Идея делать игру вместе с Хабрахабром пришла на конференции летом, когда я впервые увидел Бумбурума вживую. Собственно, принцип такой: в нашей линейке не хватало чего-нибудь хорошего экономического, и я уже давно присматрвался к этой нише.
Раньше я писал про саму игру. В этом топике — обещанный рассказ про то, как весело и нетривиально шла разработка, какие задачи мы при этом решали и какие вообще бывают сложности в разработке настольных игр.
Вводная
Ниша стояла зияюще пустая: на отечественном и западном рынке банально нет ни хороших айтишных, ни простых экономических игр с малым порогом входа. Лет пять назад выпускалась коллекционная карточная игра про поединок «белых шляп» и хакеров, но популярность не завоевала. Прямо конкретные айтишные игры никто не делает, потому что многие до сих пор видят IT-спеца как админа с бородой в растянутом свитере, сидящего в своём гнезде в обнимку с ящиком пива и играющего в MMORPG, что исключает настолки, девушек, платежеспособность и позитив вообще.
Теперь смотрим на экономические игры. «Монополия» слишком проста, а остальное гиковато и имеет настолько высокий порог входа, что в неподготовленной компании (например, в офисе после работы) не поиграешь. Есть, конечно, волшебный «Кухандель», но он немецкий и не очень популярный. В последние годы пришла «Энергосеть», но с ней другой немного смешной баг — она не вписывается в стандартные отечественные торговые шкафы, что заметно сказывается на её продажах. Ну и плюс, как оказалось, это почему-то женская игра (хотя тендер за электростанцию — это последнее, где я ожидал увидеть девушек).
Наконец, хотелось сделать нормальную игру для собственных же тренировок. Самое важное в нашей работе (и вообще, в бизнесе) — это навыки договориться, объяснить, организовать совместную работу, делегировать, вовремя аутсорсить и вообще грамотно принимать решения по проекту. Да, мы очень любим «Мафию» и «За бортом!», но в чистом виде договорок почти нет.
С такими входными данными я начал делать игру.
Выбор концепции
Первоначальной концепцией была идея нарисовать большое игровое поле, в котором будут располагаться такие гиганты как Гугл, MS, Apple и так далее, а около них сделать слоты под предприятия игроков. Например, создали стартап распознавания речи — вперёд, встраиваться в слот около гуглофонов и айфонов. Запустили свою бухгалтерскую компанию — обслуживаете ещё пару таких же мелких компаний и, например, в какой-то момент делаете аудит для MS. Примерно так выглядел первый wireframe поля:
Получалось слишком широко и непонятно с точки зрения механики. Тут ещё вставал вопрос производства: поле получалось минимум А3, что очень сильно удорожает игру (самое поле стоит больших денег + убедиться, что оно качественное в российских условиях + большая коробка). Поле надо было делать меньше. Второй концепт — игра про шаровары и приложения для мобильных платформ. Предполагались вот такие деления:
Позже появилась идея новой экосистемы:
Тут [+] — это слоты под любые проекты. Прибыль должна была создаваться связями между проектами: чем больше у вас связей (клиентов) тем лучше. Этот вариант я запрототипировал на огромной доске в нашей переговорке и специальных прототипирующих картах, которые мы производим для разработчиков. В этот день к нам пришел новый сотрудник и слегка подфигел от безумств, происходящих прямо у него на глазах: я обложился ватманом и карандашами и безумно чертил круги.
В итоге после быстрой оценки получилось, что самый кайф — это как раз отдельные проекты, а не встраивание в экосистему. Поле, фактически, давало 20% кайфа, остальные 80% — это именно карты. На этой стадии от поля я решил отказаться и начал прорабатывать новое направление.
Проработка основной темы
В новой версии сохранилась систему «проект-фича», добавились бесплатные проекты с возможностью их монетизировать потом. Заметно позже это превратилось в систему двух типов карт: проекта и фичи. Проект — это горящая крупная задача, фича — это небольшая бессрочная штука, которая приносит небольшие стабильные деньги, путь монетизации проекта.
На этой стадии понадобились реальные прототипы карт для тестирования базовых идей. Первую часть — проекты — мы накидали быстро, просто пройдя по компаниям Хабра и посмотрев, кто чем занимается.
Дальше нужно было решать, что делать с сотрудниками. Поначалу я видел эту часть игры как стопку сотрудников трёх профессий, которые отличаются разными скиллами и зарплатой. У нас примерно тогда же был в работе проект про музыкальную группу, куда я применил этот движок. После претестов стало понятно, что идея хороша как самостоятельная игра про HR, но не нужна в экономике — опять же, возвращаясь к основе кайфа, задачи должны крутиться вокруг проектов.
