Хорошо известно, что Джон Ромеро — геймдизайнер Doom и Quake. Но о том, что он делал до этих суперхитов, знают куда меньше. Какой путь привёл к таким успешным играм? С чего всё началось, как от любительского перешло к профессиональному, что служило источниками вдохновения?
Конечно, ранние игры Ромеро не могут похвастаться мощью Doom. Но поскольку его карьере больше трёх десятилетий, проследить за такой с самого начала — это целый экскурс в историю, показывающий, как игровая разработка в 80-х отличалась от наших дней. В каких условиях люди создавали классические игры, которые востребованы до сих пор? Чем сегодняшние условия отличаются?
О том, как шла работа над Doom, Ромеро сам расскажет на нашем фестивале TechTrain в Петербурге. А мы пока что расскажем о том, что этому предшествовало.
Джон Ромеро родился в 1967-м, и на его школьные годы пришёлся период, когда в залах игровых автоматов к привычному пинболу добавились видеоигры. Новинки вроде Space Invaders, где фантазия авторов не была скована прежними рамками физических объектов, впечатлили его: «Интересно, сколько других таких штук появится?» Если вы никогда не видели Space Invaders — это выглядело так:
А в 1979-м он услышал, что в местном колледже можно «бесплатно поиграть на компьютере». Сами игры, доступные там на терминале, оказались примитивными, зато Джон впервые увидел процесс их создания и заинтересовался. Если игровой автомат для школьника был «чёрным ящиком» (повлиять на него никак нельзя, только пользоваться им), то тут было можно лично стать автором. В итоге он сначала приставал к окружающим с расспросами, а затем попробовал создать свою первую игру с помощью мейнфрейма в колледже, сохраняя результат на перфокартах. Но однажды, наскочив на велосипеде на кочку и уронив всю стопку перфокарт со своей игрой в лужу, остро ощутил потребность в персональном компьютере.
В 1980-м Ромеро исполнялось 13 лет, а до выхода Doom оставалось ещё 13. И тут, на середине пути, произошло сразу два знаковых события. Первым стал выход Pac-Man, заставивший его как следует задуматься о геймдизайне: «Многие игры были сделаны просто по принципу “стреляй в пришельцев”, но эта была совсем другой — не только цветной, но и с совершенно другим геймдизайном». Бросая в автомат одну монету за другой, он суммарно потратил на Pac-Man прорву денег, научившись играть чуть ли не с закрытыми глазами.
Второе событие: отец купил Джону компьютер Apple II, и вся его жизнь поделилась на «до» и «после». На этом компьютере Ромеро и много кодил сам, и с громадным интересом пробовал чужие игры. Его кумиром стал Насир Джебелли, благодаря которому на Apple II появился стремительный геймплей (до этого такое считалось уделом игровых автоматов). Глядя на имена разработчиков в заставках, Ромеро понимал, что хочет видеть своё имя там же, так что вопрос выбора профессии даже не вставал.
Конечно, до того, как из увлечения это стало профессией, прошли годы. В 1984-м он впервые заработал что-то геймдевом: журнал inCider, посвящённый экосистеме Apple II, опубликовал его игру Scout Search. Выглядела она так:
В те времена журналы прямо на бумажных страницах публиковали код, а читатели потом вручную набирали его на своей клавиатуре, стараясь не ошибиться. Поскольку сохранились сканы номера inCider, сейчас можно и прочитать вступительный текст от самого Ромеро, и заглянуть в его код.
Позже другое издание UpTime опубликовало его игру Jumpster, написанную ещё в 1983-м — таким образом, это самая ранняя работа Ромеро, ставшая публичной. Она сводилась к одному-единственному экрану, на котором персонажу надо было перепрыгивать через летящие пушечные ядра. На YouTube даже есть современная запись российского стримера, запустившего Jumpster, так что легко увидеть геймплей воочию:
В те времена существовало понятие «disk magazine» (периодическое издание, распространяемое на дискетах в виде исполняемого файла), и UpTime был именно таким. Так что тут читателям не приходилось самостоятельно набирать код, игру можно было просто запустить.
