Вступление
01 августа мы запустили открытое бета-тестирование мобильной онлайн игры Cats vs Pigs: Battle Arena.
Несмотря на то, что мы нигде не афишировали начало тестирования, не рассылали пресс-релизов и не покупали трафик — в течение недели после релиза по данным GameAnalytics игру установило около 2000 пользователей.
Зная, что многие разработчики очень заинтересованы в росте органического и вирального трафика для своих игр, мы решили поделиться опытом самостоятельной работы в области ASO и в области подготовки к лончу открытой беты Google Play, позволившим получить позитивные результаты уже на самой ранней стадии жизненного цикла проекта.
Информация об игре
В основе проекта — идея совместить управление а-ля Angry Birds с принципами мета-игры популярного проекта C.A.T.S.
Можно с некоторой натяжкой сказать, что работая над игрой, мы попытались ответить на чаяния той части аудитории C.A.T.S., которая настойчиво просит разработчиков дать им возможности прямого управления во время боя. Соответственно, в наших «Котиках», в отличие от оригинальных, игрок может не только построить забавную боевую машину, но и управлять ей во время сражения, поочередно тягая установленных на палубе котов за хвост для того, чтобы они злились и стреляли по противнику.
Сведения о разработчиках и разработке
Разработчик игры — студия GROSSING.GAMES была сформирована в январе этого года. Костяк ее основателей — опытные профессионалы индустрии из Украины и Беларуси, за плечами которых — выпуск нескольких игровых проектов, побывавших в мировых топах и получивших многомиллионные загрузки. Я являюсь руководителем студии, а мой опыт в индустрии компьютерных игр тянется с конца 2005 года.
Cats vs Pigs — не единственный, но ключевой проект студии на данный момент. В костяк его команды вошел ведущий программист, ведущий художник, технический геймдизайнер и я (в роли одновременно геймдизайнера и продюсера). С момента старта к разработке периодически подключались и другие специалисты, отвечающие за создание дополнительного арта, подготовку анимаций, интеграцию звуковых эффектов и решение других подобных задач. Однако костяк команды оставался неизменным.
Спустя пол года работы в указанной конфигурации мы получили такую версию игры, которую, по нашим оценкам, можно было показать публично.
Критерии готовности игры к первому публичному запуску
С самых первых месяцев труда над Cats vs Pigs, мы периодически проводили организованные плейтесты, а также показывали игру своим друзьям и родственникам.
Обычно показы ранних версий знакомым на общих вечеринках заканчиваются сочувственными пожеланиями успехов через 5-7 минут после начала импровизированного тестирования. Однако некоторое время назад произошел случай, продемонстрировавший, что игра приблизилась к удовлетворительной кондиции.
На дне рождения близкой подруги разговор зашел о работе в геймдеве, и кто-то попросил меня рассказать, над чем я тружусь. Я показал игру и скинул ссылку для скачивания APK. Через полчаса большая часть гостей увлеченно играла в «Котиков», рассылая друг другу билд и пытаясь найти соседей в турнирных таблицах игры. День рождения был был под угрозой срыва, и мне пришлось испытывать неловкость за то, что игра перетянула на себя внимание большинства гостей.
Стало ясно: проект готов к первому релизу для широкой аудитории.
Выбор способа первоначального релиза
Перед тем как начинать обстоятельную подготовку к первому лончу, необходимо было продумано и четко ответить на вопросы о целевой платформе: iOS или Android.
Команда понимала, что ранний релиз на iOS — более трудозатратен, так как работа с аккаунтом игры в App Store более жестко регламентирована в части требований к промоскриншотам и промовидео, а для качественной поддержки iPhone X и iPad Pro от нас потребуется решения непростых задач, связанных с версткой игровых меню и полировкой арта под высокие разрешения экрана с относительно редким соотношением сторон. Для работы над подобными задачами нам бы понадобились дополнительные ресурсы, которые на данном этапе мы предпочитаем экономить.
Контраргументом выступало то, что отношения студии с администрацией App Store — намного более тесные, чем с администрацией Google Play. Так получилось благодаря успехам предыдущих проектов наших сотрудников на платформе iOS: например, «Игротека с Барбоскиными» в прошлом очень долго возглавляла чарты детских приложений в СНГ, а интерактивная книга «Зеленая шапочка» в 2015 году получила награду «Приложение Года для iPаd» в России. Соответственно, мы могли с большей вероятностью рассчитывать на солидный фичеринг в случае, если будем делать глобальный запуск эксклюзивно на устройствах от Apple. В прошлом году мне даже довелось давать интервью крупному индустриальному ресурсу о том, как нам удалось одним из первых в России получить фичер при выходе новой версии App Store.