С другой стороны, отдельные карты сотрудников 4 видов не могли включаться в игру: они бы отнимали слишком много внимания и занимали бы много времени в игровой механике. Делать колоду для всего 4 разных карт — как-то жирно. Сразу появилась идея перемешать их с другими картами. Так появилась концепция общей колоды, где внутри лежит много всего. Опять же, провели тесты. Стало понятно, что колоду надо разделять на две: проекты и всё остальное. Запустили ещё сессию тестов. Оптимальным оказалось разделять на 3 колоды — проекты, ситуации и факапы (кстати, факапы до последнего назывались именно так, но перед самым выходом пришлось переименовать их в «происшествия»). На этой же стадии сотрудников занесли на карты возможностей.
Для карт факапов нужны были истории. Тогда я создал вопрос в Q&A habrahabr.ru/qa/9463/ про то что и с кем происходило, и получил сразу кучу приятных входящих данных. Ситуации переделывались под игру, плюс я вспомнил крупные факапы последних двух лет. Ближе к концу разработки в Амазоновский датацентр жахнула молния, что добавило ещё карту.
Теперь бумажные карты с карандашными пометками превратилсь вот в такой прототип:
Мы напечатали всю колоду и пошли проводить филд-тесты с настоящими живыми людьми. Такие тесты делаются в двух итерациях: сначала с разбирающимися в теме, но не имеющими отношения к разработке (например, продавцами или операторами), потом — с реально людьми с улицы, с трудом упоминающими даже «Монополию». Обе сессии прошли хорошо, но вторая показала несколько интересных вещей.
Во-первых, на тот момент мы использовали фишки-каунтеры для отметок срока и для заполнения работы. Игрокам было в разы удобнее ставить галочки карандашами на картах. Мы прикинули: сделать карты, по которым можно писать фломастером или карандашом — или сделать пару сотен маркеров — это две большие разницы. 250 каунтеров на российском рынке означали, что игра никак не сможет стоить потом меньше 1700 рублей, что не очень хорошо. Понятно, что плотные карты со специальным покрытия тоже удорожают игру — но если игроки сами стараются писать, то надо пойти навстречу, тем более, что есть простая и логичная возможность. Поначалу выбрали маркеры.
Во-вторых, у нас тогда было два круга: сначала карты, потом работа. Игроки всегда на всех тестах интуитивно старались распределять работу на своём ходу. Это вызывало сложности с разруливанием карт ситуаций, где требуется выполнение работы (я уже всё сделал, а тут оппонент скидывает мне сюрприз — нехорошо!). Решив не идти против человеческой природы, мы просто выпилили все карты возможностей с «чекбоксами», которые игрались против оппонентов. Это очень ускорило игровой процесс и в разы упростило объяснение правил.
Примерно после этого я поехал в Хабр показывать прототип. Со стороны это выглядело как много-много картонок с наклеенными на них принтерными распечатками, мешок каунтеров от «За бортом!» вместо монет, листы А4 с коряво расчерченными картами «Я» и другие прелести «салфеточных» решений. Бурум с Алексеем удивительно быстро схватили суть игры, причём начали использовать на первом же ходу разные стратегии. Это подтвердило, что логичность игры интуитвно воспринимается всеми, для кого близка наша тема.
Да, ещё одно. На тот момент я-карты были офисами и включали посадочные места для сотрудников. От количества сотрудников сильно зависела оплата офиса, плюс была должность тимлида. Вот самый большой офис:
Офисов было всего 3 на игру (разных), поэтому тот, кто занимал больший, мог урвать больше плюшек и даже сдавать его в субаренду (что важно при 5 игроках). Там же была информационная безопасность, бухгалтерия и прочее, что нужно для нормальной работы подразделения. На последующем цикле оптимизации стало понятно, что это всё, опять же, совершенно не упало в нормальную игру, и количество лишних действий в игровой механике перевешивает возможный фан. В итоге офисы стали универсальными, из «интегрированных» проектов остался только бекап, тимлид ушел. На эти же карты мы нанесли памятки с порядком хода, потому что на тестах многие предпочитали держать их около себя.
После всех этих движений мы пошли на тесты ещё раз, но теперь уже между собой в президиуме компании. Кайф от режима жесткой конкуренции был незабываемый.
