Виртуальная реальность, открытый код игр и электромобили: что Джон Кармак рассказал на подкасте Джо Рогана

в 7:35, , рубрики: AR и VR, Armadillo Aerospace, Joe Rogan Experience, oculus, Oculus Quest, quake, Биографии гиков, виртуальная реальность, Джо Роган, джон кармак, интервью, разработка игр

В каждом выпуске Joe Rogan Experience шоумен, комик и мастер боевых искусств Джо Роган общается с гостем такого калибра, какому позавидовали бы многие телепередачи крупных телеканалов. Такое возможно за счёт охвата JRE — это самый популярный подкаст в мире.

28 августа в студию в Лос-Анджелесе заглянул легендарный Джон Кармак. Внутри этого поста находится выжимка 2,5 часов эфира.

О Джо Рогане

Подростком Джозеф Джеймс Роган проявлял интерес к боевым искусствам и даже побеждал в крупных соревнованиях США. Карьеру комика Роган начал в 21 год. Будущая звезда стэндапа требовала финансовой поддержки, поэтому параллельно Джо перебивался более распространёнными профессиями: строителя, водителя, курьера. По мере роста известности Рогана приглашали работать на радио, играть роли на телевидении и вести передачу Fear Factor. Фанатам боевых искусств Роган будет знаком как ведущий UFC.

Часто на запись подкаста Joe Rogan Experience приглашают других комиков и профессионалов единоборств, но Роган разбавляет их учёными, бизнесменами и политиками. На JRE побывали Илон Маск, Джек Дорси и Берни Сандерс, и с каждым из них Джо способен поддержать полноценную беседу. Чаще всего Роган позволяет гостям-экспертам говорить свободно, он лишь направляет их вопросами. Стиль его работы как интервьюера необычен: он «размягчает» собеседника и находит с ним общие точки, но не пытается затем задать неудобный вопрос.

Интерес Рогана к Кармаку выражен особо. Джо ещё в девяностые «подсел» на Quake III Arena, в свой дом он даже провёл выделенную линию T1 с абонентской платой в десяток тысяч долларов в месяц. И популярность игр серий Quake и Doom тесно связана с талантом Джона Кармака.

О Джоне Кармаке

Кармак — один из пионеров игровой индустрии и просто талантливый программист. Он приложил руку к одним из первых шутеров от первого лица Wolfenstein 3D, Doom и Quake, популяризировал несколько технологий компьютерной графики и неплохо помог сообществу открытого ПО, подав идею публиковать код игр id.

Сегодня Кармаку 49 лет, он женат, у него двое детей. Но он остаётся активным в индустрии. Он отвечает за технологии в Oculus, подразделении Facebook, где сейчас работает над системами виртуальной реальности. Параллельно с этим у него есть собственная компания ракетных запусков Armadillo Aerospace.

Об Oculus Quest

Обычно гости подкаста приходят в студию не с пустыми руками, а с конкретной целью. Частая ситуация — это разговор на сложную тему, которая лучше раскрывается в книге гостя, недавно появившейся на прилавках. Политические кандидаты ведут агитацию и знакомят со своей программой. Комики и актёры рассказывают про свой новый тур выступлений или запись выступления на Netflix.

Виртуальная реальность, открытый код игр и электромобили: что Джон Кармак рассказал на подкасте Джо Рогана - 1

Кармак же принёс в студию экземпляр Oculus Quest. Этот недавно появившийся в продаже шлем виртуальной реальности — компактное самостоятельное устройство; он не требует подключения к компьютеру или расстановки в комнате датчиков или камер. Необходимая для работы шлема электроника уже находится в нём. Так шесть лет назад видели будущее виртуальной реальности, объяснил CTO Oculus: нет никаких подключений; чтобы переместиться в магический мир, достаточно надеть это устройство на голову.

Предыдущая попытка создать мобильную систему ВР — Oculus Go — была в большей степени ориентирована на потребление медиаконтента. Кармак рассказал, что даже в случае с Quest пользователи часто любят смотреть фильмы и сериалы Netflix в шлеме. Он объяснил подобное возможностью иметь красивый домашний кинотеатр в виртуальной реальности в любом, даже самом пространственно стеснённом месте.

С Quest игрок может свободно бродить по окружающему пространству. Джон и его коллеги потратили много времени, чтобы обезопасить пользователей от падений с лестниц и опасных взмахов конечностями. Это реальная опасность — внутри Oculus были случаи, когда контроллеры разбивали. Система внутри шлема расставляет 3D-карту окружающего пространства, но задание безопасной зоны лежит на пользователе. При резком движении система предсказывает, что пользователь выйдет за пределы игровой зоны, и выводит предупреждение.

