию на + Tetris.blockSize/2
Хороший тест
Наша игра по-прежнему очень статична, но можно открыть консоль и выполнить следующий код:
var i = 0, j = 0, k = 0, interval = setInterval(function() {if(i==6) {i=0;j++;} if(j==6) {j=0;k++;} if(k==6) {clearInterval(interval); return;} Tetris.addStaticBlock(i,j,k); i++;},30)
Он должен создать анимацию заполнения поля кубами.
Ведём счёт
Небольшая вспомогательная функция для ведения счёта:
Tetris.currentPoints = 0;
Tetris.addPoints = function(n) {
Tetris.currentPoints += n;
Tetris.pointsDOM.innerHTML = Tetris.currentPoints;
Cufon.replace('#points');
}
Подготовка
Для начала создадим новый файл, в котором будет храниться объект блока, и включим его в index.html. Файл должен начинаться так:
window.Tetris = window.Tetris || {}; // эквивалент ъif(!window.Tetris) window.Tetris = {};
Таким образом, даже если порядок парсинга файла будет нарушен (что, кстати, очень маловероятно), мы никогда не будем переписывать существующие объекты или использовать неопределённые переменные. На этом этапе можно заменить и объявление var Tetris = {};
в нашем основном файле.
Прежде чем двигаться дальше, нам нужна ещё одна вспомогательная функция.
Tetris.Utils = {};
Tetris.Utils.cloneVector = function (v) {
return {x: v.x, y: v.y, z: v.z};
};
Чтобы понять, зачем нам это нужно, мы должны поговорить о переменных в JS. Если мы используем число, оно всегда передаётся по значению. Это означает, что код:
var a = 5;
var b = a;
Поместит в b
число 5, но оно никак не будет связано с a
. Однако при использовании объектов:
var a = (x: 5};
var b = a;
b
— это ссылка на объект. b.x = 6;
выполнит запись в тот же объект, на который ссылается a
.
Именно поэтому нам нужен способ создания копии вектора. Простое v1 = v2
будет означать, что в памяти находится только один вектор. Однако если мы выполним доступ непосредственно к числовым частям вектора и создадим клон, то у нас будет два вектора и ими можно будет манипулировать по отдельности.
Последним подготовительным шагом будет определение фигур.
Tetris.Block = {};
Tetris.Block.shapes = [
[
{x: 0, y: 0, z: 0},
{x: 1, y: 0, z: 0},
{x: 1, y: 1, z: 0},
{x: 1, y: 2, z: 0}
],
[
{x: 0, y: 0, z: 0},
{x: 0, y: 1, z: 0},
{x: 0, y: 2, z: 0},
],
[
{x: 0, y: 0, z: 0},
{x: 0, y: 1, z: 0},
{x: 1, y: 0, z: 0},
{x: 1, y: 1, z: 0}
],
[
{x: 0, y: 0, z: 0},
{x: 0, y: 1, z: 0},
{x: 0, y: 2, z: 0},
{x: 1, y: 1, z: 0}
],
[
{x: 0, y: 0, z: 0},
{x: 0, y: 1, z: 0},
{x: 1, y: 1, z: 0},
{x: 1, y: 2, z: 0}
]
];
Обратите внимание, что первый куб каждой фигуры находится в (0,0,0). Это очень важно и будет объяснено в следующем разделе.
Генерация фигур
Для описания блока нужно три значения: базовая фигура, позиция и поворот. На этом этапе нам нужно заранее подумать, как мы будем распознавать коллизии.
По своему опыту я знаю, что распознавание коллизий в играх — это в той или иной степени фальшивка. Всё дело в производительности — геометрии упрощаются, коллизии для специфических ситуаций исключаются первым делом, некоторые коллизии вообще не рассматриваются, а реакция на коллизию почти всегда неточна. Но это не важно — если всё выглядит естественно, никто ничего не заметит, и мы сэкономим много дефицитных тактов ЦП.
Каким же будет самое простое распознавание коллизий для «Тетриса»? Все фигуры — это кубы с привязкой к осям координат, центры которых — это одна из заданных групп точек. Я на 99% уверен, что лучше всего работать с этим, храня массив значений [FREE, MOVING, STATIC] для каждой позиции на поле. Таким образом, если мы захотим переместить фигуру и пространство, которое ей нужно, уже занято, то у нас есть коллизия. Сложность: O(количество кубов в фигуре) <=> O(1). Великолепно!
