10 цитат плохих дизайнеров

в 9:47, , рубрики: Блог компании Everyday Tools, веб-дизайн, дизайн, дизайн интерфейсов, дизайн мобильных приложений, дизайнеры, интерфейсы, командная работа, прототипирование
10 цитат плохих дизайнеров - 1

В Интернете есть множество материалов о том, как выявить хорошего дизайнера. Эта статья подходит к вопросу с другой стороны — в ней я хотел бы поговорить о том, какие признаки указывают на плохого дизайнера. Ниже приведу десять цитат, которые помогут вам выявить тяжелые случаи.

№1 «Я же дизайнер, я знаю, что нужно пользователю»

Нередко попадаются дизайнеры, которые считают, что разбираются в проблемном поле лучше, чем все остальные — инвесторы, другие члены команды, в особо запущенных случаях даже сами пользователи. В итоге, они цепляются за решение, которое наметили, и уворачиваются от любой критики.

Необходимо понимать: сколько бы лет вы ни отработали в этой сфере, все ваши идеи — это только гипотезы. А гипотезы необходимо проверять. Пропуская стадию проверки, вы основываете весь рабочий процесс на ничем не подкрепленных предположениях. Именно поэтому опытные специалисты говорят: хороший дизайнер идет от пользовательских проблем, плохой дизайнер идет от собственных решений.

№2 «Сработало в тот раз, сработает и сейчас»

Здесь можно привести знаменитое высказывание Гераклита, греческого философа: «Нельзя войти в одну и ту же реку дважды». Применительно к UX дизайну это означает, что то, что работало в одном контексте, может не сработать в другом. Для каждого нового продукта, который вы берете в работу, следует отбирать инструменты и техники, максимально подходящие под проект.

№3 «Похоже, пользователи испытывают значительную когнитивную нагрузку. Нам необходимо провести эвристическую верификацию, чтобы убедиться, что изначальная гипотеза валидна»

Это только один пример того, как дизайнеры используют профессиональный жаргон в повседневных обсуждениях. Внутри UX команды подобные фразы вполне уместны, однако за ее пределами, когда дизайнер пытается поделиться идеей или идеями с компанией, они сбивают людей с толку. Подобные выражения ни о чем не говорят людям, слабо представляющим себе техники, которые применяются в UX дизайне. В итоге, за незнакомыми словами они теряют нить.

Помните: пересыпая речь жаргоном, вы не выглядите крутым. К тому же вы приглашаете других людей на собрания и презентации не за тем, чтобы показать, какой вы крутой специалист, а за тем, чтобы получить от них ценный отклик. Один из базовых навыков UX дизайнера — способность излагать сложные понятия простым языком. Описывая UX практики просто, вы добьетесь того, что все будут на одной волне с вами.

№4 «Незачем делать прототип. Запустим продукт, и все станет ясно»

Другая распространенная ошибка, которую допускают команды, заключается в том, что они пропускают этап прототипирования и сразу тратят массу ресурса на разработку. Когда в продукт много вкладывают, а после запуска выясняется, что в естественной среде решение не работает так, как предполагалось — это очень стрессовая ситуация.

Прототипирование позволяет протестировать гипотезу, прежде чем тратить свое время и время разработчиков на создание полноценного продукта. Будет лучше, если проблема всплывет на стадии прототипа — затраты на ее устранение будут тогда гораздо меньше, чем в случае, если продукт уже выйдет в публичный доступ. Как говорил Дэвид Келли, основатель IDEO: «Чем раньше вы пройдете через провал, тем быстрее достигнете успеха».

Создание прототипа далеко не всегда отнимает много времени. Дизайнеры могут применять для этой цели различные инструменты. Одна из полезных техник называется быстрым прототипированием; это распространенный способ в короткие сроки сделать макеты разных состояний приложения или сайта и протестировать их на пользователях.

№5 «Продукт запущен, больше мне здесь делать нечего»

Некоторые дизайнеры полагают, что после того как продукт вышел на рынок, от них ничего больше не требуется. На самом деле, процесс работы над дизайном продукта не заканчивается с релизом. Во многих случаев объем работы после запуска проекта может даже превышать то, что было сделано до этого. Дизайнеру нужно будет пересмотреть интерфейс с опорой на данные о пользовательском поведении — он должен сосредоточить свое внимание на том, как пользователи взаимодействуют с продуктом, извлечь из этого соответствующую информацию и внести в дизайн корректировки для улучшения опыта.

