В процессе работы над своей игрой, которая повторяет некоторые элементы старых игр, я задумался, а так ли необходимо намеренно придерживаться ретро-стиля. И за что мы, собственно, любим старые игры? Не воспринимаем ли мы понятие ретро-игр слишком буквально и стереотипно?
Вообще, что такое ретро-игра? Скорее всего, первое, что придет на ум большинству — это модный нынче пиксель-арт. Если это 2D, то нарисуйте множество пиксельных спрайтов, сделайте слегка угловатые движения персонажей — и готово. Если это 3D, то… Ну, наверно, нужно понизить разрешение текстур, реализовать движение игрока в стиле «бульдозер», как это было в перовом Doom, стрелочками вперед-назад-влево-вправо, добавить слегка мультяшных персонажей и… Я уж не знаю, как еще сделать современный клон старого Doom или Quake. Но в этом ли, в действительности, заключается дух старых игр? Уверяю вас, нет.
Читая отзывы к своим статьям, я, честно говоря, обнаружил, что некоторые моменты для меня стали неожиданностью. В частности, была высказана мысль о том, что вот, мол, в твоей игре присутствует несколько устаревшая графика, повторяющиеся текстуры, угловатые дома, и поэтому всё это напоминает старые добрые игры. Мол, вот «оно», «то самое». Открою секрет, на самом деле, я, как раз, стремился создать более современную графику. Просто, в силу малого опыта и отсутствия всех необходимых знаний, мне это не удавалось. Я лишь делал так, как умею, вот и всё. И тогда я задался целью разобраться. Мне, действительно, и самому понравилось то, что у меня в итоге непроизвольно получилось. И я подумал, что отсылка к ретро — это хорошо. Может быть, и не стоит гнаться за всеми современными трендами графической составляющей? И, вообще, что же это за «оно» и «то самое» такое? В чем именно оно заключается? Попробую разобрать компоненты игры, чтобы это понять, попутно экстраполируя все это на свою игру.
Графика
Квадратные пиксели? Во-первых, я могу предположить, что то, за что мы любим старые игры — это вовсе не пиксель-арт, то есть, не устаревшая графика низкого разрешения. Многим она даже не нравится. И мне, к слову, она тоже не особо по душе. Помню комментарий, в котором человек пишет о том, что он, мол, и рад был бы поиграть в старые добрые игры сегодня, но как только он их запускает на огромном 24-дюймовом ЖК мониторе, то сразу хочет их закрыть, потому что играть в это невозможно: по сегодняшним меркам там слишком некачественная картинка. И это совсем не то ощущение, что было раньше, во время игры на маленьком 14-дюймовом ЭЛТ-мониторе, где огрехи графики были незаметны. То есть, очевидно, что удовольствие заключается не в том, чтобы получить как можно более крупные квадратные пиксели. Тогда для придания любой игре стиля ретро достаточно было бы просто купить самый большой монитор. Утверждение «чем больше пиксель-арта, тем лучше» неверно. Просто раньше не было другой альтернативы. Не с чем было сравнивать и приходилось играть в то, что есть. Видеоигры были в новинку, и когда-то даже само по себе управление движущимся по экрану пикселем вызывало полный восторг. В общем, старые игры любят не за квадратные пиксели. Более качественная картинка, однозначно, всегда приветствовалась игроками. Люди приобретали новые мониторы и видеокарты для игр, с большими разрешениями. Вместо режима EGA они устанавливали VGA, вместо VGA — SVGA. И восхищались улучшенным качеством картинки в любимой игре. Современные разработчики игр в стиле пиксель-арт просто играют на одном из аспектов идентичности, таком как заметные квадратные пиксели. Но он вторичен и далеко не самый главный. Это, скорее, следствие, а не причина.
На инди-шоукейсе, где я представлял игру, один издатель посоветовал мне четко и решительно на начальном этапе разработки игры выбрать один из двух путей. Первый — копировать вид старой игры, но тогда полностью, в 2D, с оригинальным разрешением графики, со всеми механиками и итак далее. В этом случае, можно будет взывать к ностальгическим чувствам потенциальных игроков, представив свою игру ремейком или дополнением. Либо отойти от канонов и добавить много всего, чего не было раньше, а также, создать более качественную графику. Но, при этом, можно оставить какую-то отсылку к старым играм. Я выбрал второй вариант.
Я создал 3D графику, добавил объемные залы, динамический свет и много всего еще. Так, в чем же заключается эта отсылка? И не потерялась ли она, в результате, в моей игре?
Можно привести много примеров ремейков старых игр. Иногда ремейк в точности копирует оригинал, привнося лишь более качественную графику, а иногда он существенно отличается, являя собой, по сути, новую игру, но с некой отсылкой к оригиналу.
Duck Tales: оригинал 1989 года и Duck Tales Remastered: ремейк 2013 года
Prince of Persia: оригинал 1989 года и Prince of Persia Classic: ремейк 2007 года
Еще можно вспомнить Flashback (1993 — 2013) и другие игры. Да, в случае с приведенным выше «Принцем Персии», ремейк, скорее, напоминает версию Mac, а не DOS, но это уже несущественные детали.
Не знаю, как вам, но мне, например, с визуальной точки зрения, ремейки кажутся более привлекательными. Мы пока не рассматриваем вопрос того, что по каким-то другим аспектам они зачастую могут быть не приняты публикой. Ремейки выглядят иначе, но в них четко угадывается оригинальная игра. И да, то самое слово, за которое хочется зацепиться — «отсылка». Мы уже поняли, что дело не в графике: ведь, очень многие ремейки переходят в пространство 3D и в них уже напрочь отсутствует какой-либо пиксель-арт. Так в чем же состоит эта «отсылка»? Явно не в графическом стиле. Не мешает ни наличие динамического освещения, ни шейдеры.
Для того, чтобы игра напоминала старые игры, в ней может использоваться графика в ретро-стиле, но не обязательно. И я для своей игры не выбирал стиль пиксель-арт. Более того, моя игра не в 2D, а в 3D. То есть, ничего общего со старым стилем. Разве что — классический вид сбоку. А может быть, в нем-то всё и дело? Да, возможно, частью той «отсылки» является даже не сам стиль графики, а некоторые ее особенности типа ракурса камеры?
Но по данному пункту — для того, чтобы игра ассоциировалась со старой игрой, не обязательно повторять стиль графики последней. Графический стиль — минус.
Устройство для игры
А может быть, дело в железе? Может быть, в старые игры нужно играть на электронно-лучевой трубке? Да, это слегка спасает ситуацию. Я не так давно поиграл в «Принца Персии» под DOS на ЭЛТ-мониторе. Мне понравилось, как светится его экран, от этого даже свет факелов в подземелье выглядит иначе, чем на ЖК-матрице: как-то более живо. Бьющий в глаза от ЭЛТ-трубки свет, не полезный для здоровья, создает большее погружение в игровой мир. Но это, скорее, ностальгия, собственно, по старому железу. Потому что не менее, чем «Принц Персии», например, меня обрадовал на том же мониторе вид Windows 95… Я испытал те эмоции, которые возникают от пользования старой техникой. Наверно это — как прокатиться на ретро-автомобиле. Но железо в контексте самой игры особо ни причем, потому что на современных мониторах старые игры выглядят тоже довольно аутентично. Старое железо, скорее, лишь добавляет антуража.
А так в игре все еще есть немного ретро?
Нет, само по себе железо — это не то, что придаст любой игре ретро-стиль. Железо — минус.
Левел-дизайн
Отличительной чертой старых игр было переиспользование текстур, практикуемое в силу ограниченности ресурсов. Я использовал повторяющиеся текстуры, но просто потому, что у меня не хватает фантазии нарисовать что-то особенное. В данный момент пытаюсь разнообразить локации какими-то уникальными элементами. В идеале, наверно, стоит вообще отказаться от повторяющихся текстур. Но что-то мне подсказывает, что даже в таком случае игра не потеряет отсылку к ретро.
Для того, чтобы напоминать старую игру, новая может иметь графические элементы схожего со старыми вида. Да, у меня прослеживается какая-то аналогия с «Принцем Персии», хотя размеры элементов другие, а также, отсутствует ряд имевшихся в старой игре объектов и присутствует ряд новых деталей. Но почему-то это все равно не мешает проводить параллель. Видимо, играет роль просто сходство самих локаций в целом. В тоже время, если заменить подземелья на что-нибудь другое, то, думаю, принципиально ассоциация с ретро-играми все равно не исчезнет.