Я знаю, что вращение — довольно сложная штука, и его по возможности стоит избегать. Именно поэтому мы будем хранить базовую фигуру блока в повёрнутом виде. Благодаря этому, мы сможем применять только позицию (что делается легко) и быстро проверять, есть ли коллизия. На самом деле в нашем случае это не особо важно, но было бы важно в более сложной игре. Ни одна игра не мала настолько, чтобы писать её лениво.
И позиция, и вращение используются в Three.js. Однако проблема в том, что в Three.js и на поле используются разные единицы. Чтобы упростить код, мы будем хранить позицию отдельно. Вращение везде одинаковое, поэтому мы будем использовать встроенные значения.
Сначала мы берём случайную фигуру и создаём копию. Именно для этого нужна функция cloneVector
.
Tetris.Block.position = {};
Tetris.Block.generate = function() {
var geometry, tmpGeometry;
var type = Math.floor(Math.random()*(Tetris.Block.shapes.length));
this.blockType = type;
Tetris.Block.shape = [];
for(var i = 0; i < Tetris.Block.shapes[type].length; i++) {
Tetris.Block.shape[i] = Tetris.Utils.cloneVector(Tetris.Block.shapes[type][i]);
}
Теперь нужно объединить все кубы, чтобы они действовали как одна фигура.
Для этого есть функция Three.js — она получает геометрию и меш, и объединяет их. На самом деле здесь выполняется объединение массива внутренних вершин. Оно учитывает позицию объединённой геометрии. Именно поэтому нам было нужно, чтобы первый куб находился в (0,0,0). Меш имеет позицию, в отличие от геометрии — она всегда считается (0,0,0). Можно было бы написать функцию объединения для двух мешей, но это сложнее, чем наша система хранения фигур.
geometry = new THREE.CubeGeometry(Tetris.blockSize, Tetris.blockSize, Tetris.blockSize);
for(var i = 1 ; i < Tetris.Block.shape.length; i++) {
tmpGeometry = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(Tetris.blockSize, Tetris.blockSize, Tetris.blockSize));
tmpGeometry.position.x = Tetris.blockSize * Tetris.Block.shape[i].x;
tmpGeometry.position.y = Tetris.blockSize * Tetris.Block.shape[i].y;
THREE.GeometryUtils.merge(geometry, tmpGeometry);
}
Имея объединённую геометрию, мы можем воспользоваться описанным выше трюком с двойными материалами.
Tetris.Block.mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geometry, [
new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x000000, shading: THREE.FlatShading, wireframe: true, transparent: true}),
new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000})
]);
Нам нужно задать исходную позицию и вращение блока (центр поля для x,y и какое-то произвольное число для z).
// исходная позиция
Tetris.Block.position = {x: Math.floor(Tetris.boundingBoxConfig.splitX/2)-1, y: Math.floor(Tetris.boundingBoxConfig.splitY/2)-1, z: 15};
Tetris.Block.mesh.position.x = (Tetris.Block.position.x - Tetris.boundingBoxConfig.splitX/2)*Tetris.blockSize/2;
Tetris.Block.mesh.position.y = (Tetris.Block.position.y - Tetris.boundingBoxConfig.splitY/2)*Tetris.blockSize/2;
Tetris.Block.mesh.position.z = (Tetris.Block.position.z - Tetris.boundingBoxConfig.splitZ/2)*Tetris.blockSize + Tetris.blockSize/2;
Tetris.Block.mesh.rotation = {x: 0, y: 0, z: 0};
Tetris.Block.mesh.overdraw = true;
Tetris.scene.add(Tetris.Block.mesh);
}; // конец Tetris.Block.generate()
При желании можно вызвать Tetris.Block.generate() из консоли.
Перемещение
На самом деле, перемещать блок очень просто. Для вращения мы используем внутренние структуры Three.js и нам нужно преобразовать углы в радианы.
Tetris.Block.rotate = function(x,y,z) {
Tetris.Block.mesh.rotation.x += x * Math.PI / 180;
Tetris.Block.mesh.rotation.y += y * Math.PI / 180;
Tetris.Block.mesh.rotation.z += z * Math.PI / 180;
};
С позицией всё просто: Three.js нужна позиция, учитывающая размер блока, а нашей копии она не нужна. Для нашего развлечения в коде есть простая проверка касания пола; в дальнейшем мы её удалим.
Tetris.Block.move = function(x,y,z) {
Tetris.Block.mesh.position.x += x*Tetris.blockSize;
Tetris.Block.position.x += x;
Tetris.Block.mesh.position.y += y*Tetris.blockSize;
Tetris.Block.position.y += y;
Tetris.Block.mesh.position.z += z*Tetris.blockSize;
Tetris.Block.position.z += z;
if(Tetris.Block.position.z == 0) Tetris.Block.hitBottom();
};
Касание пола и повторное создание
Помните, для чего нужна hitBottom
? Если жизненный цикл блока завершился, мы должны преобразовать его в статичные кубы, удалить его из сцены и сгенерировать новый.
Tetris.Block.hitBottom = function() {
Tetris.Block.petrify();
Tetris.scene.removeObject(Tetris.Block.mesh);
Tetris.Block.generate();
};
У нас уже есть generate()
, а removeObject()
— это функция Three.js для удаления неиспользуемых мешей. К счастью, ранее мы написали функцию для статичных кубов и теперь используем её в petrify()
.
Tetris.Block.petrify = function() {
var shape = Tetris.Block.shape;
for(var i = 0 ; i < shape.length; i++) {
Tetris.addStaticBlock(Tetris.Block.position.x + shape[i].x, Tetris.Block.position.y + shape[i].y, Tetris.Block.position.z + shape[i].z);
}
};
Мы использовали шорткат для Tetris.Block.shape
, он повышает и понятность, и производительность кода, поэтому пользуйтесь этой техникой, когда это возможно. В этой функции мы видим, почему хранение фигуры и отдельного вращения было хорошей идеей. Благодаря этому, наш код будет приятно читать, а с распознаванием коллизий это будет ещё важнее.
Соединяем всё вместе
Итак, теперь у нас есть все необходимые для блоков функции, давайте теперь подключим их туда, где это необходимо. Нам нужно сгенерировать один блок в начале, так что изменим Tetris.start()
:
Tetris.start = function() {
document.getElementById("menu").style.display = "none";
Tetris.pointsDOM = document.getElementById("points");
Tetris.pointsDOM.style.display = "block";
Tetris.Block.generate(); // добавили эту строку
Tetris.animate();
};
С каждым тактом игры мы должны двигать блок на один шаг вперёд, так что найдём место в Tetris.animate()
, где мы выполняем движение, и изменим его:
while(Tetris.cumulatedFrameTime > Tetris.gameStepTime) {
Tetris.cumulatedFrameTime -= Tetris.gameStepTime;
Tetris.Block.move(0,0,-1);
Клавиатура
Нужно признаться: я ненавижу события клавиатуры. Коды клавиш бессмысленны и различаются для keydown
и keypress
. Не существует удобного способа опроса состояния клавиатуры, после второго keypress
событие повторяется в 10 раз быстрее, чем для первых двух и так далее. Если вы хотите написать серьёзную игру с активным использованием клавиатуры, вам почти точно придётся написать обёртку для всей этой ерунды. Можно попробовать воспользоваться KeyboardJS, он выглядит неплохо. Для демонстрации идеи я воспользуюсь ванильным JS. Для его отладки я использовал console.log(keycode)
. Это сильно помогает в поиске нужных кодов.
window.addEventListener('keydown', function (event) {
var key = event.which ? event.which : event.keyCode;
switch(key) {
case 38: // вверх (стрелка)
Tetris.Block.move(0, 1, 0);
break;
case 40: // вниз (стрелка)
Tetris.Block.move(0, -1, 0);
break;
case 37: // влево (стрелка)
Tetris.Block.move(-1, 0, 0);
break;
case 39: // вправо (стрелка)
Tetris.Block.move(1, 0, 0);
break;
case 32: // пробел
Tetris.Block.move(0, 0, -1);
break;
case 87: // вверх (w)
Tetris.Block.rotate(90, 0, 0);
break;
case 83: // вниз (s)
Tetris.Block.rotate(-90, 0, 0);
break;
case 65: // влево (a)
Tetris.Block.rotate(0, 0, 90);
break;
case 68: // вправо (d)
Tetris.Block.rotate(0, 0, -90);
break;
case 81: // (q)
Tetris.Block.rotate(0, 90, 0);
break;
case 69: // (e)
Tetris.Block.rotate(0, -90, 0);
break;
}
}, false);
Если запустить игру сейчас, то вы сможете перемещать и вращать блок. Распознавания коллизий не будет, но когда блок коснётся пола, он удалится и на поле появится новый блок. Так как мы не применяем вращение к хранящейся фигуре, статичная версия может вращаться иначе.
Объект поля
Мы начнём с нового класса для хранения информации о 3D-пространстве. Нам нужны значения const
, enum
. На самом деле, они не будут являться ни const
, ни enum
, поскольку всего этого нет в JS, однако в JS 1.8.5 есть новая функция freeze. Можно создать объект и защитить его от любых дальнейших модификаций. Она имеет широкую поддержку во всех браузерах, где можно запускать WebGL, и обеспечит нам реализацию похожих на enum
объектов.
window.Tetris = window.Tetris || {};
Tetris.Board = {};
Tetris.Board.COLLISION = {NONE:0, WALL:1, GROUND:2};
Object.freeze(Tetris.Board.COLLISION);
Tetris.Board.FIELD = {EMPTY:0, ACTIVE:1, PETRIFIED:2};
Object.freeze(Tetris.Board.FIELD);
Мы будем использовать поле enum
для хранения состояния игрового поля в массиве полей. В начале игры нам нужно инициализировать его пустым.
Tetris.Board.fields = [];
Tetris.Board.init = function(_x,_y,_z) {
for(var x = 0; x < _x; x++) {
Tetris.Board.fields[x] = [];
for(var y = 0; y < _y; y++) {
Tetris.Board.fields[x][y] = [];
for(var z = 0; z < _z; z++) {
Tetris.Board.fields[x][y][z] = Tetris.Board.FIELD.EMPTY;
}
}
}
};
Tetris.Board.init()
должен вызываться до появления в игре блоков. Я вызываю её из Tetris.init
, потому что мы можем легко передать размеры поля в качестве параметров:
// добавить в любое место Tetris.init
Tetris.Board.init(boundingBoxConfig.splitX, boundingBoxConfig.splitY, boundingBoxConfig.splitZ);
Также нам следует изменить функцию Tetris.Block.petrify
, чтобы она сохраняла информацию в новый массив.
Tetris.Block.petrify = function () {
var shape = Tetris.Block.shape;
for (var i = 0; i < shape.length; i++) {
Tetris.addStaticBlock(Tetris.Block.position.x + shape[i].x, Tetris.Block.position.y + shape[i].y, Tetris.Block.position.z + shape[i].z);
Tetris.Board.fields[Tetris.Block.position.x + shape[i].x][Tetris.Block.position.y + shape[i].y][Tetris.Block.position.z + shape[i].z] = Tetris.Board.FIELD.PETRIFIED;
}
};
Распознавание коллизий
В «Тетрисе» существует два основных типа коллизий. Первый — это коллизия со стеной, когда активный блок касается стены или другого блока при движении или повороте по осям x/y (т. е. на одном уровне). Второй — это коллизия с полом, которая происходит, когда блок двигается по оси z и касается пола или другого блока, после чего его жизненный цикл завершается.
Мы начнём с коллизий со стенами поля, которое реализовать довольно легко. Чтобы сделать код красивее (и быстрее) я снова использовал шорткаты.
Tetris.Board.testCollision = function (ground_check) {
var x, y, z, i;
// шорткаты
var fields = Tetris.Board.fields;
var posx = Tetris.Block.position.x, posy = Tetris.Block.position.y,
posz = Tetris.Block.position.z, shape = Tetris.Block.shape;
for (i = 0; i < shape.length; i++) {
// 4 распознавания стен для каждой части фигуры
if ((shape[i].x + posx) < 0 ||
(shape[i].y + posy) < 0 ||
(shape[i].x + posx) >= fields.length ||
(shape[i].y + posy) >= fields[0].length) {
return Tetris.Board.COLLISION.WALL;
}
А как же обрабатывать коллизию «блок-блок»? Мы уже храним в массиве статичные блоки, поэтому можем проверять, пересекается ли блок с каким-то из существующих кубов. Вы можете задаться вопросом, почему для testCollision
в качестве аргумента используется ground_check
. Это результат простого наблюдения: коллизия «блок-блок» распознаётся почти одинаково для коллизии с полом и стеной. Единственное различие заключается в движении по оси z, которое должно вызвать касание пола.
if (fields[shape[i].x + posx][shape[i].y + posy][shape[i].z + posz - 1] === Tetris.Board.FIELD.PETRIFIED) {
return ground_check ? Tetris.Board.COLLISION.GROUND : Tetris.Board.COLLISION.WALL;
}
Также мы будем проверять, не равна ли нулю позиция по оси z. Это означает, что под нашим движущимся блоком нет кубов, но он достиг уровня пола и всё равно должен превратиться в статичный.
if((shape[i].z + posz) <= 0) {
return Tetris.Board.COLLISION.GROUND;
}
}
};
Реакция на коллизию
Давайте теперь сделаем что-нибудь с имеющейся у нас информацией. Мы начнём с простейшего: с распознавания проигрыша. Можно сделать это, проверяя, не возникает ли коллизия непосредственно после создания нового блока. Если он касается пола, больше играть смысла нет.
Добавим в Tetris.Block.generate
после вычисления позиции блока следующее:
if (Tetris.Board.testCollision(true) === Tetris.Board.COLLISION.GROUND) {
Tetris.gameOver = true;
Tetris.pointsDOM.innerHTML = "GAME OVER";
Cufon.replace('#points');
}
С движением тоже всё просто. После изменения позиции мы вызываем распознавание коллизий, передавая в качестве аргумента информацию о движении по оси z.
Если есть коллизия со стеной, то перемещение было невозможным и нам нужно его отменить. Можно добавить несколько строк для вычитания позиции, но я ленив и предпочитаю снова вызвать функцию перемещения, но с обратными аргументами. Это никогда не будет использоваться с перемещением по оси z, поэтому в качестве z можно передать ноль.
Если фигура касается пола, то у нас уже есть функция hitBottom()
, которую нужно вызвать. Она удалит из игры все активные фигуры, изменит состояние поля и создаст новую фигуру.
// добавляем вместо распознавания уровня пола
var collision = Tetris.Board.testCollision((z != 0));
if (collision === Tetris.Board.COLLISION.WALL) {
Tetris.Block.move(-x, -y, 0); // лень-матушка
}
if (collision === Tetris.Board.COLLISION.GROUND) {
Tetris.Block.hitBottom();
}
Если сейчас запустить игру, то вы заметите, что вращающаяся фигура непостоянна. Когда она касается пола, то возвращается к исходному значению вращения. Так получилось, потому что мы применяем вращение к мешу Three.js (как Tetris.Block.mesh.rotation
), но не используем его для получения координат нашего описания фигуры на основе кубов. Чтобы учитывать это, нам нужен небольшой урок математики.
Математика 3D
Примечание: если вы боитесь математики или у вас мало времени, то можно пропустить эту часть. Важно знать, что происходит внутри вашего движка, но позже мы используем для этого функции Three.js.
Рассмотрим трёхэлементный вектор (представляющий позицию в 3D-пространстве). Чтобы преобразовать такой вектор в евклидовом пространстве, нужно прибавить другой вектор. Это можно представить следующим образом:
Всё довольно просто. Проблема возникает, когда нам нужно повернуть вектор. Вращение по одной оси затрагивает две из трёх координат (проверьте, если не верите мне) и уравнения для этого не так просты. К счастью, существует один способ, используемый почти во всей генерируемой компьютером графике, включая Three.js, WebGL, OpenGL и сам GPU.
Как вы можете помнить из старшей школы, при умножении вектора на матрицу мы получаем другой вектор. На основании этого существует множество преобразований. Простейшее — это нейтральное преобразование (при помощи матрицы тождественности), которая не делает ничего, кроме демонстрации общей идеи, и используется как основа для других преобразований.
Почему мы используем матрицы 4×4 и четырёхэлементные векторы вместо 3×3 и трёх элементов? Это позволяет обеспечить перенос на вектор:
Это удобный математический фокус, упрощающий все уравнения. Также он помогает с устранением числовых ошибок и позволяет нам использовать ещё более сложные концепции наподобие кватернионов.
Масштабирование тоже выполняется просто:
Существует три матрицы для вращений, по одной для каждой оси.
Для оси x:
Для оси y:
Для оси z:
Ещё один отличный аспект матричных преобразований заключается в том, что мы можем легко скомбинировать два преобразования, перемножив их матрицы. Если вы хотите выполнить вращение по всем трём осям, то можно перемножить три матрицы и получить матрицу преобразования. Таким образом, вы легко преобразуете вектор, описывающий позицию.
К счастью, чаще всего вам необязательно работать с математической библиотекой. В Three.js есть встроенная математическая библиотека и мы ею воспользуемся.
Снова о вращении
Для вращения фигуры в Three.js нам нужно создать матрицу вращения и умножить её на каждый вектор фигуры. Мы снова используем cloneVector
, чтобы созданная фигура не зависела от той, которая хранится как паттерн.
// добавляем в Tetris.Block.rotate()
var rotationMatrix = new THREE.Matrix4();
rotationMatrix.setRotationFromEuler(Tetris.Block.mesh.rotation);
for (var i = 0; i < Tetris.Block.shape.length; i++) {
Tetris.Block.shape[i] = rotationMatrix.multiplyVector3(
Tetris.Utils.cloneVector(Tetris.Block.shapes[this.blockType][i])
);
Tetris.Utils.roundVector(Tetris.Block.shape[i]);
}
В матрице вращения и нашим описанием поля есть одна проблема. Поля индексируются как массив, индексы которого являются целыми числами, а результат умножения матрицы на вектор может быть float. JavaScript не очень хорошо работает с числами с плавающей запятой и я почти уверен, что при этом получатся позиции наподобие 1.000001 или 2.999998. Именно поэтому нам нужна функция округления.
Tetris.Utils.roundVector = function(v) {
v.x = Math.round(v.x);
v.y = Math.round(v.y);
v.z = Math.round(v.z);
};
После вращения фигуры очень легко проверить, произошла ли коллизия. Я снова использовал тот же трюк для отмены вращения: повторно вызываю функцию, но с обратными параметрами. Обратите внимание, что коллизия никогда не происходит при отмене перемещения. При желании можно добавить дополнительный параметр, чтобы она не проверялась снова, когда это не требуется.
// добавляем в Tetris.Block.rotate()
if (Tetris.Board.testCollision(false) === Tetris.Board.COLLISION.WALL) {
Tetris.Block.rotate(-x, -y, -z); // лень-матушка
}
Заполненность срезов и подсчёт очков
Эта функция будет довольно длинной, но простой. Чтобы проверить, заполнен ли срез, я вычисляю максимальное количество занятых полей и проверяю каждый срез (двигаясь по оси z) на заполненность. Благодаря этому, я могу изменить размер поля и эта функция всё равно продолжит работать. Старайтесь думать обо всех функциях так: если что-нибудь когда-нибудь может измениться, делайте код гибким.
Tetris.Board.checkCompleted = function() {
var x,y,z,x2,y2,z2, fields = Tetris.Board.fields;
var rebuild = false;
var sum, expected = fields[0].length*fields.length, bonus = 0;
for(z = 0; z < fields[0][0].length; z++) {
sum = 0;
for(y = 0; y < fields[0].length; y++) {
for(x = 0; x < fields.length; x++) {
if(fields[x][y][z] === Tetris.Board.FIELD.PETRIFIED) sum++;
}
}
Если срез заполнен, мы должны удалить его и сдвинуть все последующие срезы. Чтобы не пропустить сдвинутый срез, мы один раз уменьшаем z. Чтобы сделать игру интереснее, за одновременное заполнение нескольких срезов начисляются бонусные очки.