В качестве предупреждения пользователю показывают реальный мир. На шлеме есть четыре камеры, по которым шлем определяет положение в пространcтве и отслеживает движения контроллеров. Это чёрно-белые изображения низкой чёткости, но этого достаточно.

Некоторые пользователи Oculus Quest выходят на улицу и настраивают очень большие зоны для игр. Верхний предел задан, хотя некоторые разработчики игр обходят и повышают его. Кармак рассказал, как ему понравилась инсталляция на одной из выставок: с помощью Quest художник создал пространство в несколько комнат. Джон оценил, как приятно ходить из комнаты в комнату и пролезать в небольшие каналы — в обычных компьютерных шлемах мешал бы кабель, а сигнал беспроводной системы может угасать.

Почему дополненная реальность не получила распространения

У нас есть футуристичное представление о будущем, где на глазах у каждого есть дисплеи с информацией, указал Кармак. Реальные ограничения современных технологий экранов всё портят. Кто захочет ходить с огромным устройством на голове?

При этом на что-то вида солнцезащитных очков с магическими информационными способностями согласится каждый. Но есть ли пространство между идеалом и текущей громоздкой реальностью? К примеру, что-то размеров и неуклюжести очков для плавания, захочет ли кто-то это носить? Нужно искать это среднее, указал Джон. Сам он не уверен, что это среднее обнаружится, хотя признаёт, что до работы над прототипами адекватно ситуацию оценить не может.

Пусть развлекательные приложения хороши, неясно, какую информацию выдавать на экраны. В целом Кармак относится скептически к практической пользе подобных решений. В ходе подкаста он привёл простой пример функции для дополненной реальности: автоматический зум по команде пользователя.

О новых методах обратной связи для VR

Джон видит потенциал в аттракционах с виртуальной реальностью, где в дополнение к аудиовизуальной информации через шлем посетители получают иные ощущения, к примеру, потоки горячего воздуха или тряску на специальных платформах. Так достигается мощное погружение в виртуальность. Но и собственно шлем с наушниками, с оценки Кармака, на 90% воссоздаёт подобный опыт.

Сетчатка глаза содержит колбочки трёх цветов, поэтому их легко «обмануть», смешивая интенсивности красных, синих и зелёных пикселей. С носом так не выйдет. Для создания устройства, которое воспроизводит запахи для виртуальной реальности, потребуется иметь их в контейнере в том разнообразии, в котором оно требуются, напомнил Джон. С другой стороны, не потребуются тысячи образцов. Кармак оценил, что для продажи билета на аттракцион с джунглями городскому обывателю потребуется три запаха.

Кармак вспомнил другие примеры, когда кто-то пытался создать обратную связь из игр. Когда-то в id обратились с просьбой добавить поддержку жилета, который отдавал тактильную обратную связь при получении персонажем урона. Джон понял, что у такого устройства небольшая пользовательская база.

Но и просто визуализация полезна хотя бы в боевых искусствах. Роган напомнил, что в боксе бой с тенью — это одна из важных разновидностей тренировок.

Зачем было открывать код игр id

id Software поступила необычным образом: она открыла код коммерчески доступных видеоигр. Исходные коды Wolfenstein 3D, а также Doom 3, Quake III и более ранних игр обеих серий доступен под свободной лицензией. Любой желающий может ознакомиться с ним и модифицировать его.

Джон рассказал, что это решение далось не без боя. С одной стороны оказались программисты, знающие хакерскую культуру и пользу такого действия для сообщества. С другой — менеджеры бизнеса и художники, которые не понимали, зачем отдавать конкурентам исходные коды.

id начала выпускать код уже вскоре после релиза Doom. Кармак рассказал, как он положительно воспринял модификации Wolfenstein 3D: энтузиасты, по сути, взломали самописную систему сжатия, создавали и добавляли собственный контент. Поэтому Doom можно было менять файлами WAD и PWAD, а сама id открыла код собственного редактора карт для игры и показала, как их делать самостоятельно.

Модеры смогли менять правила геймплея Quake. Постепенно появились новые игровые режимы — захват флага (стал жанром в многих современных многопользовательских шутерах), Team Fortress (перерос в отдельную игру) и другие. Но и этого Кармаку было мало. Почему бы не отдать сообществу всё до капли?