Потом пошли балансировочные тесты: мы выкидывали «обидные» карты (типа «уничтожьте проект», которые мешали геймплею), проверяли разные комбинации стартовых карт, оттачивали систему взятия карт по ходу игры (первая предполагала, что карты берутся только после выполнения проекта, но зато сразу 3), доводили сроки разных проектов, обдумывали критерии победы и проверяли все выкладки на практике. Заодно понадобилось ещё упростить игровую механику за счёт ряда изменений на картах. В этих же балансировочных тестах родилось правило «выбрасывания» монет при факапе — иначе договорки «да оно ведь именно тебе больше надо» занимали много времени. Так появился эмоциональный момент, блеф и живость — в общем, мы забрали правило в финальную версию.
Дизайн
Параллельно разработке делался визуальный образ.
Первоначально карты выглядели странно. Мы сделали черновые рисунки, которые использовались для обложек прототипов. Больше всего я боялся, что они войдут в финальную версию, поэтому сразу же занялись их изменением.
Решили перейти к карандашному стилю. Вот иллюстртатор отработал задачу «нарисуй компьютер с дымом», чем сразу спалился на стандартной теме (кстати, его ошибку мы потом занесли в карту «маски-шоу»). Потом быстро поправился:
Вот такое поначалу предполагалось печатать.
После этого рендера стало понятно, что верстать только текст — это задача настолько нетривиальная в РФ, что решить её нормально очень сложно. Скажу только, что финальные правки занимали три страницы и очень порадовали нашего верстальщика. Вроде, у него появилось желание убивать людей.
Как видно из рисунков, у нас тогда было две проблемы: иконки работы (тогда мы думали о каутерах с такими же иконками), и иконки денег. Кстати, что у нас за валюта, никто до сих пор не знает — везде говорится либо о «прибыли», либо нарисована сама иконка.
С монетами мы прошли три стадии, пока не нарисовали желтые. Тут ситуация вообще красивая: все иллюстраторы и дизайнеры знают, как должна выглядеть монета. Это две ветки по бокам, номинал и всё такое прочее. Но это было совершенно не то. Я просто позвонил своему знакомому тимлиду и спросил, какие у него ассоциации на слово «монета». Он сразу сказал, что надо разбить головой кирпич. Всё стало понятно: это должны быть просто желтые кружки, как в «Марио».
Варианты:
Потом глайдер — маркер активного игрока:
С коробкой получилась интересная тема: хотелось что-то в духе XKCD, но, как позже выяснилось благодаря сообществу, наш иллюстратор просто взял и обвёл разные куски разных комиксов. За что уже отгрёб, кстати. Мы отозвали часть тиража для замены коробок, теперь изображения отличаются от работы Рендела достаточно сильно. Думаю, она ещё будет меняться в сторону хардкора, например, я очень хочу написать туда что-то реально компилируемое.
Писать по коробке нужно было только руками: после двух попыток объяснить, что шрифт «от руки» не нужен, мы нашли девушку с приятным почерком, она сделала выноски и написала название игры.
В этом месте верстальщик потерял свой винт, отчего пришлось переделывать по памяти.
Следующий тираж:
Состав в эволюции:
Уже позже (почти через две недели тестов) появились окончательные варианты дизайна.
Правила
В магазине есть пара игр типа «Агриколы» (симулятора фермера), где больше 400 компонентов, включая разные ресурсы и карты. Разбираться в таких правилах, даже ясно и просто написанных можно часами. Моя личная точка зрения такая: правила должны быть максимально простыми, а игра — максимально глубокой. Я не верю в дружелюбный интерфейс с руководством на 500 страниц.
Увы, я имел счастье наблюдать профессиональную деформацию, как раз связанную с правилами в IT-среде. Симптом называется RTFM first — человек сначала читает инструкцию, потом распаковывает девайс. Конечно, это правильно и мудро: я тоже читаю инструкцию к микроволновке до её включения. Но это всегда мешает быстро войти в игру.
Соответственно, правила нужно было:
- Ужать до предела, оставив только полезное.
- Структурировать под «сядь и делай по шагам» для ускорения понимания.
- По возможности, ужать ещё.
Тут ситуация как с интерфейсом — чем больше вещей понимается интуитивно, тем лучше. Чем больше обучения лежит на самом интерфейсе, а не на правилах и инструкции — тем проще игроку. Если есть возможность переложить сложные моменты на механику, плюс убедиться, что человек делает так интуитивно по умолчанию — это хорошо. Выше я описал, как мы это вкладывали в разработку.
Самым главным элементом инструкции стали рисунки с выносками. Они позволили дать информацию очень плотно без лишних усложнений. Остальное было делом техники.
Плюс мы не описали ряд неочевидных вещей, надеясь, что игроки найдут их сами. Пример — в теории можно вешать свою фичу на проект другого игрока.