После своего 20-летия Ромеро впервые «попал на обложку»: журнал Nibble в декабре 1987-го не только опубликовал его новую игру Major Mayhem, но и посвятил обложку выпуска именно ей. Тут, как и в Jumpster, требовалось забираться вверх по нескольким «этажам», но прогресс был налицо: например, уровень стал занимать три экрана в ширину. Геймплей в этом случае тоже можно увидеть на YouTube:
В том же 1987-м произошло и другое важное событие: Ромеро впервые получил постоянную работу в игровой индустрии, устроившись в Origin Systems и начав вместо своих собственных игр работать над чужими. Он поучаствовал в разработке Space Rogue, а также занимался портированием 2400 A.D. с Apple II на Commodore 64, но этот проект оказался отменён из-за плохих продаж оригинальной версии игры.
Долго он там не проработал, вскоре основав собственную компанию Inside-Out Software. Её судьба тоже оказалась непродолжительной (единственным завершённым проектом стал порт Might and Magic II на Commodore 64), но Ромеро хотя бы получил опыт.
А в свободное время он продолжал сотрудничать с «дискетным журналом» UpTime, сдружившись с его редактором Джеем Уилбуром. В 1988-м они договорились о серии публикаций, посвящённых графической библиотеке GraBASIC: Ромеро должен был не только описывать, как ей пользоваться, но и для примера создавать игры, использующие её. Одной из таких игр стала Dangerous Dave — почти что клон Super Mario, источник вдохновения особо не скрывали.
Казалось бы, тут и не было смысла выдумывать что-то оригинальное, раз это просто демонстрационный проект, о котором все забудут через месяц. Но не тут-то было: игра так полюбилась людям, что в последующие годы обзавелась целым рядом продолжений.
В 1989-м Ромеро снова стал наёмным работником, устроившись в компанию Softdisk, главным продуктом которой были как раз журналы на дискетах. В следующем году с его подачи там появилось игровое издание Gamer’s Edge. Благодаря работе в Softdisk Джон познакомился с Джоном Кармаком, Томом Холлом и Эдрианом Кармаком — и это определило его дальнейшую судьбу. Сейчас Softdisk вспоминают преимущественно как «место, где познакомились основатели id Software».
В сентябре 1990-го Джон Кармак работал над новым движком, обеспечивающим плавный скроллинг на PC, что ранее никому не удавалось: пока на игровых консолях уже были подобные платформеры, компьютеры отставали. Когда получилось добиться результата, Кармак и Том Холл решили как можно быстрее соорудить что-то, наглядно демонстрирующее этот результат.
Поэтому они воссоздали первый уровень Super Mario Bros. 3, используя уже готовую графику из Dangerous Dave. Так появилась игра Dangerous Dave in “Copyright Infringement”: она явно нарушала авторские права (что отражено прямо в названии), но её и не собирались издавать, она была нужна только для внутренних целей. На неё ушла одна ночь — а под утро, уходя спать, Кармак и Холл оставили на столе Ромеро дискету с запиской «запусти меня». Как он вспоминает, «в ту секунду, когда экран начал плавно скроллиться, вся моя реальность разлетелась вдребезги. Я был абсолютно потрясён».
Вряд ли сегодня это взорвёт кому-то
Ромеро сразу понял, что на руках возможность стать по-настоящему успешной независимой компанией, и команда принялась заниматься собственными проектами в свободное от работы время (правда, с использованием оборудования Softdisk — рабочие компьютеры даже отвозили к Кармаку домой).
Изначальной идеей было сделать официальный порт Super Mario Bros. 3 на PC, но в Nintendo отвергли это предложение. Зато вышел на связь Скотт Миллер из Apogee Software, причём оригинальным образом: поскольку у него не было прямого контакта, а в Softdisk могли проверять входящие письма, он отправлял послания под видом писем от разных фанатов (когда выяснилось, что всех этих фанатов на самом деле не существует, Ромеро был несколько разочарован). Достучавшись до команды, Миллер предложил ей услуги Apogee в качестве игрового издателя.