Джон рассказал доводы, которые он представил в защиту публикации исходников. Он упоминал модеров, он предложил открывать код игр предыдущего поколения после выхода новой — так они дольше будут интересными для игроков. Поначалу эту затею воспринимали как некую личную причуду Кармака, но время показало его правоту. Годы спустя один из ранних бизнес-партнёров Джона признал, что решение оказалось правильным.

Сегодня Doom пытаются запускать на любых устройствах с достаточно мощным процессором и экраном. Кармак гордится соревновательной портируемостью игры и её увековеченностью: «Через столетие кто-то найдёт исходный код и запустит его в каком-нибудь эмуляторе».

Код игр нужно открывать хотя бы потому, что это увеличивает простоту работы модеров и сторонних компаний. Если кто-то сегодня захочет создать необычное игровое устройство, ему не придётся убеждать скептически настроенного Кармака добавить поддержку девайса в программный продукт. Желающий может самостоятельно дописать нужное — код игр предыдущих поколений открыт, напомнил Джон.

О переработках в игровой индустрии

Хотя некоторые считают, что Кармак — машина, которая работает по 18 часов в день, такого не случается. Сам он обнаружил для себя оптимальную нагрузку — 13 часов в сутки. Выше этого числа производительность падает.

И это с учётом того, что Джон меняет нагрузки: он не «долбит» одну задачу, а меняет их. К тому же, в крупной организации уровня Facebook на собственно программирование уходит лишь в районе 50 % времени. Кармаку нравится работать по 60 часов в неделю. Если за неделю он не наработал хотя бы 50, он чувствует себя лентяем.

Иногда Джон программирует в одиночестве. Он буквально сбегает на неделю в другой штат и где-то в отеле пишет код, почти полностью отключившись от Интернета — ведь там его никто не сможет «достать».

Кармак не берёт на себя работу по менеджменту. Чтобы увеличить собственную производительность, программисты переходят на языки программирования повыше, а затем и вовсе начинают работать с другими людьми. Джон признаёт, что желание просто создавать интересные вещи само по себе эгоистично — ему просто нравится работать самому, а не руководить другими. К тому же, за годы руководства другими людьми можно растерять былой технический хват.

Кармак признался, что минимум раз в год оказывается участником спора про переработки. Геймдев — тяжёлая индустрия, он привлекает талантливых специалистов, искренне увлечённых своей работой. В разработке игр размеры окладов не так высоки, а вот нагрузка по часам куда выше, чем в каком-нибудь гиганте уровня Facebook. Некоторые критикуют или даже презирают этот аспект геймдева.

Закон спроса и предложения естественным образом определяет, что должно случиться, считает Джон. Если у многих людей есть настолько сильное желание создавать игры, то платить им настолько много не приходится. И это не так уж и плохо, поскольку так появляются такие продукты, которые иначе не зародились бы.

Кармак знает, что у него нет опыта говорить о подобном: у него не было опыта работы в крупных компаниях игровой разработки уровня EA. Он не может знать, насколько правильна некоторая критика. Но если сотрудники таких компаний выбирают такой путь для себя, это их выбор, считает Джон. Он не согласен с доводами про токсичную культуру компаний, он верит в свободную волю людей.

В id никто не заставлял работать сверхурочно, вспомнил Кармак. К примеру, Майкл Абраш перешёл в компанию из Microsoft, у него была жена и дочь, и все были довольны тем, что он работал по относительно адекватному графику. Никто не просил его остаться после полуночи. Вряд ли кто-то будет увольнять человека, который приносит пользу и за восемь часов, считает Джон.

Об искусственном интеллекте

Кармак лично знаком с исследователями Neuralink — проекта, который, как задумал основатель компании Илон Маск, должен помочь нам против ИИ за счёт увеличения скорости обмена между нашим мозгом и компьютерами. В ходе обсуждения проектов компании он рассказал, что ожидает появления сильного искусственного интеллекта в течение десятилетия.

Кармак — материалист; он уверен, что 85 миллиардов нейронов мозга когда-то будет возможно симулировать, хотя вряд ли придётся симулировать их все.

Почему конец закона Мура — это интересно

Кармак привёл интересный факт. Сегодня для выполнения однопоточной задачи в максимально короткое время не нужно пытаться вложиться в суперкомпьютер — лучше всего с задачей справится «разогнанный» игровой ПК. Ранее было справедливо обратное: нужно было тратить миллионы для покупки лучшей доступной системы.