Ключевым фактором выбора платформы в итоге стала возможность сократить первоначальные бюджеты на продвижение. Мы решили сфокусироваться на работе с Google Play в рамках программы «Раннего доступа», основываясь на данных Доклада Евгения Труфанова, утверждающего, что участие в программе позволяет получать от 300 до 1000 инсталлов в день абсолютно бесплатно. Для участия в программе нужно выпустить свой проект в Google Play в формате Открытой Беты и заполнить специальную интернет-форму.
Вопрос релиза на iOS мы решили поднимать уже тогда, когда мы будем уверены: «Котики» полностью отполированы как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения бизнес-метрик. Что будет означать возможность выхода из стадии беты.
Работы по ASO перед релизом приложения
В рамках подготовки к лончу мы должны были убедиться, что все работы по фронту App Store Optimization выполнены в необходимом объеме. К задачам данного фронта относились:
1. Продуманный текст описания. Мы постарались сделать описание игры на странице приложения в сторе таким, чтобы с одной стороны зацепить широкую аудиторию, а с другой — включить как в ангийский, так и в русский текст все основные ключевые слова, относящиеся к C.A.T.S. Кроме этого мы так или иначе упомянули о том, что наш проект хотя и обладает похожей мета игрой и сеттингом, однако позволяет игроку управлять боевой кошачьей машиной во время основного геймплея.
2. Качественные промоскриншоты. Мы внимательно подошли к задаче подготовки промоскриншотов, согласовав их содержание как с реальным содержанием игры, так и с основными тезисами описания в сторе. Мы снабдили скриншоты четкими «призывами к действию» и постарались соблюсти визуальный баланс между реальными кадрами из игры и постобработкой/декорациями/персонажами крупным планом, которые позволили сделать композиции скриншотов более выигрышными.
3. Наличие проморолика. Еще в рамках подготовки к Московскому ДевГамму, который проходил этим летом, мы постарались сделать хотя и простой, но довольно презентабельный ролик игры, который затем и интегрировали на страницу приложения. Политика Google Play позволяет для оформления аккаунта использовать видеоролики, не подготовленные специально для магазина, в то время как задача подготовки роликов для App Store связана с жесткими техническими и содержательными требованиями к видеоматериалам.
4. Оригинальная иконка приложения. Мы очень ответственно подошли к задаче подготовки иконки приложения. Итоговый результат отличается качественной проработкой деталей и учитывает все гугловские гайдлайны, регламентирующие техническое исполнение иконки для поддержки последних версий ОС Android. В отличие от описанной выше ситуации с промороликами, ситуация с иконкой приложения прямо противоположна: работа с иконкой в экосистеме Apple проста и понятна, в том время как технические требования Android запутаны и многообразны. Имейте это ввиду.
Результаты работы по ASO
Ночью 31 июля мы отправили первую публичную версию игры в открытую бету.
Благодаря описанному выше подходу уже спустя несколько дней после релиза мы оказались в верхних строчках выдачи по поисковому запросу Crash Arena Turbo Stars и подобным запросам в российском Google Play:
Конверсия просмотров страницы приложения в установки в Google Play в целом составила более 41 процента:
При этом конверсия в установки при переходе по внешним ссылкам достигла почти 56 процентов, что является очень хорошим показателем:
Основными источниками переходов по внешним ссылкам стали летсплеи, который стали появляться в Ютубе в первый же день после начала открытого тестирования.
Хорошо продуманная страница приложения в магазине стала причиной, по которой некоторые летсплееры, специализирующиеся на новинках стора, решили дать игре шанс:
Установки приложения за первую неделю
C момента загрузки билда мы, как я писал выше, нигде не афишировали начало тестирования, не рассылали пресс-релизов и не покупали трафик.
Несмотря на это, по данным отчета в Game Analytics (который содержит не только данные об установках игры в Google Play, но и загрузки игры из прочих источников) к концу 07 августа «Котики» получили 1885 инсталлов.
