Меня зовут Илья Ануфриев. Сейчас я Директор по развитию в «Grimwood team». Будучи гуманитарием, я очень плотно связал свою жизнь с техническим прогрессом. Свой путь в IT индустрии я начал с информационной безопасности. Со временем от информационной безопасности я решил перейти в GameDev, потому что игры это весело, это классно и это живой рынок, который рассчитан на обычных людей.
Мы организовали первую в Центральной Азии выставку игр и игровых устройств Central Asia GameShow. Где посмотрели какие студии вообще есть на рынке. Провели турнир по WOT и вообще помогли киберспорту.
Про актуальность
Геймификация — классная штука. Приведу пример. Есть такая компания Subway. Они делают сендвичи. И если Вы устраиваетесь работать в Subway, то столкнетесь с тем, что довольно сложно выучить все комбинации наполнителей сэндвичей: в каком-то может быть 6 кусочков салями, а в каком-то 3 и т.д. Но метод обучения, который есть сейчас в компании, просто сиди и запоминай инструкцию, которая распечатана на бумаге, тяжелая и местами уже потрепанная. Это сложно, это не интересно и это не мотивирует. А если сделать, например, мобильную игру, где будет показаны все этапы работы, то это сильно облегчит процесс внедрения и адаптации сотрудника. Разработка таких игр особенно актуальна для тех компаний, где идет большая текучка кадров. Сотрудников нужно оперативно обучать. Сейчас используются браузерные приложения, тесты и прочее. Но я думаю, уже совсем скоро будет популяризирована система, где компании заказывают мобильные игры для внутреннего пользования. Для нового поколения, которое выросло на мобильных играх, это будет тот язык общения, на котором их будет проще обучать. Этот инструмент сейчас интересен только узкому кругу компаний, но уже завтра это будет то, на чем будут зарабатывать многие стартапы. И это перспектива ближайших 2-3 лет. Кроме того, игры можно использовать, как систему лояльности клиентов. Это новый вид рекламной коммуникации.
Про разработку
Перед разработкой приложения необходимо ответить на 3 вопроса.
- Для кого?
- Для чего?
- Каковы бюджеты на разработку?
Если мы знаем ответы на эти три вопроса, мы уже знаем в каком направлении двигаться. Далее разрабатывается техническое задание, потому что игра как и любой технический проект — это больше тонны документации (если распечатать ее на бумаге). И на каждый этап игры, на каждое действие, на каждое движение составляется просто неимоверное количество документации. Все это делается, для того, чтобы понимать как вообще будет работать программа. Поэтому нельзя покупать готовые решения под ключ. Нужно брать аналитиков, маркетологов. Долго сидеть, думать и составлять техническое задание, исходя из которого уже объявлять тендер или искать нужного подрядчика.
Про финансы
Разработка приложения для компании — это дорогое удовольствие. Ну, давайте посчитаем. Команда от 10 до 100 человек. Возьмем 10. Время разработки 8-10 месяцев. Минимальная оплата у таких специалистов — 1 000 долларов. Плюс оплата аренды офиса, налоги, техническое обеспечение и конечно маржа студии-разработчика. В итоге получаем приличную сумму.
Это сумма точно отпугнет малый и средний бизнес, но она будет довольно приемлемой для крупного бизнеса. И крупный бизнес будет сейчас этим пользоваться, за счёт чего малый и средний бизнес будет страдать из-за наличия меньших инструментов для выполнения такого рода задач, которые реально могли бы помогать. Например: системы лояльности — мотивировать клиентов покупать Вашу продукцию или оперативно обучать своих сотрудников тем или иным бизнес-процессам.
Про сроки
На мобильное приложение — минимум 8 месяцев тире полтора года. На производство компьютерной игры — минимум один год максимум до 5 лет. В первую очередь это будет зависеть от количества разработчиков, от их опыта и задач, которые поставлены перед ними.
Про техническое задание
ТЗ должно отвечать на следующие вопросы:
- Для кого эта игра?
- Какие цели преследует эта игра?
- И сколько у нас есть денег?
На примере Subway. Мы хотим в нашей игре научить людей собирать бутерброды. И мы хотим, чтобы это было весело, интересно и классно.
Этого хватит для того, чтобы геймдизайнер, опираясь на эти данные, уже придумал тысячу документов о том, как это будет выглядеть. После будут разработаны черновые прототипы, концепты, где заказчик увидит на уровне кубиков и кругляшков макет игры. Так заказчик может внести корректировки уже, на относительно раннем этапе сборки игры. А уже потом к работе приступают художники и начинается самый главный процесс.
То есть первоначальное ТЗ проекта может помещаться на двух страницах обычного литературного текста, где заказчик просто пишет, чего он хочет, для какой аудитории и какие цели преследует этим проектом. А дальше студия начинает развивать это техническое задание. В принципе, разработать такое ТЗ может любой сотрудник маркетинга или аналитики. Также в техническом задании можно указать какие игры вообще нравятся, а какие нет, чтобы существенно облегчить работу студии разработчиков.
Про команду
Со стороны заказчика в команде должны быть креативные специалисты, в частности это отдел маркетинга и аналитики, который проводит изначально (до заказа) аналитику такого приложения и вырабатывает техническое задание. А далее начинается творческий процесс, которым заведует маркетинг и PR, ну, и сама студия со стороны исполнителей.
Про вдохновение
Творческое вдохновение в таких проектах в основном опирается на то, что уже было создано. Просматриваются другие проекты, выделяются понравившиеся «фишки». Затем эта информация перерабатывается и получается совершенно новый, непохожий ни на что проект. Да, в целом разработка игр достаточно творческий процесс, но он также ещё и достаточно рутинный, потому что необходимо создавать огромное количество документаций и расчётов.
Про жанр игры
Не нужно изобретать велосипед. Нужно опираться на уже существующие жанры и виды игр. Возвращаясь к нашим сэндвичам. Есть реально куча приложений, где люди собирают еду. Эти игры уже достаточно веселы и интересны. Нужно использовать то, что уже популярно и знакомо простым людям. Иначе на обучение пользования игрой вы также затратите свои ресурсы, время и деньги.
Автор: Equoraru