В ближайшие дни на Хабр будут перенесены некоторые, посвящённые компьютерному спорту, статьи автора — для пущей сохранности.
Коммюнике 7-ого Олимпийского Саммита
Олимпийское Движение и киберспорт/видеоигры
Признавая тот факт, что спортивное движение конкурирует с индустрией киберспорта/видеоигр за свободное время молодёжи, участники Саммита согласились, что Олимпийское Движение не должно игнорировать её рост, особенно из-за её популярности среди молодых поколений во всем мире. Было решено, что соревновательные игры подразумевают физическую активность, сравнимую с той, которая требуется в более традиционных видах спорта. Это не всегда относится к электронным играм в свободное время. По этой причине использование термина «спорт» применительно к киберспорту/видеоиграм требует дальнейшего диалога и изучения.
Было решено, что Олимпийское Движение должно продолжать взаимодействовать с этим сообществом, признавая при этом, что неопределённость сохраняется. Было отмечено, что:
- некоторые видеоигры несовместимы с Олимпийскими ценностями и поэтому сотрудничество с ними исключено;
- индустрия стремительно развивается, с изменением популярности конкретных игр и стремительным развитием в сторону дополненной и виртуальной реальности;
- отрасль носит фрагментарный характер и характеризуется жёсткой конкуренцией между коммерческими операторами;
- драйвером отрасли является коммерция, в то время как спортивное движение выстроено на [других] ценностях.
По всем этим причинам дискуссия о включении киберспорта/видеоигр в медальный зачёт Олимпийской программы — преждевременна.
Саммит рекомендует организаторам крупных спортивных мероприятий в рамках Олимпийского Движения уважать этот принцип также и при проведении собственных соревнований.
Ряд этих неопределённостей не относится к спортивным симуляторам. В связи с этим Саммит поощряет ускоренное сотрудничество в отношении этих видов киберспорта. Саммит призывает Международные Спортивные Федерации (IFs) изучить потенциальные преимущества и возможности применения электронных и виртуальных версий их спортивных состязаний, в то же время:
- будучи уверенными, что они получили или сохранили надлежащий контроль над электронными/виртуальными версиями своих видов спорта;
- ограничив своё участие активацией электронных версий и виртуальных форм их традиционных видов спорта.
Было решено, что МОК/ГАМСФ (Генеральная Ассамблея Международных Спортивных Федераций) пригласит заинтересованные стороны индустрии киберспорта/видеоигр в группу связи для совместного изучения коллаборативных проектов.
Лозанна, 8 декабря 2018
Декларация 8-ого Олимпийского Саммита
Киберспорт и гейминг
Олимпийский Саммит получил доклад председателя группы, занимающейся связями с индустрией электронного спорта и игр, президента Международного Союза Велосипедистов (UCI) Давида Лаппартьена, содержащий рекомендации по продвижению Олимпийских видов спорта и Олимпийских ценностей в киберспорте и электронных играх.
На Саммите был согласован двусторонний подход:
— В отношении электронных игр, имитирующих спорт, Саммит видит большой потенциал для сотрудничества, цель которого — их дальнейшее включение в Спортивное Движение. Многие спортивные симуляторы становятся все более и более «физкультурными» благодаря виртуальной и дополненной реальностям, в которых копируются традиционные виды спорта.
Международным Спортивным Федерациям рекомендуется рассмотреть проблематику управления электронными и виртуальными формами их спорта, а также изучить открывающиеся возможности вместе с издателями игр.
— Что же касается других электронных игр, то Саммит пришёл к выводу, что на данном этапе Спортивное Движение должно сосредоточиться на игроках и геймерах, а не на конкретных играх. Такой акцент на личностях поспособствует их вовлечению в спорт со всеми его преимуществами, вместе с тем вовлекая их в здоровый образ жизни на всех уровнях. Это подразумевает и построение эффективных моделей управления здоровьем для элитных соревнующихся киберспортсменов — как в плане физического, так и в плане психического здоровья.
Диалог Олимпийского Движения с киберспортивными и игровыми сообществами должен поощряться — ради развития стратегического партнёрства, по мере необходимости включая в себя платформы [площадки] и мероприятия. Участники Саммита также условились, что необходимо разработать методические рекомендации по поддержанию устойчивых отношений между заинтересованными спортивными и киберспортивными сторонами.
Лозанна, 7 декабря 2019
Последняя новость с европейского направления:
21 февраля 2020 года в здании Европарламента в Брюсселе прошло учредительное собрание Европейской федерации киберспорта (EEF). В рамках мероприятия состоялись выборы президента организации, членов правления и консультативного комитета федерации.
Таким образом, создана база для интеграции киберспортивного движения в Европе — организация, объединившая федерации более половины европейских стран — основных турнирных операторов европейского киберспорта.
Автор: CYBERPRESENT