if(sum == expected) {
bonus += 1 + bonus; // 1, 3, 7, 15...
for(y2 = 0; y2 < fields[0].length; y2++) {
for(x2 = 0; x2 < fields.length; x2++) {
for(z2 = z; z2 < fields[0][0].length-1; z2++) {
Tetris.Board.fields[x2][y2][z2] = fields[x2][y2][z2+1]; // сдвиг
}
Tetris.Board.fields[x2][y2][fields[0][0].length-1] = Tetris.Board.FIELD.EMPTY;
}
}
rebuild = true;
z--;
}
}
if(bonus) {
Tetris.addPoints(1000 * bonus);
}
Хотя мы уже поработали с информацией о поле, нам по-прежнему нужно внести изменения в геометрии Three.js. Мы не можем делать это в предыдущем цикле, потому что это перестроит геометрии дважды или даже больше, если одновременно заполнено несколько срезов. Этот цикл проверяет каждый Tetris.Board.fields
с соответствующим Tetris.staticBlocks
, при необходимости добавляя и удаляя геометрии.
if(rebuild) {
for(var z = 0; z < fields[0][0].length-1; z++) {
for(var y = 0; y < fields[0].length; y++) {
for(var x = 0; x < fields.length; x++) {
if(fields[x][y][z] === Tetris.Board.FIELD.PETRIFIED && !Tetris.staticBlocks[x][y][z]) {
Tetris.addStaticBlock(x,y,z);
}
if(fields[x][y][z] == Tetris.Board.FIELD.EMPTY && Tetris.staticBlocks[x][y][z]) {
Tetris.scene.removeObject(Tetris.staticBlocks[x][y][z]);
Tetris.staticBlocks[x][y][z] = undefined;
}
}
}
}
}
};
Audio API
Добавить звук в игру можно при помощи HTML5. Давайте начнём с добавления в index.html элементов <audio>
.
<audio id="audio_theme" src="music/tetris.mp3" preload="auto"></audio>
<audio id="audio_move" src="music/move.mp3" preload="auto"></audio>
<audio id="audio_collision" src="music/collision.mp3" preload="auto"></audio>
<audio id="audio_gameover" src="music/gameover.mp3" preload="auto"></audio>
<audio id="audio_score" src="music/cash.mp3" preload="auto"></audio>
Пользоваться этими файлами в JS тоже очень легко. Сначала создадим объект для хранения наших звуков:
// перед Tetris.init()
Tetris.sounds = {};
Для вызова Audio API нам нужно получить эти элементы DOM.
// в Tetris.init()
Tetris.sounds["theme"] = document.getElementById("audio_theme");
Tetris.sounds["collision"] = document.getElementById("audio_collision");
Tetris.sounds["move"] = document.getElementById("audio_move");
Tetris.sounds["gameover"] = document.getElementById("audio_gameover");
Tetris.sounds["score"] = document.getElementById("audio_score");
Существует множество способов, и вы даже можете написать собственный аудиоплеер, но для наших целей достаточно play()
и pause()
. Наверно, вы уже догадались, куда нужно добавлять музыку:
Tetris.sounds["theme"].play()
– вTetris.init()
, сразу после инициализации объекта звука.Tetris.sounds["theme"].pause()
– вTetris.start()
.else {Tetris.sounds["move"].play();}
– вTetris.Block.move()
, если нет коллизии с полом.Tetris.sounds["collision"].play();
– вTetris.Block.move()
, если коллизия с полом была.Tetris.sounds["score"].play();
– вTetris.addPoints()
.Tetris.sounds["gameover"].play();
– вTetris.Block.generate()
, где мы выполняем проверку на проигрыш.
Заключение
Вот и всё! Наш «Тетрис» теперь работает. Надеюсь, это был интересный способ изучения Three.js. Есть много других тем, например, более сложные геометрии, шейдеры, скелетная анимация и т. п., но здесь мы их не рассматривали. Я просто хотел показать, что для создания игры они не всегда нужны.
Если вы хотите узнать больше, то, вероятно, вам следует в дальнейшем работать с чистым WebGL. Можно начать с этого туториала. Также изучите «Building the Game» Брэндона Джонса.
Автор:
ru_vds