Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 2)

в 9:02, , рубрики: DOOM, duke nukem, ruvds_статьи, UFO Enemy Unknown, Warcraft, Wolfenstein, Блог компании RUVDS.com, Дизайн игр, Дюна-2, игры, Игры и игровые приставки, Читальный зал

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 2) - 1


В прошлой заметке я вспомнил несколько популярных игр, в которые мы самозабвенно рубились на «Поисках» и «Искрах» на заре 90-х. Но время шло, и постепенно парк доступной нам техники обновлялся, а вместе с «хардом» менялся и «софт». Свой первый 386-й компьютер я приобрел совершенно случайно: на дворе стоял 1995 год, и я по знакомству подрядился ремонтировать офис одной мелкой фирмы. К тому моменту, когда отделка была завершена, контора успела скоропостижно разориться. Вместо денег с нами рассчитались оставшейся офисной техникой — мне досталась та самая «трешка». Вернее, машина на Am386 в стильном «десктопном» корпусе, работавшая на 33 мегагерцах, оборудованная 2 мегабайтами оперативной памяти и винтом на 40 мегабайт. На компе стояла MS-DOS, но я накатил туда Windows 3.11, которая запускалась в случае необходимости командой win. Впрочем, для большинства задач привычного «доса» вполне хватало.

В комплект к компьютеру, я приобрел «бэушный» цветной четырнадцатидюймовый VGA-монитор — и это был шик, поскольку многие мои друзья еще сидели на EGA (а один оригинал — на «Геркулесе»). Помню, как в магазине мне запаковали его в коробку, заклеили ее скотчем, но стоило выйти с драгоценной ношей на крыльцо, как скотч разорвался, коробка открылась, и монитор с грохотом полетел на асфальт дисплеем вниз. У меня буквально замерло сердце, когда в разные стороны брызнули осколки. Асфальта. Монитор, который по моим ощущениям весил полтонны, не только успешно выдержал приземление, но еще и исправно работал потом очень долго — я заменил его на «пятнашку» много лет спустя, когда собрал свой первый «пентиум».

Ассортимент игрушек под 386-е машины был уже не в пример шире, чем для старых добрых 8088, да и трехдюймовых дискет по карманам можно было распихать куда больше, чем пятидюймовых «картонок». Мы все еще пользовались «флоппинетом», потому в гости к друзьям я ходил с сумкой, набитой пивом и дискетами под завязку — с меркантильной целью чего-нибудь у них «переписать» или поделиться собственными софтверными богатствами. На «трёхе» у меня уже вертелись нужные для работы программы — MS Word 5.0 и одна из первых версий Adobe Photoshop, но играм я по-прежнему уделял немало времени. В этой заметке я решил вспомнить те из них, в которые играл сам, а читатели наверняка припомнят и другие.

▍ Wolfenstein 3D

Серый потолок и пол, квадратные коридоры и квадратные же фашисты с собаками породы «овчарка немецкая пикселизованная», которых главный герой, американский разведчик Би-Джей Бласковиц, мочит направо и налево квадратно-гнездовым способом — вот и весь антураж замечательной игры от ID Software под названием Wolfenstein 3D, которую я первой установил на свою «трешку». Не могу назвать себя фанатом шутеров от первого лица, но после черно-белого CGA-дисплея на цветном VGA-мониторе хотелось играть во что угодно, главное — подольше. Первое время я играл без звука, чем очень радовал родственников и соседей. Чуть позже для «трешки» была докуплена изначально отсутствовавшая 16-битная звуковая карта размером с двуспальную кровать, подключавшаяся к шине ISA, и жить стало немного веселее.

«Вольфенштейн» был отличным способом расслабиться после институтских лекций и работы — ходишь по бесконечной анфиладе комнат, убиваешь врага, собираешь патроны, аптечки и прочий разбросанный по локациям лут. Иногда удается подобно Гарри Поттеру найти Тайную Комнату, в которой спрятано что-то ценное. Главное — победить в конце каждого уровня Самого Главного Босса, иначе прохождение локации придется начинать сначала. Больше всего в Wolfenstein 3D мне нравилось то, что эту игру можно было проходить, не включая мозг: жмешь на кнопки и думаешь в это время о чем-то своем. Лепота!

▍ DOOM

Чтобы скопировать на мою машину легендарный DOOM, пришлось потратить целую пачку дискет, но результат меня все равно немного разочаровал. То ли проблема была в установленном на моей «трешке» процессоре от AMD, то ли машине банально не хватало памяти (в системных требованиях указано 4 Мбайта, а у меня имелось всего лишь 2), но в полноэкранном режиме DOOM превращался на моем компе в слайд-шоу. С нормальной скоростью игра шла, только если я выставлял в ее настройках минимальное экранное разрешение — и тогда она запускалась в «окошке» с черными рамками по краям. Но даже в таком виде графика здесь была намного круче, чем в Wolfenstein 3D, а геймплей оказался намного более продвинутым!

Действие игры разворачивалось в зданиях Объединенной Аэрокосмической Корпорации (ОАК), которая, судя по всему, попыталась построить «Суперджет», но вместо этого случайно открыла врата в ад. После чего помещения этой уважаемой организации заполонили эффективные менеджеры из параллельного мира в лице монстров и какодемонов, с которыми в меру своих скромных сил и борется главный герой. Здесь ребята из ID Software постарались на славу. Красивые текстуры стен, пола и потолка, разный уровень освещенности в различных локациях, широкий арсенал оружия (особенно радовала бензопила!), монстры, которые, подобно диким обезьянам из Бразилии — ка-а-ак прыгнут! — в общем, игра затягивала. Часик-другой поDOOMать долгими зимними вечерами стало для меня доброй традицией.

Антураж игрового мира тоже сделал значительный шаг вперед по сравнению с Wolfenstein 3D. Порталы, мгновенно переносившие игрока из одной локации уровня в другую, лифты, лава и кислота вместо пола, или даже пол, на глазах превращающийся в лаву. Красота, да и только!

Правда, маленькое экранное разрешение откладывало свой отпечаток на игровой процесс и сильно снижало эффективность отстрела монстров. Спасало волшебное IDDQD, IDKFA. Впрочем, даже без читов игрушка казалась чем-то невообразимым — именно она заставила меня начать копить деньги на компьютер помощнее. Если бы не тормозящий DOOM, я бы, наверное, не нашел для себя стимула устроиться на работу в редакцию компьютерного журнала, куда я ежедневно бегал после институтских занятий. Это очень помогло мне потом в окончательном выборе профессии.

▍ UFO: Enemy Unknown

Прилетело НЛО и оставило здесь эту запись. Вернее, оно оставило импульсный излучатель, часть гиперпривода и еще несколько странных артефактов, которые теперь нужно отнести в лабораторию для дальнейших исследований. Именно так следовало поступать игроку в пошаговой стратегии UFO: Enemy Unknown (известной также под названием X-COM: UFO Defense) от MicroProse, которую я прошел полностью, от начала и до конца. Эта стратегия стала моей самой любимой игрой в 1995 году!

По сюжету нашу планету ни с того ни с сего стали регулярно посещать инопланетяне на летающих тарелках разного калибра — от крошечных двухместных блюдечек до двухэтажных суповых кастрюль борщеизмещением в несколько тонн. Для борьбы с этими аномальными явлениями мировые правительства создали команду элитных бойцов X-COM (eXtraterrestrial Combat Unit — подразделение по борьбе с внеземными угрозами). Оказывается, из далекого космоса к нам прилетают представители сразу нескольких рас, строят тайные базы на Земле, воруют коров нападают на города и готовятся к полномасштабному вторжению.

При обнаружении в атмосфере Земли очередной инопланетной посудины следовало отрядить на ее перехват истребитель. Если он упускал тарелку, она успешно завершала свою миссию и тем самым приближала мрачный час захвата колыбели человечества гуманоидами. Если же инопланетный корабль удавалось сбить, к месту его жесткого приземления нужно было направить отряд бойцов X-COM, предварительно вооружив их различными смертоносными девайсами из имеющегося арсенала — на выбор игрока. Также требовалась зачистка мест посадки тарелок, если им удавалось приземлиться невредимыми — но сначала нужно было узнать, где именно она села. Рейды следовало устраивать при обнаружении наземной базы инопланетян или в случае их нападения на населенный пункт, либо собственную базу игрока.

И вот тут начиналось самое интересное! Гуманоиды могли прятаться вокруг корабля — в близлежащих капустных грядках — или внутри самой тарелки, и при виде явившихся по их душу солдат открывали огонь. Управляя своими солдатами в пошаговом режиме, нужно было аккуратно перебить всех пришельцев, не потеряв при этом ни одного бойца, или взять их в плен, собрать уцелевшие в тарелке артефакты и передать их ученым. По мере исследования инопланетных технологий в арсенале отряда появлялись новые виды вооружений — более мощные и продвинутые.

Игра имела еще и экономическую составляющую: если действия игрока оказывались успешными, ему увеличивали финансирование, он мог строить новые базы в разных уголках земли (чтобы сократить время подлета к кораблям врага и местам посадки тарелок), нанимать больше солдат и покупать больше оружия. В случае провальных миссий денежный поток сокращался и начинался финансовый кризис. Кроме того, инопланетяне могли напасть на базы X-COM, которые следовало защищать. Базу можно было расширять, выбирать наиболее интересные для исследования технологии, покупать и продавать оружие и амуницию, строить новые перехватчики и транспортные корабли для перевозки солдат. Цель игры — хорошенько изучить технологии пришельцев, соорудить межпланетный корабль и раздолбать их базу на Марсе.

Игра была настолько потрясающей, что оторваться от нее казалось невозможным. Разработчики тщательно продумали все: и стратегию (размещение баз на поверхности Земли, представленной в игре вращающимся глобусом), и экономику, и дерево технологий, и тактические бои на сгенерированной компьютером карте. Причем каждый солдат обладал своим набором характеристик: например, дальность его перемещений напрямую зависела от того, сколько амуниции ты на него нагрузил, а точность стрельбы определялась опытом. Помимо лучевого оружия в игре присутствовали пси-излучатели, с помощью которых осуществлялись «психотронные атаки». Последний оставшийся в живых пришелец в локации мог запаниковать и сныкаться, после чего его очень долго приходилось искать, а потом выковыривать из убежища. А иногда в бой вмешивались и мирные жители, явившиеся поглазеть на дивное зрелище — истребление инопланетных гостей.

Эта чудо-игра оставила глубокий след не только в истории гейм-девелопмента и психике тысяч юных поклонников стратегий, но и хорошенько наследила в культуре. Именно на ней основывался сюжет одной из первых отечественных Лит-РПГ— романа Владимира «Вохи» Васильева «Враг Неизвестен».

Пройдя до конца «Enemy Unknown», я с предвкушением ожидал выхода второй части: «Terror from the Deep». Но приключения инопланетян, внезапно отрастивших жабры и нападавших на человечество из глубин океанов, показались мне таким откровенным фуфлом, что свое знакомство с серией X-COM я решил на этом закончить. Возможно, и зря: вышедший в 1997 году ремейк под названием «X-COM: Apocalypse» очень хвалили, но я в него, к сожалению, не играл.

▍ Дюна-2

Харвестр! Это забавное слово — пожалуй, единственное, что накрепко засело в моей памяти после знакомства со стратегией реального времени Dune II. Первая игра цикла от Cryo как-то прошла мимо меня, да и вторая от Westwood Studios почему-то не особенно впечатлила. Наверное, чтобы стать фанатом этой стратегии, сначала нужно было прочитать книгу Фрэнка Герберта. Но книгу я так и не осилил, а потому оценивал игру исключительно с точки зрения стороннего наблюдателя, совершенно не погруженного в мир Дюны.