Отдельного упоминания в словах Кармака заслужила оценка финальной производительности, которую мы сможем достичь в мобильных системах — ведь в основе Oculus Quest лежат технологии смартфонов. Удивительно, насколько сильными в последнее время стали обычные сотовые телефоны. Но мощный игровой компьютер остаётся раз в пятьдесят более производительным.

И это преимущество будет оставаться, продолжил Джон. Мы так привыкли к тому, что компьютеры становятся быстрее и быстрее. Такое продолжалось десятилетиями, то есть всю нашу сознательную жизнь. Но мы подходим к концу такого постоянного роста из-за проявления квантовых эффектов при дальнейшем уменьшении размеров элементов на микросхеме. Альтернативы кремнию могут найтись — к примеру, углеродные нанотрубки или специальные алгоритмы коррекции ошибок, — но на них не приходится полагаться. Рост производительности компьютеров ещё будет продолжаться в следующее десятилетие, но дальше мы можем натолкнуться на барьер. И мобильный телефон, наверное, никогда не приблизится по производительности к современным игровым компьютерам.

С одной стороны это очевидно. С другой, говорит Кармак, этот факт немного огорчает человека, который мог наблюдать рост производительности в миллион раз. Потребуется изменение в культуре разработчиков. Раньше id выпускала настолько высокотехнологичные продукты, что лишь небольшая доля пользователей могла запускать их на своих машинах. В итоге игроки покупали новые системы, приобретали видеокарты, индустрия двигалась вперёд.

Теперь придётся обращать внимание на производительность, поскольку мы подходим к пределам возможного. И Кармаку это даже нравится — он ценит сложные задачи. Именно поэтому в Oculus он всё это время работал над мобильными системами: для них нужно особенно хорошо оптимизировать использование ресурсов. Для создания красивой картинки на мобильных устройствах не получится просто накидать побольше производительности, как это возможно на ПК, как к этому уже привыкли целые поколения игровых разработчиков.

О спортивных автомобилях, или почему электромобили лучше

Часто вспоминают, что в 1997 году Кармак отдал свою первую «Феррари» победителю чемпионата Quake Red Annihilation. Тогда он думал, что в ближайшие несколько лет никто не сможет превзойти такой приз. Уже через год на одном из соревнований приз за первое место составлял 100 тыс. $, вспоминает Кармак.

Виртуальная реальность, открытый код игр и электромобили: что Джон Кармак рассказал на подкасте Джо Рогана - 2
Thresh, его приз и Джон Кармак, 1997 год

Менее известно, что эту Ferrari 328 GTS из-за многочисленных модификаций было незаконно водить на дорогах общего пользования в Далласе — она не прошла бы тесты на выхлопные газы. Поэтому победитель водил свой приз где-то на дорогах внутри компании, где он работал. На подкасте Кармак поговорил о своей любви к модификации спортивных автомобилей.

Молодым человеком Кармак был равнодушен к автомобилям, его царство — компьютеры. Первой он водил скучную Volkswagen Jetta. Когда он выбирал второй автомобиль, он натолкнулся на спортивный MGB родственника. С ней Джону пришлось долго возиться, машина постоянно ломалась. Но ему нравился процесс, сама мысль, что характеристики можно улучшить.

Кармак изучал автомобили, нарабатывал теорию и практику. Успех в сфере программного обеспечения позволил ему купить Miata. Это в некотором роде более современный вариант британских спортивных автомобилей. Однажды, во времена Wolfenstein, 20-летний Кармак в футболке и рваных джинсах зашёл в салон Ferrari и попросил заинтересовать его в покупке. Выбор пал на 328, которая покорила программиста красотой.

И уже в салоне в разговоре с консультантом Джон понял, что многие понимают, что эти автомобили выглядят более быстрыми и мощными, чем они есть на самом деле. Это ему не понравилось. Попытки улучшить автомобиль в местных салонах тоже ни к чему не привели: все в ужасе отказывались браться за роскошный автомобиль. В лучшем случае ему предлагали поставить другой выхлоп, который в дополнение к эстетике потенциально мог добавить пару лошадиных сил.

Джон Ромеро порекомендовал Боба Норвуда из Norwood Autocraft. Кармак созвонился с ним и начал рассказывать, что у него есть 328, что он хочет сделать её побыстрее. До того, как он успел договорить, Норвуд заявил: «Мы поставим на неё турбонаддув». 328 в самом мощном варианте достигает около 300 лошадиных сил. В конечном итоге Кармак расплавил поршни, когда он достиг примерно 500 л.с. Так модификации автомобилей стали для Джона постоянным хобби.