При этом мы наблюдаем существенную разницу между «официальными» (показываемыми в консоли Google Play Developer) и «неофициальными» (GameAnalytics) установками. Причины подобного расхождения заключаются в том, что практически с момента первой публикации в сторе, APK был выкачан и выложен на сторонних ресурсах, начав приносить дополнительные установки.
География установок
В настоящий момент игра доступна для скачивания во всем мире, но обладает только Русской и Английской локализацией. Страница приложения в сторе тоже локализована только на эти языки. Соответственно, текущее распределение инсталлов по странам выглядит следующим образом (показаны только крупнейшие источники):
Логично, большая часть пришедших к нам игроков — из России. Однако кроме них довольно существенную часть пользовательской базы составили жители Ирака и Сирии, что довольно неожиданно.
Кроме этого ощутимое количество установок пришло с других рынков, самые крупные из которых видны на графике. В том числе с тех территорий, где удельные затраты на привлечение пользователей обычно высоки: США, Франция, Германия.
Динамика DAU и важность получения достаточной пользовательской базы
Нам довольно быстро удалось достичь высокого значения DAU. На 6-й день тестирования его значение составило 921. Обычно без ощутимых усилий по продвижению игры подобного значения на таком раннем этапе релиза добиться непросто.
В нашем случае положительная динамика длилась недолго и быстро перешла к отрицательной. Падение пользовательской базы было вызвано критическими багами, которые обнаружили себя по итогам начала открытого тестирования. Ошибки были связаны с невозможностью продолжения игры с определенного момента, а также с некорректным обновлением уже установленной на устройстве игрока версии в некоторых ситуациях.
Теперь наша главная задача состоит в устранении всех найденных блокеров и, соответственно, в возврате позитивной динамики DAU и показателей Ретеншена.
Заключение
Правильная организация сотф лонча — важная задача как для небольших геймдев студий, так и для серьезных мобильных издательств. В последнее время все больше и больше разработчиков отказываются от популярной ранее практики софтлончей на отдельных рынках и чаще отдают предпочтение формату Открытой Беты в Google Play.
Мы попробовали этот подход и нашли подтверждение его целесообразности. Более того, мы обнаружили, что при самостоятельной грамотной работе со страницей приложения в сторе разработчик может рассчитывать на существенное количество органических установок. В нашем случае это позволило сэкономить несколько тысяч долларов на трафике уже в первую неделю тестирования.
В целом история подготовки к открытому тестированию выглядела следующим образом:
- Полгода назад мы, небольшой командой, начали разработку онлайн PvP игры с асинхронным мультиплеером;
- При формулировании концепции игры мы постарались учесть текущие тенденции на рынке и собственные возможности;
- Итоговая концепция выразилась в формуле «Управление а-ля Angry Birds + Мета-игра а-ля C.A.T.S.», которая была была выбрана с прицелом понравиться той аудитории, которая любит C.A.T.S., но заинтересована в возможности управления своим персонажем во время геймплейной сессии;
- Понимание того, что игра проработана достаточно для открытого тестирования, пришло, когда на встречах друзей и знакомых билд игры начал вирально распространяться между импровизированными плейтестерами;
- В рамках подготовки к релизу мы постарались самостоятельно провести работу по настройке страницы приложения с учетом лучших современных практик в области ASO, описанных и продемонстрированных выше;
- Благодаря этому нам сразу после начала Открытой Беты удалось выйти на высокие места в поисковой выдаче по многим запросам, связанным с референсной игрой;
- Одновременно мы получили высокие значения конверсии входящего трафика в установки — до 56%;
- Входящий трафик приходил не только по поисковым запросам, но и по внешним ссылкам с ютубовских летсплеев, которые появились сразу после релиза и без какого бы то ни было вмешательства с нашей стороны;
- Суммарное количество установок за неделю с начала тестирования приблизилось к 2 тысячам, из них около 500 — из России, а остальные — из других стран.
- Игра начала показывать хорошую динамику DAU и Ретеншена, но тенденция быстро прекратилась из-за обнаруженных критических багов, которые мы не смогли бы найти, если бы не начали открытое тестирование.
Намедни нами была отправлена заявка на участие в программе Google Play Early Access с использованием общедоступной формы. Если наша заявка получит одобрение, мы сможем получить еще один серьезный источник трафика.
А пока мы будем дорабатывать игру, исправлять найденные в рамках Open Beta недоработки и трудиться над улучшением метрик проекта.
Автор: Александр Насонов