Эта цитат выявляет и другую серьезную проблему — отсутствие чувства причастности. Дизайнер, который так говорит, не ощущает в должной степени ответственности за свои решения.

№6 «Я творческий человек, а не технарь»

Дизайнеры часто воспринимают разработку и маркетинг как необходимые составляющие работы над продуктом, но при этом жалеют времени на то, чтобы познакомиться с этими сферами поближе. Другими словами, они предпочитают замыкаться в рамках своей отрасли.

В действительности, преодоление этих барьеров — отличный способ прокачаться в сфере UX дизайна. Разговаривайте с разработчиками, налаживайте связи с маркетологами, пытайтесь взглянуть на проект с их точки зрения. Это позволит вам больше ценить вклад многих людей, с которыми вы работаете над проектами. Как более глубокое понимание процессов, так и эмпатия по отношению к другим членам команды будут способствовать созданию более качественных продуктов.

№7 «Нужно делать так, как хотят инвесторы, и никак иначе»

Позиция «кто платит, тот и заказывает музыку» — распространенная проблема в сфере дизайна. Само собой, если вы проектируете продукт именно таким, каким его хотят видеть инвесторы, продвигаться становится куда проще. Но в таком подходе кроется серьезная опасность. То, что человек занимает высокое положение в корпоративной иерархии, еще не значит, что он всегда прав. UX дизайнер — это человек, который берет на себя ответственность, и именно он будет виноватым, если дизайн не сработает. Именно поэтому дизайнер должен мастерски уметь вести переговоры. Он должен удостовериться, что в процессе работы получают право голоса все, а не только те, кто при деньгах.

№8 «Или делаем по-моему, или я ухожу из проекта»

Представьте себе такую ситуацию: вы провели исследование пользовательского поведения и нашли массу проблем с юзабилити. Вы требуете, чтобы команда все их проработала. Вы уверены в своей правоте и отказываетесь идти на компромиссы. Вы говорите, что, если все погрешности не будут исправлены, UX будет никуда не годным.

Несомненно, готовность отстаивать правильные UX решения — ценное умение для дизайнера. Но он также должен быть способен проанализировать текущий контекст и адаптироваться к нему. Команд с неограниченным объемом ресурса не бывает и поэтому удовлетворить ваше требование и устранить все недочеты в UX практически невозможно. По этой причине работа в команде требует компромиссов. Чтобы проект не застрял на мертвой точке, необходимо расставлять свои рекомендации в порядке приоритетности и убедиться, что команда берет в работу самые критичные из них (то есть те, которые сильно влияют на UX), в то время как менее важные можно на время отложить (в бэклог проекта).

№9 «Раз так делают Google и Amazon, значит и нам надо»

Когда при обсуждении дизайн-решений начинают звучать громкие имена, это придает аргументам больше убедительности. Но не факт, что практики других компаний или проектов окажутся подходящими для вашего случая. Нет ничего плохого, чтобы заимствовать паттерны у крупных игроков при создании дизайна — но только в том случае, если они формируют более позитивный опыт для вашего продукта. А убедиться в этом можно, опять же, проведя тесты с реальными пользователями.

№10 «Осуществляем процесс работы над дизайном строго по плану, без отклонений»

То, как разворачивается процесс работы над дизайном — критически важный аспект. Без четко намеченного плана действий дизайнеру придется продвигаться практически ощупью. С другой стороны, когда весь процесс ясно обрисован, появляется возможность обеспечить пользователям прекрасный опыт.

Многие думают, что есть какой-то один универсальный перечень шагов для процесса создания дизайна, который гарантирует отличный результаты и может быть применен для любого процесса. К сожалению, такого решения на все случаи жизни не существует. Можно прописать шаги для каждого проекта в индивидуальном порядке, но в целом течение работы всегда будет определяться конкретными требованиями — ведь каждый проект уникален и имеет свои потребности.

Кроме того, план не закрыт для изменений: дизайнеры должны быть готовы корректировать его на основании поступающей информации. Например, если вы провели тест на юзабилити или А/В тестирование и выяснили, что какой-то элемент дизайна продукта необходимо изменить, будьте готовы вернуться к стадии прототипирования и продумать другое решение.

Автор: nanton

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js