Другой пример автомобиля Кармака — Ferrari Testarossa, на которую поставили два турбонаддува, интеркулер и новые системамы управления двигателями. После модификаций 380-сильный автомобиль выдавал 1009 лошадиных сил. Позднее её мощность опустили до 600—700 л.с.

Затем была Ferarri F40, машина, которую Джон не модифицировал. А сегодня Кармак водил электромобили. Он владел первой Tesla Roadster — той самой, которая изначально продавалась за 100 тысяч долларов по предварительному заказу. На данный момент он предпочитает Tesla Model S P100D. Экзотические автомобили хороши, но для них приходится даже планировать путь: учитывать, где хватит места для проблем со сцеплением, избегать некоторых мест из-за шума. Tesla не только разгоняется быстрее, но и не требует такого внимания в эксплуатации. Джон собирается покупать будущий Roadster 2020, который Tesla хочет производить в следующем году.

Как гик может любить боевые искусства

Кармак увлекался дзюдо и борьбой в средней школе и даже получил лёгкие повреждения коленей на занятиях. Он не был каким-то талантливым борцом, но всё равно было странно видеть, что у «ботаника» хорошо с боевыми искусствами.

Это отношение сохранилось. Многих удивляло, когда Кармак написал в твите, что пойдёт на матч UFC в Далласе. Их шокировало и огорчало, что такому человеку интересно смотреть, как люди бьют и калечат друг друга. В клубе дзюдо, где Кармак занимался, однажды появился новый мальчик. Было очевидно, что отец парня хотел, чтобы тот мог дать сдачи. Когда отец узнал, что перед ним Кармак, он спросил: «Что такой человек, как вы, делает здесь?» Он не мог понять, почему головастый «технарь» захочет мять оппонента на спортивных матах.

Сам Кармак отчасти понимает такой настрой, но всё же видит пользу в занятиях боевыми искусствами. Даже если нет соревновательного духа и желания победить, хотя бы можно понять, какие возможности есть у человеческого тела.

Двадцать лет спустя после занятий дзюдо подростком Джон возродил свой интерес. Он сходил в зал, попробовал позаниматься, оценил разрыв своих подростковых навыков с мастерством взрослых борцов и начал учить движения. Позднее жена подарила Кармаку на Рождество год частных уроков с известным мастером Карлосом Мачадо, и это помогло поднять навыки сразу на несколько уровней.

Почему Armadillo Aerospace закрылась

Известно, что в 2000 году Джон Кармак основал компанию ракетного движения Armadillo Aerospace, но в середине 2010-х компания закрылась. Программист рассказал, что изначально он создавал управляемые компьютером беспилотники, которые могли взлетать, зависать в воздухе и мягко приземляться за счёт ракетных двигателей. Масштабы увеличивались. Для участия в конкурсе посадки аппарата на Луну Armadillo Aerospace создала ракету массой почти в тонну и испытала её в Оклахоме. Тогда Кармак особенно гордился тем, что приложил руку к созданию алгоритмов для этого движения.

Прогресс был возможен, потому что компания была готова строить пару испытательных прототипа в год, а потом уничтожать их в процессе. Создание, разрушение, набор опыта — так Джон описывает процесс.

Жена сразу ограничила затеи Кармака строкой семейного бюджета, чтобы не разориться. В один год за счёт заказов от НАСА и ВВС США у Armadillo Aerospace даже была прибыль. Но деятельность всё равно пришлось свернуть. Джон сам знает, что у таких компаний есть ловушка, в которую они могут попасть: основатели считают, что вот-вот изменят мир, а на деле есть только небольшие государственные контракты, на которые получается вести какое-то существование. Государство намеренно так поступает: небольшими заказами прикармливает множество мелких игроков, которые в масштабах страны сильно помогают в исследованиях.

Джон решил вложить денег ещё на один год с условием, что закроет компанию, если не получится достичь границы 100 километров над уровнем моря: «Суборбитальный полёт или всё». Линию Кармана не достигли — получилось что-то вроде 92 километров. Пусть и нащёлкали хороших снимков, но цель выполнена не была. Кармак заморозил деятельность Armadillo Aerospace и распродал активы тем членам команды, которые создали собственную компанию после увольнения.

Работа в такой компании отнимает время. Если бы Кармаку удалось заняться ракетами ещё раз, он бы занимался бы этим всерьёз, как единственным видом деятельности. Он отмечает, что поражается тому, как Илон Маск управляет таким количеством проектов. Джон высоко оценил успехи SpaceX.

Автор: atomlib

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js