В качестве стороны, за которую буду играть, я выбрал ребят с финской фамилией Харконнен. Дальше события развивались традиционно: строительство базы, перерабатывающего завода, сбор спайса с использованием харвестров, напоминавших трактор «Беларусь», вид сверху, сражения с соседями и «песчаными червями», так и норовящими проглотить очередной трактор… Пардон, харвестр. В общем, грусть. До цели игры — завоевания всей планеты Арракис – я так и не дошел, во-первых потому, что в процессе игры чуть не окочурился от тоски, а во-вторых потому, что на какой-то очередной тусовке друзья показали мне совершенно обалденную игруху, от которой у меня тут же напрочь снесло крышу — настолько классно она была нарисована. Игра называлась…

▍ Warcraft: Orсs and Humans

Насколько мне не зашел инопланетный мир Арракиса, ровно настолько меня покорил волшебный мир Азерота. Эта игра от совершенно незнакомой мне тогда компании Blizzard Entertainment могла похвастаться не только чудесной графикой, она открывала перед игроком целый мир со своей историей и мифологией. Согласно сюжету игры, в Азероте внезапно стали открываться порталы между мирами людей и орков, что привело к жестокой войне этих двух рас. В целом, история этого конфликта неплохо показана в одноименном фильме, вышедшем в прокат спустя 22 года после появления игры.

Играть можно было как за людей, так и за орков — я, разумеется, успешно прошел обе кампании. При этом миссии объединялись сквозным сюжетом, и чтобы перейти к следующему заданию, следовало завершить предыдущее. Геймер должен был не только управлять войсками, но также стpоить поселения, собирать ресурсы и развивать технологии, чтобы добиться превосходства над противником. В некоторых миссиях обходилось без строительства: например, командуя небольшим отрядом, игрок должен был исследовать какую-то локацию или отыскать и спасти героя. В общем, все то, что сейчас можно назвать традиционной составляющей любого сингл-плеера RTS, в Warcraft: Orсs and Humans было реализовано впервые.

Искусственный интеллект в игре отличался некоторой туповатостью: самая выигрышная стратегия в первом «Варкрафте» сводилась к тому, чтобы собрать толпу побольше и идти топтать врага. Срабатывало безотказно, лучше всякой хитрой тактики. У игры был и многопользовательский режим, которым я, впрочем, не пользовался.

Первый «Варкрафт» стал, пожалуй, одной из самых успешных франшиз в истории мирового игростроя. Через пару лет я в точности так же полностью прошел WarСraft II, отличавшийся продвинутым приключенческим сюжетом, наличием новых персонажей, более качественной графикой и новыми юнитами (особенно веселили меня гномьи подводные лодки, с помощью которых было здорово топить ладьи противника). Серия, как известно, жива до сих пор — благодаря вселенной World of Warсraft. Кроме того, недавно Blizzard зачем-то переиздал классический Warсraft III, не нашедший, впрочем, понимания у поклонников сеттинга и олдфагов вроде меня.

▍ А что потом?

К 1996 году скромных ресурсов 386-го стало катастрофически не хватать, и мне пришлось изыскивать возможность раздобыть технику помощнее. Тогда велись ожесточенные дискуссии по поводу плюсов и минусов классических процессоров 80486 от Intel по сравнению с am486 от AMD, конкуренцию которым составляли более дешевые аналоги от Cyrix. В 1996-м я стал обладателем машины на полудохлом Cyrix Cx486S (486SX) с 8 Мбайтами оперативной памяти, на которой едва-едва ворочалась Windows 95. Позже эту коматозную конструкцию удалось проапгрейдить до полноценного 486DX2-66, а спустя еще год с небольшим — до первого «пня».

На этих машинах мы уже рубились в Command & Conquer и Red Alert, первых «Героев меча и магии», Duke Nukem, Heretic и Quake, познавали таинства любви вместе с Ларри и исследовали пластилиновый мир в компании смешного персонажа The Neverhood (эх, какая волшебная там была музыка!). Но это — уже совершенно другая эпоха и совершенно другая история…

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 2) - 2


Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 2) - 3

Автор: Валентин Холмогоров

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js