За три месяца вечерних бдений была создана первая полноценная игра, использующая новые возможности — Commander Keen in Invasion of the Vorticons:
Она сразу стала очень успешной, породив франшизу, существующую до сих пор: в июне на E3 2019 был анонсирован новый Commander Keen для Android/iOS.
Спустя месяц после выхода игры, впервые получив отчисления с продаж, её создатели поняли: им больше не надо работать в Softdisk. Так возникла id Software (кстати, “id” здесь произносится не «ай-ди», а «ид», как у Фрейда). Впрочем, разойтись с Softdisk быстро и решительно не получилось. Об использовании оборудования компании для сторонних проектов стало известно, и дело кончилось тем, что Softdisk опубликовала несколько игр, разработанных в id Software.
Вероятно, новая компания могла бы ещё долго быть успешной с помощью платформеров. Но уже скоро Джона Кармака заинтересовал следующий рубеж — трёхмерные миры. На тот момент казалось, что компьютеры недостаточно мощны для быстрых экшен-игр в трёхмерном пространстве, но Кармак решил сделать это возможным, срезав некоторые углы.
Первой пробой пера стала игра Hovertank 3D. Здесь всё выглядит просто, на стенах даже нет текстур — но уже есть узнаваемый геймплей:
А когда контрактные обязательства перед Softdisk подошли к концу, и id Software пора было делать «свою большую игру», в компании задумались, какой антураж хорошо подойдёт к новому геймплею. Тогда Ромеро предложил сделать 3D-версию игры Castle Wolfenstein (1981). Идея нашла поддержку: команда была рада перейти от «детской» графики Commander Keen к более жёсткому миру с кровью и скелетами. Ромеро занялся уровнями игры — и хотя тут речь о трёхмерном мире, увлечение Pac-Man в некоторой степени сказалось на левел-дизайне.
Разработка Wolfenstein 3D заняла около полугода, а в итоге завершилась в 1992-м триумфом. Игра, отличавшаяся от всего остального на рынке (как возможностями своего движка, так и кровожадностью), сразу же стала суперхитом, а со временем получила статус «прародительницы всех 3D-шутеров».
Хотя после 1992-го в компании к этой теме не возвращались, новые игры франшизы Wolfenstein выпускали (и продолжают выпускать) другие разработчики. А в id Software после Wolfenstein началась работа над Doom — и вот об этом Ромеро уже лично расскажет во всех подробностях на TechTrain (Санкт-Петербург, 24-25 августа).
Что по всему этому можно сказать об отличиях геймдева 80-х от нынешнего? С одной стороны, казалось бы, с тех пор многое стало проще: домашние компьютеры уже есть у всех, интернет тоже повсеместный. Теперь любой школьник может начать что-то делать, нагуглив всю нужную информацию, а потом ещё и поделиться результатом со всем миром (уже не требуются никакие посредники вроде журналов, бери и выкладывай).
Но с другой стороны, бросается в глаза изменившийся масштаб проектов. Когда-то, играя в популярнейшую игру, можно было сказать «я тоже хочу делать такое» — и практически «на коленке» сделать что-то, что публикуют журналы и во что играют другие люди. Сегодня школьник, фанатеющий от GTA, в принципе не может сделать игру, хотя бы отдалённо напоминающую GTA. Как ранее заметил сам Ромеро, когда мы брали у него интервью, «ожидания от игр повысились, и всем надо соответствовать этим ожиданиям». Конечно, школьник сейчас может выложить любую поделку в интернет, но вряд ли она привлечёт там чьё-либо внимание.
Конечно, можно вкладывать много сил в своё развитие, чтобы когда-нибудь попасть в команду, работающую над следующей GTA — но хочется ли школьникам делать что-то из расчёта «это полезно в перспективе десяти лет», а не «будет круто прям завтра»? И хочется ли так стараться ради того, чтобы потом работать над чужим проектом, а не воплощать свои собственные идеи?
Современные игры выглядят куда эффектнее старых — но не теряем ли мы сегодня многих талантливых игровых разработчиков из-за того, что они в юности находятся не в таких условиях, в каких когда-то находились Ромеро и его сверстники?
Автор: Евгений Трифонов