Я не стремился что-то копировать. Я просто решил сделать платформер с видом сбоку. Более того, действие в моей игре происходит в подземелье только на первых трех уровнях. А далее оно идет на поверхности и в космосе.
Существуют игры с локациями различного вида и, при этом, они могут как ассоциироваться со старыми играми, так и нет. И неважно — подземелье ли это, сказочный лес или поверхность незнакомой планеты. И локации практически любого типа могут спокойно вписываться в концепцию современной игры. А мы, я напомню, ищем то, что однозначно делает любую игру похожей на старую.
Пожалуй, левел-дизайн — минус.
Игровая механика
В своей игре я реализовал явное отличие — скроллинг экрана, которого не было в оригинале. По этой причине изменяется важная составляющая геймплея: отпала необходимость осторожно подкрадываться к краю экрана, чтобы куда-нибудь не провалиться на следующем. Все, что происходит вокруг игрока, видно всегда. Уже не похоже? Нет, все равно что-то есть. Возможно, здесь уже начинает работать отсылка к другим играм, платформерам со скроллингом и раннерам, которых раньше было тоже огромное количество. В то же время, игры подобного типа выходят и сегодня. Например, не так давно на Android вышла игра «Prince Of Persia: Escape».
Вообще, игры на мобильных системах в каком-то смысле повторяют эволюцию ПК-игр. И это понятно: ведь, мобильные устройства в плане производительности отстают от своих старших собратьев и прогрессируют с некоторым отставанием. Поэтому для них пишутся раннеры, платформеры, кликеры и прочие нетребовательные к ресурсам вещи. Можно ли считать все мобильные игры ретро? А, собственно, с какой стати? Они появляются сегодня, а многие из них достаточно уникальны и не являются ремейками. Уже выросло целое поколение молодежи со смартфоном в руках, и оно никогда не видело никаких ретро-игр. Тем не менее, почему-то, когда я показываю некоторым из них свою игру, то они восклицают: «О! Ретро-игра!» И для меня это загадка. То ли моя игра так плохо выглядит, то ли она, действительно, создает впечатление сравнимое с тем, которое производит, например, вид ретро-автомобиля.
Кстати, для большого ПК сегодня тоже выпускают новые платформеры с вышеупомянутой механикой, особенно, инди. Но, скажем, платформеры Unravel и Limbo у меня совершенно не ассоциируются со старыми играми. Они насквозь пропитаны каким-то современным стилем.
Unravel
Limbo
Наверно, все же, игровая механика — минус.
Персонажи
О персонажах в разрезе моей игры пока говорить рано, я над ними еще работаю. Но что-то мне подсказывает, что если я изменю внешний вид главного героя, то это никак не повлияет на схожесть со старыми играми. Персонаж в игре может быть любой. И, при этом, игра может как ассоциироваться со старыми играми, так и нет. Как раньше, так и сейчас используются персонажи всех типов, видов, полов, зубастости, степени сказочности и так далее. В общем — насколько хватит фантазии у создателя. Причем, даже независимо от того, используется ли какой-то знакомый с детства персонаж или совершенно новый. Это я — к тому, что отойдя от эксплуатации знакомого по старым играм героя, игра все равно может угодить в категорию ретро, со своим уникальным персонажем.
Персонажи — минус.
История
Почему я привел историю последним пунктом? Возможно, это мое субъективное мнение, но, на мой взгляд, в старых играх не было сюжета. А если он и был, то крайне примитивный. Нажимаешь на кнопку старта — и просто начинаешь бежать. Или ехать. Или стрелять. И сразу ясно, про что игра. Игрок мгновенно понимает, грубо говоря, «чо тут надо делать». И больше у него не возникает никаких вопросов. А экран со скудным текстовым введением пропускается, как несущественная и даже раздражающая деталь. Я, например, только спустя лет 10 с удивлением узнал, что действие Doom, оказывается, происходит на Марсе…
Возможно, я просто такой человек, которому не важна история в играх. Я считаю, что игра должна содержать какие-то невероятные трюки и давать драйв, острые ощущения, адреналин, скорость. Поэтому я люблю всякие гонки и раннеры. Для меня игра — это просто средство снять стресс, отдохнуть после работы. Я не хочу вовлекать себя в очередную мрачную длинную, теперь уже виртуальную историю, такую «как вся моя жизнь»… Впрочем, при этом, я не люблю и слишком простые казуальные игры типа кликеров на телефонах: в них присутствует уже другая крайность — совсем нет никакого погружения в игровой мир. Поэтому в своей игре я не делаю упор на историю. Я хочу, чтобы в ней не было ни одной кат-сцены или экрана с длинным текстом между уровнями. Когда в игре — какие-то инструкции, приписки, сноски, пояснения, то я считаю, что это просто недоработка создателей игры. В хорошей игре игрок должен разобраться сам. Как, например, в хорошей городской среде нет никакой необходимости для пешеходов ставить многочисленные указатели, стрелочки. Куда им идти, они и сами понимают по ландшафтному дизайну, просто по логике и т.д. Сюжет игры должен раскрываться игроку непосредственно во время прохождения. А стартует игрок, да, просто оказавшись в некой локации, без объяснений каких-либо обстоятельств. Но, повторюсь, это лишь мое субъективное мнение. Кто-то, конечно, любит залипнуть в стратегию, методично и неспешно изучая все ее нюансы, скрытые в многоуровневых меню. И, конечно же, есть и ретро-игры с отличным сюжетом для тех, кому это интересно.
Так или иначе, хорошая история в игре может присутствовать, а может — нет, в зависимости от жанра и видения разработчика. Это никак не влияет на однозначность ассоциации со старыми играми.
В контексте нашего исследования, история — минус.
Итог
На данный момент я пока прихожу к выводу, что ассоциацию новой игры с ретро-играми вызывает не сам по себе стиль графики, не дизайн уровней, не игровая механика, не история в игре и не персонажи. (Да, возможно — ракурс камеры, в частности, этот узнаваемый, широко распространенный в прошлом «вид сбоку», а также, отчасти, сам жанр платформер. Еще — возможно, хоть и не до уровня квадратных пикселей, но несколько устаревшая, по сегодняшним меркам, графика. Однако, это — только если речь идет конкретно о моей игре, ну или ей подобных. А, ведь, бывают и ретро-стратегии, и ретро-игры прочих жанров, с отличной графикой.)
Это звучит несколько абсурдно, но я не могу найти каких-то чисто технических деталей, которые сами по себе стопроцентно отсылали бы игру к ретро. Может быть, дело в комбинации этих деталей? Этакая магия: по-отдельности они не работают, но стоит лишь собрать их вместе…
Мне было бы интересно написать игру так, чтобы она содержала ту самую «отсылку». Я что-то постоянно просто делаю и добавляю. А потом смотрю — не исчезла ли ассоциация с ретро. Нет? Окей, работаем дальше… Не знаю, что из этого получится, когда я найду хорошего 3D моделера. Может быть, игра кардинально преобразится? Мне немного боязно за свой проект.
Или есть что-то еще?
Погодите, кажется, от меня ускользает что-то главное. Еще несколько минут вашего внимания. Давайте напоследок запустим пару старых игр и взглянем на них. Одна из первых игр, в которые я вообще поиграл — это CD-Man, клон PAC-Man. Нет, это была не GTA или Need For Speed: первый мой компьютер оказался настолько слабым, что тянул лишь нечто немногим покруче пасьянса. И по какой-то причине там уже была игра CD-Man — я не помню всех нюансов. Естественно, я в нее поиграл.
Вспоминая данную игру, я отмечаю, что в ней была одновременно какая-то красота и простота. Вот примитивный спрайтовый 2D фонтан, а вот такой же замок. И, ведь, верилось, что это и впрямь фонтан и действительно замок. И ничего больше не надо было. А вы только представьте, какие технические изощрения используются сейчас в GTA 5 или Half-Life 2 только для того, чтобы просто отобразить воду. Да, красиво, но… Раньше воображение все достраивало само, не хуже какого-нибудь 3D-ускорителя. Лучше! Ведь — человеческий
Кстати, вспоминая того же первого «Принца Персии» 1989 года, я не могу не отметить какую-то интеллигентность, что ли, этой игры. Если так вообще можно сказать об играх. На тебя ничто сразу не летит, никто в тебя не стреляет и не нападет прямо с порога. Нет какого-то жесткого напора. Ты можешь стоять сколько угодно долго в подземелье, а потом пойти в любом направлении. А можно сначала не спеша самостоятельно освоиться с управлением. А в ремейке 2007-го года персонаж сам стал каким-то более грубым, напористым.
Doom, конечно, меня тоже не обошел стороной. Но я не стал его фанатом, поскольку я в принципе не люблю стрелялки. А вот Heretic и Hexen впечатлили, особенно, Heretic. Своей атмосферой, смачными эффектами электрического разряда перчаток, вылетанием душ из тел убитых врагов и этими надоедливыми адскими «птичками», которые после некоторого количества попавших в них снарядов резко, камнем, падают на землю. Меня почему-то это завораживало. Я выпускал в эту тварь снаряды и ждал, когда она рухнет. Это было неким удовольствием от предвкушения. В общем, некоторые старые игры меня привлекали не жанром, а геймплеем, интересными эффектами и какими-то особенными моментами процесса взаимодействия с окружением. При этом, меня ничуть не смущало то, что графика там была кошмарной даже на то время, когда я в это играл.
Heretic
Каждая из тех игр содержала множество креативных идей разработчиков, чего порой не хватает современным играм. Последние делаются на каких-то одинаковых движках и используют совершенно одинаковые технологии для отображения графики. И это делает их похожими друг на друга в мелочах: то у них одинаковая вода, то какая-то одинаково деревянная физика персонажей, то совершенно одинаково раскачиваются на ветру деревья. Хорошо, конечно, красиво раскачиваются, правильно с точки зрения физики, да, но во всех играх — одинаково! Особенно, если речь идет об инди шедеврах, созданных на каком-нибудь одном популярном движке. И ты, поиграв в несколько таких игр, в какой-то момент уже не помнишь, это та же самая игра или уже другая… А именно мелочи и создают итоговое впечатление об игре, и делают (или не делают) ее уникальной.
А помните, с какой любовью была сделана пятая часть Need For Speed — Porsche Unleashed?
Перед написанием статьи я сел в нее поиграть и понял, что, несмотря на угловатую графику, растянутые спрайты и прочую древнюю дичь, там ощущается какая-то забота, что ли, об игроке, а также, какое-то бережное отношение создателей к своему творению. Вот это делает, образно говоря, такой вопрос, как наличие или отсутствие «анимации фонтана», несущественным. Мой друг, которому я упомянул в мессенджере, что запустил NFS PU, тут же написал в ответ, что эта игра лучшая! Я и не знал, что он вообще, в принципе, мог играть во что-то старше NFS Shift.
На том старом компьютере после CD-Man я переиграл во множество игр в окне DOS. Многие мне понравились, но названий я сейчас не вспомню. А вот какие-то эпичные игры, появившиеся позже, где все сложно и долго и которые по двадцать минут устанавливались с диска, меня, увы, не зацепили. Любители древних стратегий и RPG, расскажите, что вы такого находили в тех играх. Это не мой жанр, но я понимаю, что для вас это примерно то же, что для меня платформеры и гонки. Еще меня не цепляют современные игры, пусть и обладающие шикарной графикой: геймплей в них сильно упрощен, они однообразны и линейны, а побочные миссии, не влияющие на общий сюжет, только сильнее подчеркивают эту линейность. Кроме того, подача истории в стиле и по канонам фильмов блокбастеров меня совершенно не впечатляет. Из более-менее современных игр я разве что иногда захожу в GTA-5 с целью просто полюбоваться на воду и прочие технические достижения, да бесцельно погонять на машине по городу минут двадцать.
Одиночные кампании с примитивными заданиями вызывают скуку. Возможно, сейчас намеренно делают игры максимально неинтересными, чтобы загнать всех в мультиплеер? Ведь он продается куда лучше. Но мультиплеерные игры меня тоже не впечатляют. Там вообще не так уж и важны локации, детали, история и прочие премудрости. В них игроки просто развлекают друг друга, как в песочнице. Пусть на меня не обижаются любители «Вызова на дежурство», ой, извините, «Зова долга». И других шутеров.
Все, теперь точно итог
Как я могу резюмировать данную статью? Кажется, я начинаю понимать, что было такого в старых играх, за что мы их любим. Но для меня по-прежнему остается загадкой, как это реализовать технически в своей игре. Как выразить то, нематериальное, не физическое, в простых цифрах, в программном коде. Как вывести формулу ретро-игры.
Автор: Kempston