В правилах есть ряд моментов, которые не описаны в деталях: например, система «выполняй насколько возможно», приоритет запрещающих карт перед разрешающими и список терминов. Тут, каюсь, я немного подзабыл про почти маникальную страсть к точности формулировок у любого человека, касавшегося когда-нибудь кода. Тем не менее, практика показала, что почти все понимают как надо. Повторюсь, я против усложнения правил: лучше оставить игрокам свободу. Для тех же, кто хочет всё знать, мы подготовили FAQ.
Производство
Все компоненты стандартные, но главный вопрос этой стадии был в исполнении карт: либо матовая поверхность и карандаши, либо глянец и маркеры. Я до конца не верил производству, уверявшему, что карандаши — это круто. Тогда мой коллега Тихон принёс комплект глянцевых карт и комплект матовых со специальным покрытием для сравнения. Матовые, понятное дело, смотрелись круче в разы.
Осталось провести краш-тест:
Вот карандаш и карта до начала теста (точнее, сразу после первой игры, по карандашу уже это видно):
Методика — по галочке с нажимом в каждую клетку и стирать, потом опять (50 циклов), потом по 10 циклов — просто закрашивать клетки и стирать. Итого — 60 перезаписей одной клетки, что соответсвует примерно сотне партий.
Вот так стал выглядеть ластик после этого. На карте следов не было (я ожидал характерных для карандаша вмятин — но нет же!)
Теперь проверка карандаша — безумное штрихование и стирание 400 раз, чтобы с запасом.
Следов на карте нет, а вот карандаш стал тупым. Кстати, именно это спасает карту — опасны только первые 3-4 перезаписи, дальше всё тип-топ.
Потом мы поковырялись с фломастерами — стирать их оказалось неожиданно неудобно. Итог — карандаши и матовые карты. Производство сразу посчитало только один карандаш в комплекте, пришлось специально отмечать, что нужно минимум два.
Про продажи
Производственный процесс выглядит примерно так: все компоненты подготавливаются для печати, затем — заказывается «боевая» печать всего и сразу. Когда все компоненты приезжают на производство, делается сборка, потом коробки отгружаются на наши торговые склады.
Продавать игру планировалось с 7-14 декабря. К сожалению, по ряду причин, заказ на карты в типографии задержался, из-за чего игра по факту прибылы в магазины только в последние числа месяца.
На Новый Год ёмкость складов, по большей части, используется для популярных игр. Например, в день из одного магазина может продаваться до 200 «Шакалов», «Активити» или «Монополий» — соответственно, под них нужно место. То, что «Стартап» будет продаваться «с нуля» сразу много, выглядело странным, поэтому в магазины их завезли по 20-30 штук. Больше было в интернет-магазине, но его склад опустошили через 2 часа после выхода топика про игру на главную. Игра в реальных магазинах кончилась к вечеру, причём забрали даже открытые коробки для витрины, на которых производилась демонстрация.
На следующий день квота на количество игры на складе была увеличена, и прошла машина, которая развезла коробки.
В Петербурге история развивалась по другому сценарию: игра была в инернет-магазине, но сразу разлеталась в реальных. Человек 5 из упорных довели продавцов до истерики, просто проверяя магазин каждый день по дороге на работу или обратно. Сейчас, к счастью, мы накопили там запас.
На всякий случай пара хинтов о покупках:
- Если вы видите игру в наличии в магазине, её можно отложить в резерв на сутки по телефону. Открытые коробки из витрины не резервируются.
- Если в вашем городе игры ещё нет, можно позвонить и оставить предзаказ (или сделать заказ через сайт как если бы игра была, тогда автоматически сформируется предзаказ). Предзаказ ни к чему вас не обязывает: вам просто позвонят и скажут, что игра есть. Задания обрабатываются в порядке FIFO — если вы оставили раньше, а коробок пришло мало, ваш приоритет выше.
- Небольшой подарок: скидка на «Стартап» тем из Москвы и Петербурга, кто дочитал до этого места. Секретное слово — "Хабрахабр".
Резюме
Сначала была адски сложная игра с морем возможностей. Шаг за шагом безжалостно выбрасывалось всё лишнее, не создающее кайфа. В итоге получилась лёгкая (если вы знакомы с IT) и глубокая игра, в которой не надо думать над механикой, а нужно заниматься самим геймплеем и оппонентами. Когда мы почувствовали, что упрощать дальше некуда и надавили ещё — только тогда она попала на рынок.
Вот правила (PDF, 5 Mb).
Посмотреть описание, фотографии итоговых компонентов и заказать игру можно вот тут. На этой же странице можно увидеть наличие в разных городах. Кстати, предвидя вопросы жителей Киева: сейчас там ещё нет, но мы плотно этим занимаемся.
Автор: